Atividades escoteiras/Imprimir

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Jogos

JOGOS[editar | editar código-fonte]






Alguns jogos foram retirados dos sites:

http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=1564346

http://capitaobressane2.tripod.com/tecnicas/jogos.htm

Jogos/Jogos para Alcatéia

Arco Íris[editar | editar código-fonte]

Os participantes sentados no chão, em roda, com as pernas cruzadas, ficando uma de pé no centro. Cada jogador faz um “x” a sua frente, para marcar seu lugar e anuncia, em voz alta, a cor que escolheu para si. Para iniciar, a criança destacada põe-se a andar em volta do círculo (ou por entre as outras), dizendo: “Hoje é dia de festa; venha quem está de .... azul”, no que é logo obedecido pelo jogador que escolheu aquela cor. Assim vão sendo solicitadas várias cores com as respectivas crianças a correr atrás da criança do centro. Em dado momento, este grita “arco-íris”, levantando-se, então, para acompanhá-lo quem ainda não o tinha feito. Depois da coluna completa ter dado duas ou três voltas pelo círculo, o chefe anuncia “acabou-se a festa”, correndo todos voltam cada um para o seu lugar. Quem não consegue vai ser o chefe da próxima jogada.


Baratinha e o inseticida[editar | editar código-fonte]

No começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transforamarão em inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restasr apenas uma baratinha. Aconselho a utilzar os muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser transformadas em inseticidas.


Caneta[editar | editar código-fonte]

Cada jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis.


Grande Jogo na Jangal[editar | editar código-fonte]

FUNDO DE CENA Eu nesse fim de semana fui dar um volta no Jângal e Mowgli me deu uma missão de trazer para os lobos do XXº GE uma atividade. Essa atividade que foi criado por ele e seus amigos que é o Grande jogo no jângal. Ele me falou que segundo a tradição dos índios Zulus cada matilha teria que criar uma pintura no rosto para a competição, seria duas cores a da matilha e a branca que simboliza a paz e o respeito de uma matilha com outra. Para ajudar Mowgli seus amigos Baloo, Kaá, Rikki-Tikki-Tavi e Kotick ficaram responsáveis de criar jogos para as matilhas.

BALOO Baloo que é o urso. Ele é enorme e sábio e é encarregado de ensinar a lei do Lobos ao Lobinhos, embora não saiba falar palavras bonitas, sempre diz a verdade. E aproveitando as colmeias que havia tirado todo o mel ele criou o Estourando Colmeias que tem como objetivo.

1º- ESTOURANDO COLMÉIAS (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 02 balões de gás por participantes. Descrição: Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

KOTICK Kotick que é a foca branca. Que descobriu, com o passar do tempo, que todos somos diferentes uns dos outros e que o importante não é como nos vemos, mas como nós somos. Então relembrando os dias que passava nas geleiras recordou de quando o gelo caia na água provocando varias ondas, e ele criou o jogo Bomba de Gelo que tem por objetivo.

2º- BOMBA DE GELO (Revezamento) Participantes: Matilhas Material: 10 balões de gás com água por matilha. Descrição: Cada matilha receberá 10 balões com água.O Primo de frente para o 2º da matilha joga a bola o 2º lobo pega e devolve para o Primo e abaixa, o Primo joga a bola para o 3º que devolve a bola para o primo e abaixa, e assim sucessivamente. Quanto a bola chegar no ultimo lobinho ele coloca a bola no balde e todos levantam e começa novamente com outro bola.

KAA Kaa que é a serpente. Essa serpente experiente e simpática quer ensina aos lobinhos usarem sua inteligência, para que vocês deixem suas pegadas neste mundo para todo o sempre. Então primeiramente ele pediu para ensinar você dois nós o Direito e o escota. Depois pedir para aplicar um jogo para vê se vocês aprenderam os nós. Então ele criou o jogo Amarrando Kaa que tem por objetivo.

Desenvolvimento de nós Direito e Escota.

3º- AMARRANDO KAA (Técnico) Participantes: Matilhas Material: Maçarão cozido. Descrição: Cada matilha estará em linha, ao sinal o lobinho correm até um local determinado pelo organizador e fará o nó direito e escota com o maçarão cozido. Ao termino voltara correndo para matilha e tocara no outro lobinho que por sua vez fará o mesmo que o primeiro. Vence a matilha que terminar primeiro.

RIKKI-TIKKI-TAVI Rikki-Tikki-Tavi que tem o pêlo e a cauda parecida com a de um gato pequeno e a cabeça e o habilidade de uma doninha, também é muito amigo. E quando você precisar da ajuda dele, nem precisa pedir , pois antes de você der conta ele estará ao seu lado.

4º- NA TOCA DO LOBO (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 01 bola pequena. Descrição: Coloca as matinhas em circulo e cada lobinho recebe um numero. Com a bola no centro do circulo grita um número, o lobinho que estiver com o mesmo corre dando a volta em torno do circulo e passa por debaixo da perna do lobinho a sua direita e pega a bola no centro do circulo.


Juntos Podemos[editar | editar código-fonte]

Descrição: Em um pequeno pedaço de papel cada jovem deve escrever o seu nome e em poucas palavras:

• como gosta de ser tratado • como não gosta de ser tratado • o que espera deste grupo de amigos

Cada papel deve ser colocado dentro de uma bexiga e entregue para o próprio jovem. Ele deve encher a bexiga, amarrar a ponta e, ao sinal do apito, todos juntos devem jogar a bexiga para cima. Todos devem continuar batendo nas bexigas, sem deixar que caiam no chão. Quando alguma bexiga encostar no chão, e um jovem deve ser retirado do jogo, mas a bexiga continua. Então o escotista dá um novo apito e o jogo reinicia. Quando outra bexiga cair, outro jovem sai do jogo e assim sucessivamente, até restar somente um jovem que não consiga mais manter as bexigas no ar. Então cada jovem pega uma bexiga, a que estiver mais próxima dele, sem se importar de quem era no início do jogo, e, um por vez, todos fazem a leitura de todos os papéis.

Após esta atividade deve ser feito um círculo para a reflexão sobre o comportamento de cada um durante a atividade:

- Em algum momento foi dito para cada um cuidar somente da sua bexiga? - Você deixou a sua bexiga em algum momento para não deixar cair alguma outra bexiga? - O que você sentiu quando não foi escolhido para continuar jogando?

Observação que o Escotista deve fazer depois da atividade: Cada um é importante dentro da sua função e possibilidades. Todos dependem do trabalho de cada um. Se você deixa de realizar a sua função sobrecarrega outros colegas e o resultado final fica mais difícil de conseguir e, às vezes, não é tão bom quanto seria com a participação de todos. Observar como é a postura de cada jovem durante a atividade e, também, durante a reflexão para ver se o jovem é capaz de se auto-avaliar e de receber críticas.


O rabo da cobra[editar | editar código-fonte]

Descrição: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentam pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe. Ao mesmo tempo, devem defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;


Seguir o Cachorro[editar | editar código-fonte]

Material: um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.


Trabalhando em equipe[editar | editar código-fonte]

Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de +/- meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O último Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d'água. O agora último se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido por aquele que veio correndo que assume o posto, enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.


Voando com Bússola[editar | editar código-fonte]

Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.


Jogos/Jogos para Tropa Escoteira

Balde Cheio[editar | editar código-fonte]

Cada participante recebe um balde com água, um copo de plástico vazio e um pedaço de sisal de 30 centímetros (escalpo) que deve ser colocado, sem prender, na parte de traz do cinto ou calça. Ao apito do chefe, os participantes procuram pegar água do balde dos companheiros colocando esta água no seu balde, protegendo sua vida (escalpo de sisal) e tentando arrancar o escalpo dos demais. Quem perder a vida, volta ao chefe, pega uma nova vida e continua o jogo. Quem conseguir arrancar um escalpo, segura-o na mão, para ser trocado por um copo d´água no final do jogo. Vence quem tiver a maior quantidade de água.


Basquete de Coador[editar | editar código-fonte]

Material:04 coadores de café de pano e 04 bolinhas de ping-pong Descrição: Um escoteiro de cada Patrulha ficará com o coador amarrado no cós lateral da calça. Os outros tentarão em uma distância determinada acertar a bolinha dentro do coador. Conforme for acertando outro da Patrulha irá jogar. Vence a Patrulha que terminar primeiro.


Canibais x Monges[editar | editar código-fonte]

Este jogo foi inicialmente usada como Teste de QI, mas aqui a transformamos para uma Dinâmica. Esta dinâmica é realizada com 8 participantes (pode-se adaptar, a depender da quantidade de participantes). Dois representarão o barco, três serão os canibais e três serão os monges. A idéia é atravessar os monges e os canibais para o outro lado da quadra, levando em consideração 1 regra básica: Não se deve deixar mais canibais do que monges em nenhum dos dois lados da quadra. Pois, se houver mais canibais que monges, estes serão devorados. Lembrem-se que o barco não retornará sozinho. A dinâmica termina assim que tal proeza for conseguida.


Campo elétrico[editar | editar código-fonte]

Material: 1 bastão Descrição: Os escoteiros formam um círculo, misturados e não por Patrulha, com as mãos entrelaçadas. No meio deste círculo coloca-se um bastão fincado no chão, que será o campo elétrico. Quando soar o apito de início, todos puxarão no sentido fazer com que os outros os elementos esbarrem no bastão e, ao mesmo tempo, para se afastarem dele. Aquele que esbarrar no bastão ou quebrar a corrente está fora. Vence a Patrulha que mantiver mais elementos no final.


Círculo de Nomes[editar | editar código-fonte]

Cada jovem terá um círculo no chão de 1 metro. Após o sinal, cada jovem deverá escrever, com giz, seu nome no círculo do outro e proteger o seu círculo. Vence quem tiver mais nomes nos círculos dos companheiros (o nome precisa estar legível).


Corrida Maluca[editar | editar código-fonte]

Material: 3 cordas Descrição:Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, estender a cada 3 metros uma corda que atravesse toda a área de jogo. Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O escoteiro sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira corda. Ao passar pela corda, "transforma-se" em sapo. Deverá, então, seguir pulando até a segunda corda. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira corda. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.


Figuras Geométricas[editar | editar código-fonte]

Formam-se equipes com, pelo menos, 3 pessoas em cada equipe. O chefe apresenta o desenho de uma figura geométrica. A equipe que, em primeiro lugar, montar esta figura com os seus corpos deitados no chão ganha 1 ponto. Vence a equipe que fizer mais pontos. Sugestões de figuras geométricas: triângulo, quadrado, pentágono, hexágono e outras que o chefe pode criar.


Móbile[editar | editar código-fonte]

Material: cartões de cartolina, ganchos de arame, mural

Descrição: Nos cartões dados para cada Patrulha constará o nome de cada seção do G.E. e da diretoria. Ao sinal de início, a patrulhas deverão montar o organograma do grupo no mural. Ganha a patrulha que finalizar primeiro e em ordem.


Nós no Escuro[editar | editar código-fonte]

Material: 01 cabo de sisal ou algodão por participante

Descrição: Cada participantes deverá vedar os olhos com o lenço e receberá um cabo. O chefe, quando todos estiverem prontos, falará o nome de um nó. E cada um deverá fazer este nó com os olhos vedados. Depois de feitos os nós, o chefe os confere para ver quem acertou e quem errou. O jogo segue assim, com o chefe solicitando vários nós diferentes. Quando um Escoteiro acertar 03 vezes ele irá para a final a ser realizada com todos que acertarem também. Vence a patrulha que tiver seu grande campeão de nós.


Pegar o Balde[editar | editar código-fonte]

Material:01 tronco pequeno - 01 prancha de madeira - 05 baldes

Descrição Coloca-se sobre o tronco a prancha de madeira (bem no meio) e em uma ponta coloca-se um balde cheio de água. Cada escoteiro deverá dar um "pisão" na ponta que está sem o balde e tentar pegar o balde assim que ele subir no ar na outra ponta (pelo efeito de alavanca). Quando pegar o balde deverá colocar a água em outro balde, que estará na frente da Patrulha. O jogo procede revezando os componentes. Vence a Patrulha que encher mais o seu balde com água em um determinado tempo, ou quando todos os componentes realizarem a ação.


Pista Refletida[editar | editar código-fonte]

Material: um espelhinho de bolso e giz

Descrição: O chefe marcará no chão uma linha sinuosa, com giz, de 4 metros, em frente a cada patrulha. Cada um dos elementos terá que fazer o trajeto da linha guiado pelo espelho, que deverá ficar sustentado com os braços estendidos sobre a cabeça. Sai o primeiro e, desta forma, vai até o término da pista, retorna à patrulha correndo normalmente, passando o espelho ao segundo elemento, que repetirá a tarefa. Vence a patrulha cujos elementos terminarem o trajeto primeiro. Cada elemento deverá ser supervisionado por um chefe, a fim de que faça o trajeto corretamente.


Primeiros Socorros[editar | editar código-fonte]

Material: Cartões contendo instruções para os 1°s socorros (ex.: lavar com água e sabão, Descrição: Em uma parede ou mural o chefe deverá colocar os cartões referentes as instruções para os primeiros socorros, todos misturados (fora de ordem e fora de assunto). Para cada patrulha será sorteado um acidente. As patrulhas devem estar uma ao lado da outra. Ao apito, um elemento de cada patrulha irá ao mural e pegará uma instrução (somente uma) que corresponda à ocorrência dita pelo chefe. Voltará à patrulha, sendo que outro escoteiro sairá para pegar outra instrução e assim sucessivamente até todos irem. Quando terminarem, o chefe e as patrulhas devem analisar se o que eles pegaram está certo em relação ao acidente sorteado. Vence a patrulha que completou o revezamento mais rapidamente e que tenha pego mais instruções corretas.


Roleta da Lei[editar | editar código-fonte]

Material: 10 latas vazias de refrigerante em lata com números colocados em baixo de 01 a 10, Descrição: Cada patrulha irá escolher um jogador. Um jogador por vez, quando o Chefe apitar, jogará a bola de borracha, tentando derrubar as latas que estarão empilhadas em forma de pirâmide sobre uma mesa. O número das latas que sobrarem corresponde ao artigo da Lei que a patrulha deverá falar sem errar. E assim, de patrulha em patrulha, vencendo a que acertar mais itens da Lei e derrubar mais latinhas.


Submarinos[editar | editar código-fonte]

Material:4 vendas para os olhos

Descrição: Cada monitor ficará ao lado do outro monitor, de olhos vendados e com as pernas abertas (encostando a lateral de seu pé na lateral do outro). O resto das patrulhas, quando a chefia apitar, deverá passar por entre as pernas dos monitores sem serem pegos. Para serem pegos basta que o monitor encoste as mãos neles. Cada patrulha deve passar por um monitor que não seja o seu. Vence a patrulha que passar mais escoteiros sem serem pegos.


Teia de Aranha[editar | editar código-fonte]

Material: Corda longa

Descrição: A chefia estica uma corda por um longo e acidentado trajeto. Os escoteiros, de olhos vendados e segurando na corda com apenas uma das mãos, deverá seguir o barbante até o final. No trajeto devem ser colocados obstáculos e dificuldades de acordo com a idade dos participantes.


Jogos/Jogos para Tropa Sênior

Aranha[editar | editar código-fonte]

Descrição: Um grupo de sênior (sempre melhor jogar com sêniors de outros grupos ou outras patrulhas), formam um círculos idêntico a quando vão fazer o grito da patrulha, enquanto, os outros sêniores que não estão dentro do círculo, correm em direção a eles, e pulam sobre o círculo (um de cada vez), como um mergulho, assim, depois de ficar deitado em cima de todos, abrace as pernas de algum sênior e faça como se você fosse dar um mortal pra frente, fazendo com que você caia em segurança com o corpo esticado, e preso no sênior que você abraçou, depois de já ter praticamente um sênior abraçado para cada sênior do círculo, tentem andar nessa formação, o círculo como o corpo, e os sênior de barriga para cima no chão como as pernas.(este jogo é proibido no escotismo, por ser extremamente perigoso podendo levar à paralisia irreversível e até à morte .)

Apagavela[editar | editar código-fonte]

Material: uma seringa por sênior, uma ou mais velas por patrulha. Descrição: Cada patrulha tem uma (ou várias) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.


Batalha Escoteira[editar | editar código-fonte]

Descrição: Esse jogo é interessante para acampamentos grandes e com muitos escoteiros, pois toma bastante tempo para ser realizado. Consiste em dividir a turma em dois exércitos (vermelho e azul) e atribuir várias patentes militares,conforme o número de participantes, soldados, cabos, sargentos (1º, 2º e 3º), tenentes (1º e 2º), capitão, coronel, 1 general, estafeta, artilheiro, 1 espião, etc,. Cada elemento deve possuir um cartão com sua patente, sendo que cada um pode "capturar" o adversário que possua a patente inferior. O jogo termina quando o espião captura o general do outro exército, ou quando todas os cartões do exército adversário forem conquistados. Somente o Espião pode "capturar" o General, mas perde para todas as demais patentes. Já o General pode "capturar" à todos que encontrar exceto ao espião. Capturar significa dar de cara com alguém, estes devem exigir que mostrem os cartões, dizendo: - Identifique-se! Ambos exibem seus cartões, o posto maior vence e toma o cartão do vencido que estará fora do jogo. Recomenda-se aplicar o jogo numa área grande e arborizada, ou até a noite, para certificar que cada exército ficará posicionado bem longe um do outro.


Buldogue[editar | editar código-fonte]

A Tropa é colocada no lado de fora de uma quadra ou área demarcada, deixando um elemento dentro desta quadra como "buldogue". Os elementos saem todos juntos, tentando atravessar a quadra, de um lado ao outro, sem ser pegos. Para que um elemento seja considerado "pego", deve ser levantado do chão pelo "buldogue". Ao ser erguido, se tornará também um buldogue, e também tentará pegar os elementos, a partir da próxima rodada.


Caça ao Tesouro[editar | editar código-fonte]

Descrição: O jogo consiste em duas partes: a) As patrulhas devem decifrar um mapa que serve como ponto de partida e b) seguir as pistas que lhe são dadas a medida em que vão chegando ao ponto seguinte. Ganha a patrulha que soluciona todas as pistas primeiro e que consequentemente encontra o tesouro.

O mapa pode ser feito bem grande e afixado na parede para que todos possam ver, utilizei sinais e desenhos, que representavam as partes de uma palavra para indicar o lugar da primeira pista, depois em cada local previamente escolhido, deve ter outra pista que pode ser uma charada, um quebra cabeça, uma palavra cruzada, etc.

O tesouro pode ser qualquer coisa, doces em quantidade suficiente para empaturrar a patrulha, distintivos antigos, camisetas escoteiras, etc. Sugiro a previsão de pequenos tesouros para as outras patrulhas não ficarem muito frustradas com a derrota. Também seria interessante que cada tesouro ficasse com um chefe que o iria entregando as patrulhas conforme fosse "encontrado".


Círculos Andantes[editar | editar código-fonte]

Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.


Círculo na lata[editar | editar código-fonte]

Material - latas de molho tomate, tarefas, giz, bola Descrição: Vários círculos traçados com giz na quadra. Dentro de cada um, uma lata. E dentro de cada lata, uma tarefa ou pergunta sobre um tema que se queria ver o conhecimento dos participantes. Os participantes devem disputar a bola e derrubar uma das latas. Quem derruba, pega a tarefa, vai até um dos escotistas e responde a pergunta. Quem acertar, ganha um ponto. Enquanto isso, o jogo continua com os outros participantes. Quem está com a bola não pode dar mais de 3 passos e é proibido entrar nos circulos de giz.


Eletricistas[editar | editar código-fonte]

Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda. Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.


Futebol Quicado[editar | editar código-fonte]

Material: 01 bola de tênis, 02 baldes. Descrição: Cada equipe quicando (fazendo a bola tocar no chão e pular) a bola terá que acertar dentro do gol que ficará dependurado (o balde). Não pode andar com a bola, a bola passará de mãos quicando antes, quando for lançar a bola para o gol deverá quicar também. Só vale o gol se quicar primeiro no chão antes de entrar. A equipe que tiver maior pontuação vence o jogo.


Guerrilha do Ovo[editar | editar código-fonte]

Descrição: Esse jogo se procede da seguinte maneira: antes de partir para uma caminhada com a Tropa Sênior por exemplo, dá-se um ovo de galinha para cada elemento, dizendo a eles que tal ovo é sua vida e que devem cuidar dele com todo afinco, sendo que, eles devem estar cientes de que se o ovo quebrar, ele estarão "mortos", o que os impedirá de participar das atividades no local de destino da caminhada. Ao chegar ao local de destino da caminhada, eles descansam e se alimentam, e após isso o chefe divide a Tropa em duas equipes, onde uma delas deverá se esconder em um bosque, da forma que quiserem e a outra deverá procurar essa equipe no bosque. Os elementos das duas equipes devem se espalhar pelo bosque, e quando dois elementos adversários se encontrarem deverão lutar (de forma leal obviamente, o objetivo das equipes é destruir o máximo de "vidas" (ovos) da outra, perde a equipe que perder todas as "vidas" primeiro. Existe uma regra essencial no jogo que diz que: todos elementos devem estar o tempo todo com o ovo pelo menos encostado em seu corpo, não importando onde.


Hoquei[editar | editar código-fonte]

Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola. Material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!


OVNI[editar | editar código-fonte]

Descrição: Esconde-se em cima de alguma árvore ou em algum lugar ao alcance dos escoteiros algo enrolado em papel alumínio .. (é importante q de vez em qdo alguma luz o ilumine, pode ser a da lua, para q ele brilhe). Cada escoteiro recebe um escalpo (vida) em forma de sisal amarrado no braço com um nó de escota alceado ou um nó direito alceado. E cada chefe recebe 2. Os escoteiros tem q chegar ao OVNI, que eles não fazem idéia de onde esteja e os chefes devem impedir, retirando-lhes as vidas. Quando um chefe tira a vida do escoteiro, ele pode usar a vida roubada, já o escoteiro que tirar a vida do chefe não poderá usá-la. Escoteiro que perde a vida, sai do jogo. Como é mto difícil encontrar o OVNI, pode-se estipular que o jogo acaba quando o chefe desligar o lampião, o q vai fazer eles ficarem prestando atenção em várias coisas ao mesmo tempo.


Mistério[editar | editar código-fonte]

A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessário: uma mesa com 4 cadeira (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta. Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local. História Imaginária Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela Chefia. Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova história para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.


Nossos Valores[editar | editar código-fonte]

Objetivos: Solidariedade ao próximo, a convivência com irmãos e a reflexão sobre como valores auxiliam de forma prática, na formação de bases sólidas que orientam os jovens para a vida. Descrição: Cada Patrulha recebe uma folha com os 10 Artigos da Lei Escoteira. Ao lado de cada artigo a Patrulha deve listar, pelo menos. uma sugestão de atividade correlacionada. Após 30 min. um representante de cada Patrulha apresenta a relação de atividade sugeridas. Um secretário anota as atividades em um quadro negro ou cartolina, de modo que todos possam ver. Após a apresentação de todas as Patrulhas, são votadas as atividades que os jovens querem desenvolve, trabalhando principalmente as justificativas para a escolha e a viabilidade das atividades escolhidas. Este resultado é passado à Corte de Honra, que se encarregará de encaixar no Ciclo de Programa que está sendo planejado.


Queima Barbante[editar | editar código-fonte]

Material: sisal ou barbante, 04 pedras do mesmo tamanho, 01 corda de 5 metros de comprimento. Descrição:A corda de 5 metros será estendida paralelamente ao solo (a uma altura de mais ou menos 1,50 m). Ao longo de sua extensão serão penduradas 04 pedras seguras pelo sisal. Deve haver uma distância razoável entre uma pedra e outra e todas devem estar à mesma distância do solo. Cada patrulha deverá se colocar à frente de uma pedra e receberá 01 caixa de fósforos. Ao apito, um dos elementos procura material para montar uma fogueira. Quando soar outro apito há troca de elementos. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que derrubar a pedra primeiro.


Voando com Bússola[editar | editar código-fonte]

Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.


Jogos/Jogos para Clã Pioneiro

Responde ou Passa[editar | editar código-fonte]

Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.

1 – Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell?

a) 30 de fevereiro de 1830 b) 22 de abril de 1500 c) 17 de fevereiro de 1878 d) 22 de fevereiro de 1857

2 – Onde nasceu BP?

a) Quênia b) Moscou c) Londres d) Rio de Janeiro

3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?

a) Professor b) Carpinteiro c) Jogador de Futebol d) Coronel do exército Holandês

4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?

a) nenhum b) dois c) quinze d) seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?

a) Charterhouse b) Mafeking c) Transvaal d) Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?

a) África do Sul b) México c) Estados Unidos d) Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP?

a) África b) Kênia c) Itália d) Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira?

a) O escoteiro é limpo de corpo e alma. b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo. c) O escoteiro é leal. d) O escoteiro é cortês.

9 – Qual é a quinta lei escoteira?

a) O escoteiro é limpo de corpo e alma. b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo. c) O escoteiro é cortês. d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?

a) Escotismo para Rapazes b) Manual do Escoteiro Mirim c) Como Sobreviver na Selva d) O Escoteiro.

11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?

a) 43 anos b) 73 anos c) 53 anos d) 83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?

a) Aids to Scouting b) Ajudas ao Escotismo c) Escotismo para Rapazes d) Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?

a) Mafeking b) Kênia c) Ilha Brownsea d) Transvaal

14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?

a) A sua irmã Agnes b) A sua mulher Lady BP c) A sua vizinha Gazette d) Ao seu irmão William.

15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?

a) Atacante b) Gandula c) Goleiro d) Cobrador de pênalti

16 – BP também tinha muita habilidade como:

a) Marcineiro b) Técnico em informática c) Cirurgião-dentista d) Ator

17- Contra quem BP lutou na África em 1887?

a) Contra os Zulus b) Contra Mandela c) Contra extremistas islâmicos d) Contra índios canibais

Repostas certas:

1-d 2-c 3-a 4-d 5-a 6-d 7-b 8-c 9-c 10-a 11-a 12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis. 13-c 14-a (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu) 15-c 16-d 17-a


Jogos/Jogos Noturnos

Águas Pesadas[editar | editar código-fonte]

Material:01 copo de plástico por elemento, 01 balde por patrulha, 01 garrafa de plástico por patrulha Descrição: Cada monitor receberá um balde cheio de água "pesada" (colorida). Todos na mesma proporção e cores diferentes. Cada monitor deverá proteger seu balde para que outra Patrulha não retire água do mesmo. Os monitores ficarão em locais previamente estabelecidos e de conhecimento de todos. Cada patrulha é identificada com a cor de sua água. É feito um sorteio para ver que cor cada patrulha deverá atacar. Por exemplo, a PT1 ataca vermelho, PT2 ataca verde, PT3 ataca branco e PT4 ataca preto. O monitor da PT1 protege o verde, o da PT2 protege o preto, o da PT3 protege o vermelho e da PT4 protege o branco. Em um momento, os monitores vão para os seus lugares. Os outros Escoteiros receberão copinhos plásticos e deverão atacar a cor determinada para cada Patrulha. A água roubada deve ser colocada na garrafa plástica, devidamente identificada, em local de comum acordo com a chefia. Lembrem-se que o monitor é quem defende a cor da patrulha. Os escoteiros terão pendurados em suas camisas pelas costas, um lenço que é a sua vida. Somente o monitor é que pode retirar a vida dos atacantes (matar), arrancando seu lenço. O escoteiro que é morto volta à chefias para aguardar o término do jogo. O escoteiro que conseguiu roubar a água da outra patrulha não pode ser atacado pelos demais no trajeto. Quando a chefia apitar o término do jogo, as patrulhas deverão trazer as garrafas com a água roubada. A garrafa que possui menos água identificará a Patrulha vencedora, pois se ela têm menos água é porque o Monitor que defendia aquela cor foi o menos "roubado".


Esconde Esconde Escoteiro[editar | editar código-fonte]

A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o. Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.


OBS: Esconder e Procurar (Team Ditchem) enviado por E-mail e adaptado para o site de jogos escoteiros como jogo noturno.


Sobrevivência em Gaya[editar | editar código-fonte]

Itens para Atividade

- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.

- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm

- placas de papelão de 25 x 30 cm

- 20 etiquetas de comida/água

Fundo de Cena

Regras para Atividade

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.

Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes.

O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos.

Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:

- Um humano

- Um jogador que é Fogo

- Um jogador que é Doença

- Cinco grandes carnívoros (onças)

- Sete grandes herbívoros (capivaras)

- Cinco pequenos carnívoros (graxains)

- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).

Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida.

Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.

Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada

- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada

- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada

- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada

Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.

Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Como Jogar

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.

Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.

Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).

Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.

Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.

O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Adaptações

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.

Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.

É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.

Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)


Sobreviventes[editar | editar código-fonte]

Itens para Atividade

- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras.

Fundo de Cena

Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:

Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse; Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos; Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;

Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

Regras para Atividade:

Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.

4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.

6- o combate:

Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).

Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;

8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;

9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.


Dinâmicas

Corrente de Energia[editar | editar código-fonte]

Forma-se um círculo com todos de mãos dadas. Escolhe-se uma pessoa para começar a passar a "energia",um aperto de mão forte e silencioso, e outra pessoa para recebê-la, este deve gritar: - Ui, ao receber a energia, que deverá passar de pessoa a pessoa, através do aperto de mão. Para dar continuidade basta escolher outras pessoas para enviar e receber a "energia".


Corrida dos Nós[editar | editar código-fonte]

Descrição: O grupo deve fazer um círculo, as pessoas podem estar sentadas. Deve-se ensinar alguns nós previamente, para que a dinâmica fique mais divertida. Após cada componente aprender pelo menos 3 nós, começa-se a corrida. são distribuidos 3 cabos, respeitando uma distancia equidistante entre as pessoas com os cabos. cada pessoa deve fazer um nó e passar para a seguinte, esta deve desfazer o nó e fazer outro e prosseguir. Quando dois cabos ficam na mão da mesma pessoa, esta deve sair da dinâmica, e o jogo prossegue. Para variar pode-se pedir que se façam dois nós em determinado cabo, enquanto nos outros apenas um.


Dinâmica da Tesoura[editar | editar código-fonte]

Descrição: Esta é uma Dinâmica de Observação. Os participantes devem ficar sentados em círculo. O responsável pela dinâmica também ficará no círculo, e apresentará uma tesoura, e demonstrará três movimentos com a tesoura que serão seguidos por gestos com a tesoura e (com as pernas - este é o segredo da dinâmica) . A tesoura está aberta \ . / (pernas abertas) a tesoutra está fechada |.| (pernas fechadas) e a tesoura está cruzada (tesoura meio aberta e pernas cruzadas) \./. A idéia da dinâmica consiste em descobrir o "segredo" da tesoura (os gestos com as pernas) sem se comentar o segredo. Assim que o responsável fizer a demonstração com "as tesouras" deve passá-la adiante,o participante que receber a tesoura deve falar o movimento e realizá-lo. Se ele realizar o "movimento" certo com as tesouras os participantes que já entenderam o segredo dirão se a tesoura está realmente na posição que o participante diz estar, respondendo a pergunta - A tesoura está aberta, fechada ou cruzada. Os outros responderão. Não se pode comentar o segredo do jogo. A intenção é fazer com que todos entendam a regra da dinâmica.


Canções

NOME DA MUSICA:VAMOS AO PARQUE AUTORA:MILENAS FOFAS BIOMISTAS


 Vamos ao parque vamos ao parque nos iremos ao parque la nos ficaremos(BIS)

la no parque posso levar meu cãozinho vamos ao parque la nós vamos brincar o (fulano) vamos ao parque venha entre para os escoteiros venha com a nossa turma vamos ao parque vanha(fulano) vrnha para a nossa turma estamos sempre felizes broches vamos ganhar e nos alegra venha vamos ao parque eeeee

Especialidades

As Especiliades Escoteiras foram organizadas segundo os Ramos de Conhecimento. Elas podem ser conquistadas em três níveis: amarelo , quando realizada 1/3 das etapas; verde , quando conquistada 2/3 das etapas; e grená quando completada todas as etapas 3/3. Material retirado do site: http://www.escotismo.com.br/eta/esp.htm

Especialidades/Ciências e tecnologia

Aeromodelismo[editar | editar código-fonte]

1- Explicar sobre o CG de uma aeronave e seus três eixos de controle.

2- Saber explicar o que é o estol de uma aeronave.

3- Saber explicar as quatro forças envolvidas no vôo de uma aeronave.

4- Demonstrar quais os materiais empregados na construção de um aeromodelo e como deve ser a técnica utilizada.

5- Construir um planador lançado à mão que voe pelo menos cinco segundos, na melhor de três tentativas.

6- Construir um planador lançado à cabo ( no máximo 50 m. ) que voe pelo menos quinze segundos, na melhor de três tentativas.

7- Construir um modêlo à elástico que voe pelo menos sete segundos, na melhor de três tentativas.

8- Operar um modêlo U-control ( vôo circular ) ou R-control ( rádio controlado ) com segurança e precisão.

9- Ter participado de pelo menos um torneio de aeromodelismo, com atuação destacada.

Aprendiz de Planador[editar | editar código-fonte]

1- Ser capaz de efetuar uma inspeção pré-vôo em um planador.

2- Conhecer a maneira correta de posicionar um planador antes e depois de um lançamento.

3- Conhecer e demonstrar os sinais de lançamento de planadores.

4- Saber explicar a formação e o efeito das correntes termais.

5- Conhecer as características e os limites de operação de um determinado planador.

6- Com autorização escrita dos pais, atuar como membro da equipe de manuseio em lançamento real, em um aeroclube reconhecido.

Arqueologia[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar, com auxílio de um álbum fotográfico, o que é arqueologia e qual a sua importância para o mundo de hoje.

2- identificar em um mapa do Brasil as principais zonas arqueológicas e como se classificam.

3- Preparar uma palestra ilustrada sobre uma das zonas arqueológicas do país, enfocando os seguintes aspectos: localização, estado atual, aspectos interessantes e importância histórica, social, econômica e turística.

4- Conhecer por meio de pesquisa bibliográfica, duas zonas arqueológicas de outros países.

5- Expor a idéia da evolução humana decorrente de estudos arqueológicos, citando as principais descobertas e onde ocorreram.

6- Apresentar um estudo sobre a vida de um povo antigo de sua livre escolha, baseado em pesquisas arqueológicas e ilustrado com fotos ou gravuras de escavações, documentos, monumentos ou objetos deixados por ele.

Arquitetura[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a História e a Evolução da Arquitetura.

2- Ter noções de Urbanismo e apresentar sua aplicação com exemplos reais, por meio de painéis montados com fotos ou recortes.

3- Citar três exemplos que demonstrem conhecimento de diferentes tipos de construções, adequadas ao terreno e ao clima.

4- Relacionar os diferentes tipos de estrutura utilizadas na construção.

5- Visitar um escritório de arquitetos e reunir informações sobre os objetos utilizados para a elaboração de um projeto e sobre a situação atual do mercado de trabalho.

6- Demonstrar que sabe interpretar um projeto de construção de um residência e relacionar os materiais a serem utilizados na obra.

7- Apresentar a sua Seção, sob forma de painel, transparências os slides, exemplos de arquitetura renascentista, barroca e modernista.

8- Apresentar a sua seção projetos em tamanhos diferenciados de residência, edifício de habitação ou de escritórios e edifício público (aeroporto, museu, rodoviária etc.) identificando plantas, cortes e elevações e os símbolos do desenhos arquitetônico.

9- Organizar uma palestra, com auxílio de um arquiteto ou estudante de arquitetura, para ser apresentada a sua Seção, com o objetivo de transmitir aos companheiros informações sobre: paisagismo, engenharia, design de interiores, restauração de patrimônio etc., mostrando suas aplicações.

Astronomia[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a Influência do Sol e da Lua na sucessão das estações do ano.

2- Encontrar no céu o Cruzeiro do Sul.

3- Descrever os Movimentos da Terra.

4- Reconhecer o céu, as quatro fases da lua e demonstrar, por meio de um exemplo prático, a influência do fenômeno sobre a agricultura e as marés.

5- Reconhecer no Céu, três constelações.

6- Possuir noções de marés e eclipses.

7- Construir e expor ante sua Seção um relógio de Sol, explicando seu funcionamento.

8- Conhecer e demonstrar a sua seção, por meio de ilustrações, alguns sinais meteorológicos e a tabela de classificação dos ventos.

9- Construir e expor ante sua Seção uma luneta rudimentar para observar o céu.

10- Possuir conhecimentos sobre planetas, astros, constelações, camadas da atmosfera e outros aspectos referentes ao espaço.

11- Construir um modelo astronômico simples para ilustrar o Sistema Solar.

12- Organizar e apresentar a sua Seção uma palestra informativa sobre os instrumentos usados em um observatório e sobre os trabalhos que lá são desenvolvidos. Relacionar os principais observatórios do mundo, saber porque foram construídos nestes locais e citar alguns detalhes sobre seus telescópios.

Comunicações[editar | editar código-fonte]

1- Montar um painel ilustrado mostrando as diferenças entre os meios de comunicação dos dias atuais e aqueles do passado.

2- Dominar o uso de telefone convencional, tanto para ligações nacionais como para internacionais, e o uso da Internet, tanto para pesquisas como para a correspondência. Saber o que é e como funciona a telefonia celular, e saber usar um rádio HT ou VHF.

3- Transmitir uma mensagem para a Seção utilizando o Código Morse ou semafórico.

4- Elaborar um editorial para um jornal.

5- Ser o responsável pela organização de uma oficina de comunicação visual cujo objetivo será a apresentação de dois temas distintos em outdoor.

6- Elaborar uma propaganda para a televisão e um pequeno texto com efeitos sonoros para rádio.

7- Promover em sua Seção um círculo de debates com a participação de um profissional do jornalismo, ou do rádio, ou da televisão, ou da fotografia,, tendo como tema os meios de comunicação e sua eficácia.

8- Visitar uma estação de rádio, um jornal, ou uma estação de televisão, elaborando posteriormente um relatório ilustrado da visita.

9- Estabelecer um sistema de comunicação em um acampamento de dois ou três dias.

Eletrônica[editar | editar código-fonte]

1- Projetar um diagrama esquemático simples de um aparelho eletrônico, utilizando resistores, capacitadores, transistores e circuitos integrados, utilizando a simbologia correta para representar cada um deles.

2- Demonstrar a forma correta de soldar e dessoldar componentes eletrônicos, bem como os cuidados a serem tomados para evitar sua inutilização.

3- Investigar como se desenvolveu a válvula incandescente, como foi descoberta, que utilizações teve e que tipo de material seu inventor utilizou.

4- Investigar o que é um elemento “N” e um elemento “P”, de que materiais são elaborados e o que fazem estes elementos em dispositivos eletrônicos.

5- Conhecer os diodos e saber como funcionam.

6- Projetar, desenhar, preparar e montar um chapa de circuito impresso.

7- Construir um receptor simples de AM ou FM e entender o seu funcionamento.

8- Demonstrar que conhece o uso correto de ferramentas de aparelhos de medição mais comuns em um laboratório de eletrônica (osciloscópio, multímetro etc.).

9- Conhecer as principais áreas de aplicação da eletrônica, explicando uma delas.

Energia[editar | editar código-fonte]

1- Saber quais são as diferenças entre usinas hidrelétricas, termelétricas e nucleares.

2- Apresentar um trabalho sobre a forma de energia escolhida entre a energia solar, a energia térmica, a energia eólica, a energia hidráulica e a energia nuclear.

3- Apresentar o esquema de funcionamento de uma usina hidroelétrica.

4- Selecionar e analisar dois artigos de jornal ou revista sobre dois tipos diferentes de energia.

5- Apresentar a sua Seção um estudo sobre as vantagens e desvantagens para o Brasil dos tipos de energia citados no item 2.

6- Formular um projeto para economizar energia em sua casa e apresentá-lo a sua Seção.

7- Entender e explicar as razões para a utilização do horário de verão.

8- Desenvolver um projeto de captação e utilização da energia eólica ou solar ou hidráulica, construindo um protótipo e explicando seu funcionamento.

9- Desenvolver um trabalho com a comunidade (pode ser o Próprio Grupo Escoteiro ou a sua turma da escola) de conscientização sobre um dos seguintes temas: - A necessidade de se conservar energia; - Os impactos ambientais da utilização das diversas formas de energia; - O custo social da utilização da energia.

Engenharia[editar | editar código-fonte]

1- Visitar um canteiro de obras, discutindo com o engenheiro responsável o projeto, suas características e principais dados relativos à obra.

2- Visitar um escritório de engenharia e relatar o dia a dia dos profissionais do ramo.

3- Escrever um relato sobre quatro tipo de engenharia, escolhendo entre: civil, mecânica, química, eletrônica, de minas, de produção, elétrica, de alimentos, metalúrgica, agronômica, cartográfica, industrial e florestal.

4- Apresentar uma reportagem sobre uma das engenharias selecionadas no item 3.

5- Falar sobre a importância dos cálculos e medidas de precisão utilizadas na engenharia, apresentando seis casos onde são utilizados, exemplificando cada um.

6- Executar uma das seguintes preposições: - Adaptar um motor a uma bicicleta comum. - Projetar a ampliação da rede elétrica de sua residência ou Seção. - Fazer um modelo para a conversão da energia química ou solar em energia elétrica, exemplificando seus resultados e utilizações. - Projetar uma sede para sua Seção, utilizando um volume de concreto de, no mínimo, 60 m3.

7- Apresentar diferenças entre a engenharia civil e a arquitetura.

8- Descrever o campo de trabalho de, pelo menos, quatro tipos de engenharia, comentando sobre a sua import6ancia social e para o desenvolvimento do País.

9- Apresentar pelo menos quatro princípios de engenharia utilizados na era medieval e que, em razão de sua atualidade são usados até hoje.

Engenharia Sanitária[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as principais enfermidades epidemiológicas que têm notificação obrigatória aos órgãos de saúde pública, saber de que forma se manifestam e como podem ser tratadas.

2- Fazer um estudo sobre o parasitismo na sua localidade, propondo medidas para combatê-lo.

3- Explicar a sua Seção como se transmitem e quais são as causas das seguintes enfermidades: tuberculose, febre tifóide, difteria, malária, poliomielite e dengue.

4- Explicar à comunidade as precauções a serem tomadas para que não se difunda uma enfermidade contagiosa durante o isolamento do paciente e depois de sua alta.

5- Demonstrar como escolher, preparar e ventilar um quarto de doente.

6- Saber lavar e esterilizar os objetos utilizados em pacientes.

7- Identificar quais os principais contaminadores do meio ambiente e seus efeitos que têm para a saúde.

8- Colaborar em uma campanha de saúde pública na sua cidade.

9- Participar de um mutirão de limpeza de uma determinada área.

10- Possuir noções gerais sobre os problemas causados pelo lixo, e formas de separação, reciclagem e coleta seletiva, bem como a destinação adequada do lixo, de acordo com seu tipo e sua procedência.

11- Visitar o Centro de Controle de Zoonoses ou órgão similar de sua localidade, elaborando relatório sobre suas funções, tarefas e funcionamento.

12- Elaborar painel que demonstre como se dá a captação, o tratamento e a distribuição da água em sua localidade, bem como sua destinação após o uso.

13- Conhecer os efeitos colaterais na ingestão de medicamentos, tais como: antibióticos, anestésicos, sedativos, etc.

14- Participar de um mutirão de limpeza de uma determinada área.

15- Possuir noções gerais sobre os problemas causados pelo lixo, e formas de separação, reciclagem e coleta seletiva, bem como a destinação adequada do lixo, de acordo com seu tipo e sua procedência.

Informática[editar | editar código-fonte]

1- Listar as partes básicas de um microcomputador, saber como ligá-lo e desligá-lo corretamente e apontar as boas e más práticas de operação.

2- Conhecer, no mínimo, três perféricos, apontando sua utilização e operação.

3- Usar o computador para executar uma das seguintes tarefas: - Jornal da sua Seção ou artigo da Seção para o jornal do Grupo Escoteiro. - Registro e controle de integrantes de sua Seção. - Circular sobre uma atividade externa, com croquis de acesso ao local. - Tabelas de despesas e formulários de inscrissão em atividades. - Tabelas de etapas de classe da sua Seção.

4- Conhecer os perigos dos vírus de computador, as formas de evitar o contágio e como combatê-los.

5- Conectar um computador pessoal à Internet, via telefone, utilizando modem interno ou externo, e enviar um e-mail. Também acessar via www, a página de uma Seção Escoteira localizada em uma cidade diferente da sua.

6- Conhecer a história dos computadores, desde os primeiros instrumentos, como o ábaco, até os equipamentos mais modernos, caracterizando as diferenças entre cada uma das gerações de computadores pessoais.

7- Instalar um computador pessoal e fazê-lo funcionar, demonstrando conhecer os cuidados necessários para a sua ligação à rede elétrica.

8- Conhecer algum sistema operacional e seus comandos, demonstrando seu uso e aplicações.

9- Explicar o que é um programa de computador, demonstrando conhecimento de uso de, no mínimo, dois softwares aplicativos, dentre eles um editor de textos, uma planilha eletrônica, um banco de dados, um software de apresentação, de agenda e um browser, explicando o seu uso e suas aplicações.

10- Identificar, no mínimo, 10 profissões em que o uso da informática constitua uma ferramenta de trabalho, ou 10 aplicações da informática no mercado de trabalho.

11- Fazer uma apresentação a sua Seção, apresentando os conceitos de CAD/CAM, Multimídia e Desktop Publishing, ou criar e apresentar à Seção uma home-page de sua própria autoria, a qual deve estar pronta para ser alojada em um provedor de Internet.

12- Mostrar conhecimento prático de uma linguagem de programação, fazendo um programa que sirva como ferramenta para a resolução de um problema proposto pelo examinador, discutindo com ele seus resultados.

Meteorologia[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os grandes momentos da origem e da evolução da meteorologia, bem como as principais leis físicas que se aplicam no estudo dos fenômenos atmosféricos.

2- Conhecer os mecanismos que determinam os diferentes tipos de fenômenos atmosféricos.

3- Reconhecer as diferentes formações de nuvens e explicar o que significam, definindo o nível da base e o nível de precipitação.

4- Construir um pluviômetro, um barômetro, um anemômetro e uma biruta, como recursos mínimos para formar uma estação meteorológica caseira.

5- Conhecer as diferenças entre tempo e clima.

6- Conhecer a simbologia empregada nas cartas meteorológicas para registrar os fenômenos atmosféricos.

7- Manter um registro de observações diárias do tempo, durante um período mínimo de três meses, incluindo temperatura, pressão, umidade, ventos, nuvens e precipitações.

8- Formular uma estimativa razoavelmente exata do tempo, a partir de observações pessoais.

9- Visitar uma estação meteorológica (de um aeroporto, cooperativa agrícola. instituto de pesquisa, universidade, etc.), investigando os métodos para estudo e previsão do tempo.

Mineralogia[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o desenvolvimento da mineralogia e a sua importância na história da humanidade.

2- Explicar os métodos atuais para a identificação, dos minerais e suas propriedades.

3- Conhecer as diversas classificações dos minerais segundo suas características.

4- Mostrar cinco minerais de diferentes estruturas cristalinas, explicando suas características.

5- Realizar a análise de coloração da chama com três minerais, explicando os resultados da experiência.

6- Possuir uma coleção de pelo menos vinte rochas ou minerais, montada para a exibição e ordenada previamente.

7- Explicar a forma correta de coletar rochas e o uso das ferramentas básicas.

8- Explicar como identificar e classificar os minerais e rochas.

9- Investigar a localização das principais jazidas de minerais e a importância dessa indústria para o Brasil.

Oceanologia[editar | editar código-fonte]

1- Montar um aquário e saber mantê-lo durante 60 dias.

2- Saber como respiram os animais marinhos.

3- Participar de uma visitação a um museu marinho, relatando-a a sua Seção.

4- Conhecer o significado dos termos: ecossistema marítmo, Plataforma Continental e Zona Econômica Exclusiva (ZEE).

5- Identificar a importância do fitoplâncton marinho, do ponto de vista econômico e na cadeia alimentar.

6- Organizar uma exposição fotográfica de animais e plantas marinhas, apresentando-a a sua Seção.

7- Descrever as características dos oceanos em termos de monções, correntes marítmas, ressurgência, temperatura e salinidade e suas influências no clima terrestre e na quantidade de peixes.

8- Expor as conseqüências da poluição dos mares.

9- Descrever a cadeia alimentar e as distintas formas de vida animal e vegetal existentes nos oceanos.

10- Visitar um Centro de Estudos Oceanográficos, e preparar palestra, relatando à Seção os trabalhos executados na instituição.

11- Conhecer as principais convenções internacionais sobre a Zona Econômica Exclusiva ( ZEE ) e a Plataforma Continental.

12- Catalogar e conhecer o perfil das profissões diretamente relacionadas com o uso dos mares.

13- Desenvolver pesquisa estatística a respeito das seguintes atividades essenciais relacionadas com o mar no Brasil: transporte marítmo, comercial e de passageiros; pesca; extração de petróleo; construção e reparação naval.

14- Descrever os aspectos preocupantes relacionados com o mar e que dizem respeito a: pesca sem controle; poluição química e radioativa; aumento do nível dos mares; exploraçào por estrangeiros da Zona Econômica Exclusiva (ZEE).

15- Dissertar sobre a importância do mar para a vida dos seres humanos em termos de: saúde, alimentação, lazer, economia, e as expectativas da futura exploração do potencial dos oceanos em recursos minerais, não combustíveis e minerais.

Química[editar | editar código-fonte]

1- Definir Química, apresentando onde e como ela é utilizada no dia-a-dia, em sua casa.

2- Explicar a diferença entre fenômeno químico e fenômeno físico.

3- Apresentar à sua Seção um trabalho sobre a vida e realizações de dois químicos famosos.

4- Apresentar a sua Seção um protótipo onde seja realizada uma eletrólise.

5- Saber a diferença entre Química Orgânica, Inorgânica e físico-química.

6- Conhecer e saber utilizar a tabela periódica de classificação dos elementos.

7- Apresentar dois diferentes métodos para medição do pH da água potável.

8- Saber e Explicar as diferenças entre substâncias polares e apolares.

9- Visitar uma indústria química e apresentar a sua Seção um relato sobre a visita; na ausência de uma indústria química, a visita pode ser feita a uma indústria de alimentos, de componentes metálicos, metalúrgica, curtume, ou de aditivos.

10- Realizar três experiências diferentes sendo uma de química orgânica, outra de química inorgânica e outra de físico-química.

11- Obter, por meio de reações químicas, os seguintes gases: oxigênio, hidrogênio e cloro.

12- Fabricar sabão, explicando o que ocorre durante o processo.

Técnica Aeronáutica[editar | editar código-fonte]

1- Fazer um avião de papel e saber atirá-lo.

2- Conhecer a história da Aviação.

3- Expor os seus aviões (modelos, miniaturas, fotos, desenhos, etc.)

4- Construir uma pipa com, no mínimo, 1m de envergadura e elevá-la a uma altitude de mais de mais de 25 metros.

5- Conhecer vários modelos de aviões e fazer um álbum com fotos, desenhos ou recortes devidamente classificados, apresentando-o a sua Seção.

6- Possuir noções gerais sobre a teoria de vôos de objetos mais pesados do que o ar.

7- Construir e apresentar a sua Seção uma miniatura de um avião ou foguete.

8- Construir um planador ou um aeromodelo movido à elástico (lançamento à mão).

9- Saber a conduta a adotar e as regras de segurança a serem observadas durante uma atividade desenvolvida no pátio de um aeroporto.

10- Saber como auxiliar um piloto nas tarefas de arrumar uma aeronave ao solo, calças suas rodas, verificar se a parte elétrica está desligada e se as superfícies móveis foram travadas.

11- Ter conhecimento sobre a teoria geral de vôo de aviões e de helicópteros e, sob a supervisão e com a autorização de um piloto, demonstrar em uma aeronave de pequeno porte, no solo, os movimentos do manche e dos pedais, para executar as diversas manobras.

12- Conhecer as regras de segurança a serem adotadas quando em uma aeronave.

Zoobotânica[editar | editar código-fonte]

1- Ter conhecimentos básicos sobre a ciência que estuda os seres vivos – a Biologia, das áreas que a integram e do objetivo de estudo de cada uma delas.

2- Demonstrar por meio de um exemplo (ciclo vital de um animal ou vegetal) a seqüência de acontecimentos que ocorrem nos seres vivos: nascimento, crescimento, reprodução, degeneração e morte.

3- Organizar uma palestra informativa, para a sua Seção, com auxílio de um Biólogo, discutindo assuntos como: nomenclatura científica, classificação animal e vegetal, a profissão de Biólogo, a formação necessária, abrangência de sua atuação como profissional, média salarial, oportunidades de trabalho, etc.

4- Desenvolver, antes de um acampamento de sua Seção, uma pesquisa que permita identificar a que tipo de ecossistema está integrada a área da atividade, qual a fauna e flora características desse ecossistema: durante o acampamento, fotografar e registar exemplares que possam ser observados; após o acampamento, montar um painel em que os resultados da pesquisa sejam comparados com os resultados reais e discutir com a Seção as prováveis razões das diferenças encontradas.

5- Visitar o Jardim Zoológico de sua cidade e fotografar animais dos diferentes ecossistemas brasileiros; organizar um álbum com as fotos, identificando os animais com os seus nomes vulgares e científicos e indicando a região ou regiões em que podem ser encontrados. Na ausência de um Zoológico, utilizar fotos ou recortes de jornais e revistas, cartões, etc.

6- Preparar uma coleção com um mínimo de cinco moldes de gesso de pegadas de animais (domésticos e silvestres), estabelecendo as diferenças entre elas.

7- Preparar um exposição com partes de animais e vegetais (conchas, exúvias, esqueletos, penas, flores, sementes, raízes, folhas, cascas de árvore, etc.), relacionando a que grupo de animais ou vegetais pertencem e pelo menos duas características do grupo.

8- Apresentar a sua Seção uma coleção de gravuras de pelo menos 15 diferentes tipos de árvores brasileiras identificadas por seus nomes, vulgar e científico, localizando a região ou regiões brasileiras em que podem ser encontradas.

9- Construir e manter por um período mínimo de três meses, com registros semanais, um terrário ou um aquário, apresentando relatórios a sua Seção.

Especialidades/Desportos

Artes Marciais[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a origem de uma Arte Marcial de sua livre escolha, seu desenvolvimento histórico e filosófico.

2- Conhecer as regras mais comuns que regem as competições da arte marcial escolhida.

3- Estar praticando a arte marcial escolhida há mais de 6 meses, e demonstrar conhecimento dos fundamentos básicos de sua graduação, incluindo bases, golpes, defesas e formas.

4- Fazer uma demonstração da arte marcial escolhida diante da sua Seção apresentando, com a participação de outro praticante, seu uso como defesa pessoal e identificando a contribuição da prática dessa arte marcial na sua formação pessoal.

5- Participar de, no mínimo, três competições da arte marcial escolhida, promovidas por entidades oficiais (Confederação, Federação, Liga, Órgãos de Governo, Fundações Municipais de Esporte, etc.).

6- Possuir a graduação mínima equivalente a 1o. Kyu (faixa marrom) na arte marcial escolhida.

Canoagem[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os tipos de canoas e suas origens

2- Saber preparar uma canoa para esporte e passeio

3- Conhecer as regras e equipamentos de segurança para o esporte

4- Saber efetuar manobras, embarque e desembarque

5- Planejar uma excursão com outros canoistas, em mar ou rio

6- Participar de uma competição ou demonstrar ao examinador habilidade e resistência para um trajeto de 5 Km.

Ciclismo[editar | editar código-fonte]

1- Ter conhecimento sobre a mecânica das bicicletas.

2- Conhecer as regras de segurança e o Código de Trânsito para ciclistas, tanto na cidade como no campo.

3- Participar de uma competição de ciclismo, de qualquer modalidade (montanhismo, velocidade, acrobacia, etc.), promovida por entidade oficial (Confederação, Federação, Liga, Órgãos de Governo, Fundações Municipais de Esporte, etc.).

4- Saber realizar pequenos consertos e regulagens na sua bicicleta, tais como: ajustar correntes e freios, regular câmbio, centrar rodas, substituir raios (varões), trocar pneus e câmaras, etc.

5- Apresentar a sua Seção uma palestra ilustrada sobre os equipamentos e acessórios de segurança previsto no Código de Trânsito.

6- Organizar uma atividade ciclística para sua Seção, levando em conta os aspectos de segurança, escolha dos percursos, equipamentos e acessórios obrigatórios, material e equipamento de primeiros socorros, etc.

Estudos Desportivos[editar | editar código-fonte]

1- Elaborar um trabalho sobre os Jogos Olímpicos, contendo sua origem, história e evolução, destacando seus principais momentos.

2- Escolher um esporte individual e demonstrar que conhece sua origem, regras e equipamentos, citando os atuais recordistas em âmbito estadual, nacional e mundial.

3- Escolher um esporte coletivo e demonstrar que conhece sua origem, regras, medidas do campo de jogo e sistema de pontuação, citando os atuais campeões no âmbito estadual, nacional e mundial.

4- Explicar os benefícios à saúde, física e mental, proporcionados pela prática constante de esporte, sabendo identificar os riscos e prejuízos das ações inadequadas, tais como dopping, excessos, etc.

5- Realizar uma sessão de treinamento – físico, técnico e tático – de um esporte coletivo de sua livre escolha, para membros de sua Seção.

6- Demonstrar conhecimentos sobre os diferentes tipos de tabelas para organizar campeonatos, incluindo eliminatórias e rodízios em suas diferentes formas e para número variado de participantes.

7- Conhecer a estrutura da organização nacional de um esporte de sua livre escolha, identificando os diferentes níveis, os órgãos e suas competências.

8- Elaborar e manter um álbum com fotos e reportagens sobre um esporte de sua livre escolha, durante um período mínimo de três meses.

9- Montar um trabalho com a história de pelo menos dez personalidades do esporte nacional, destacando suas características e conquistas.

Excursões[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o material individual necessário para os diferentes tipo de excursões, de acordo com o programa da atividade (acampamento, acantonamento, volante, fixa, etc.), e saber arrumá-lo em sua mochila.

2- Ter participado de pelo menos 3 excursões com sua Seção, de dois tipos distintos e em locais diferentes, realizadas a pé.

3- Ter conhecimento de primeiros socorros, sabendo agir em casos de acidentes e resgates e sabendo organizar o material de socorro para cada tipo de excursão.

4- Saber preparar o equipamento (segurança, alimentação, etc.) para diferentes tipos de excursão, acondicionando-o em sua mochila ou bornais.

5- Participar, pelo menos, de 5 excursões, diferentes do item 2, utilizando diferentes tipos de deslocamento (a pé, de bicicleta, embarcado, etc.).

6- Demonstrar, de forma prática, a correta utilização de mapa e bússola.

7- Elaborar um esquema de segurança para uma excursão, levando em conta o número de participantes, a região e o terreno, orientando a Seção sobre os procedimentos a serem adotados individual e coletivamente.

8- Organizar uma excursão para sua Seção, incumbindo-se da escolha do local e da forma de deslocamento, adotando as medidas de segurança necessárias.

9- Ter noções de rádio comunicação HT, sabendo informar ao médico ou à equipe de socorro sua localização e os dados essenciais, em caso de acidente.

Ginástica[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar conhecimentos básicos de anatomia e fisiologia, descrevendo o sistema cárdio- pulmonar e o mecanismo de contração muscular, citando a função dos exercícios aeróbicos e anaeróbicos.

2- Saber verificar a freqüência cardíaca, no processo de exercício, identificando a faixa de treinamento e os sinais de risco.

3- Conhecer as funções dos alimentos. identificando os diferentes grupos, vitaminas e sais minerais, e ser capaz de descrever as necessidades normais de uma pessoa.

4- Praticar, durante um período mínimo de seis meses, de forma programada e constante, algum tipo de ginástica (musculação, aeróbica, hidroginástica, ginástica olímpica, rítmica, etc.)

5- Manter atualizado, durante o período mínimo de dois meses, os registros do seu programa pessoal de saúde, incluindo os dados diários de peso, calorias ingeridas, horas de sono e atividades físicas realizadas, e as medidas semanais de altura e massa muscular (perímetro de bíceps, cintura, peito, etc.).

6- Elaborar um programa de exercícios físicos para alguém da sua idade, para ser desenvolvido durante seis meses.

7- Elaborar trabalho escrito e ilustrado sobre ginástica, incluindo sua origem, evolução histórica e citando um mínimo de cinco modalidades atuais, com suas características.

8- Ser aprovado em exame médico para a prática de exercícios, e correr uma distância de 2.400 metros em 12 minutos.

9- Demostrar conhecimento de três testes de aptidão física, identificando suas características e funções.

Hipismo[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar que conhece os cuidados e o tratamento de um cavalo, incluindo limpeza e alimentação.

2- Conhecer as principais doenças e epidemias que atingem os cavalos e como evitá-las, bem como os cuidados rotineiros com a saúde do animal.

3- Citar, em trabalho escrito e ilustrado, as características e origem de pelo menos três raças de cavalos.

4- Demonstrar que sabe aparelhar convenientemente um cavalo.

5- Conhecer, em linhas gerais, a história do hipismo e as características das competições.

6- Saber montar, desmontar e cavalgar nos três andamentos (Passo, trote e galope).

7- Saltar um cavalete com 30 cm de altura.

8- Fazer um percurso clássico de obstáculos com dimensões mínimas de 1,10m de altura por 1,20m de largura.

9- Ter conhecimento da anatomia do cavalo e assistir à ferragem de um animal.

Mergulho Autônomo Amador[editar | editar código-fonte]

1- Saber nadar e ser aprovado em exame médico para mergulhador.

2- Ser aprovado em curso de mergulho autônomo amador, teórico e prático, ministrado por escola afiliada a CBPDS Confederação Brasileira de Pesca e Desportos Subaquáticos.

3- Conhecer a legislação brasileira que regulamenta a prática de mergulho autônomo, e saber explicar as diferenças entre amador e profissional.

4- Elaborar um trabalho escrito sobre mergulho autônomo, citando sua origem, evolução histórica e características, física aplicada ao mergulho, fisiologia, acidentes possíveis e tabelas de mergulho.

5- Fazer umas exposição fotográfica sobre a fauna e a flora subaquática, o mergulho no meio ambiente, o mergulho no meio científico e o mergulho turístico.

6- Ser aprovado em curso de aperfeiçoamento tipo: mergulho noturno, orientação subaquática, mergulho em naufrágio, foto e vídeo subaquático, mergulho profundo, busca e resgate, biologia marinha e arqueologia.

Mergulho Livre[editar | editar código-fonte]

1- Saber nadar e ser aprovado em exame médico para mergulhador.

2- Ser aprovado em curso de mergulho livre, teórico e prático ministrado pela CBPDS Confederação Brasileira de Pesca e Desportos Subaquáticos.

3- Conhecer a legislação brasileira que regulamenta a prática de mergulho livre e saber explicar as características da pesca submarina.

4- Elaborar trabalho escrito sobre mergulho livre, citando sua origem, evolução histórica e características, incluindo dados sobre física aplicada, fisiologia e acidentes, contribuição do mergulho livre ao meio ambiente e à sociedade.

5- Participar, como mergulhador, de uma atividade de cultivo marinho ou limpeza (educação ambiental).

6- Executar um levantamento fotográfico subaquático, em área de sua escolha, e organizar uma exposição com suas fotos.

Montanhismo[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as modalidades de escalada e montanhismo, apresentando m trabalho ao seu examinador.

2- Conhecer os equipamentos necessários para a realização das seguintes atividades: escaladas técnicas em paredões artificiais, escaladas naturais, travessias de canyons, atividades de montanha.

3- Demonstrar conhecimentos sobre as regras e equipamentos de segurança nas diferentes modalidades de montanhismo e escaladas.

4- Participar de pelo menos três atividades ligadas a montanhismo e escalada, tais como rapel, pista de cordas, escaladas técnicas em paredes, etc.

5- Realizar, com supervisão direta do examinador, uma atividade de rapel com sua Seção.

6- Ter noções de rádio comunicação HT.

7- Participar de pelo menos três conquistas a cumes em sua região, com altura mínima de 500 metros.

8- Apresentar um projeto detalhado referente a uma expedição para a conquista de uma cume de pelo menos 1500 metros, especificando materiais e recursos necessários, treinamento, alimentação, transporte, etc.

9- Apresentar a sua Seção um trabalho audiovisual sobre três montanhas situadas na América.

Natação[editar | editar código-fonte]

1- Saber dar um mergulho perfeito da borda de uma piscina.

2- Saber boiar de costas por um período mínimo de um minuto, sem bater pés ou mãos.

3- Saber nadar 50m, em qualquer estilo, sem parada.

4- Nadar 50m, vestido com calça, camisa e meias.

5- Buscar um objeto submerso em uma piscina com profundidade mínima de 3m.

6- Demonstrar, de forma prática, conhecimento de salvamentos e técnicas de recuperação de afogados, descrevendo as regras de segurança para os banhos.

7- Despir-se das roupas (calça, camisa e meias), dentro de uma piscina sem encostar os pés no fundo, em menos de um minuto.

8- Atravessar uma piscina submerso, numa distância mínima de 6m.

9- Nadar 100m em cada estilo (crawl, costas, peito e borboleta).

10- Nadar 800m em qualquer estilo.

11- Mergulhar de uma prancha colocada a uma altura mínima de 3m da superfície da água.

12- Rebocar outro nadador, em percurso mínimo de 15m.

Patinação[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar o uso de um tipo de patins a sua escolha, utilizando equipamentos de proteção e enumerando as regras de segurança específicas.

2- Conhecer as partes de um patins de sua livre escolha e demonstrar como proceder para a sua perfeita manutenção.

3- Demonstrar habilidade para patinar, em área livre, usando patins de sua livre escolha.

4- Ser capaz de realizar, sobre patins de usa livre escolha, os movimentos solicitados pelo examinador.

5- Realizar uma apresentação simples de uso de patins para a sua Seção, explicando os movimentos e os diferentes graus de dificuldade.

6- Ensinar 4 membros de sua Seção a patinar, num período máximo de dois meses.

7- Conhecer o regulamento de uma competição de patinação artística de sua livre escolha, sendo capaz de executar alguns movimentos básicos.

8- Demonstrar conhecimento das regras de Hóquei sobre patins (rodas ou gelo), e ser capaz de executar alguns movimentos básicos desse esporte.

9- Elaborar trabalho sobre a patinação, incluindo as diferentes modalidades, suas origens, evolução histórica e prática como esporte.

Pesca[editar | editar código-fonte]

1- Fazer trabalho ilustrado sobre os principais tipos de peixes brasileiros, de água doce e salgada.

2- Demostrar conhecimento sobre os períodos de pesca, períodos de defesa e tipos de pesca proibida, citando o tamanho mínimo permitido para pesca de três tipos de peixe de sua livre escolha.

3- Demonstrar conhecimento das regras de segurança no uso de equipamentos de pesca e na pesca em embarcação.

4- Saber montar e desmontar um molinete ou carretilha, efetuando sua manutenção.

5- Saber preparar equipamento para pesca de arremesso, incluindo vara, molinete ou carretilha, linha, empates e anzóis e chumbadas apropriadas.

6- Saber arremessar sua vara, atingindo diferentes pontos (distancias e direções) indicados por seu examinador, em mar, lagoa ou rio.

7- Demonstrar conhecimento sobre cinco diferentes tipos de isca, para água doce e/ou salgada, a utilização da isca adequada para tipos específicos de peixe e a forma correta de fixá-las ao anzol.

8- Participar de uma pescaria, apanhar, limpar e preparar uma refeição para duas pessoas, à base de peixe.

9- Manter, durante seis meses, um registro satisfatório de suas experiências de pescaria, com detalhes de datas, horários, condições do tempo, locais, marés (se for o caso), equipamento usado, iscas e quantidades de pescado (número de exemplares e peso total).

Prática Desportiva[editar | editar código-fonte]

1- Citar, em trabalho escrito, as características das diferentes modalidades de atletismo, incluindo, no mínimo, duas provas de corrida, duas de salto e duas de arremesso.

2- Demonstrar, em local próprio, os fundamentos básicos de duas diferentes provas de corrida, duas de salto e duas de arremesso.

3- Participar de três competições desportivas, em esporte de sua livre escolha, promovidas por entidades oficiais (Confederação, Federação, Liga, Órgãos de Governo, Fundações Municipais de Esporte, etc.)

4- Apresentar a sua Seção uma palestra ilustrada sobre natação, citando as características das diferentes provas, incluindo técnica e regras.

5- Demonstrar, em local próprio, as características de um estilo de natação, incluindo largada, braçadas, respiração e virada.

6- Formar e orientar tecnicamente, em sua Seção, uma equipe para competir em qualquer esporte, participando, em período de seis meses, de pelo menos seis jogos contra equipes de faixa etária equivalente.

7- Organizar uma competição esportiva para a sua Seção e/ou Seções do mesmo Ramo convidadas, para um mínimo de 4 equipes, responsabilizando-se pela obtenção de recursos materiais e humanos, montagem de tabelas, cerimonias de abertura e encerramento, etc.

8- Demonstrar, utilizando os recursos adequados, os fundamentos de dois esportes coletivos de sua livre escolha.

9- Atuar como árbitro de uma partida de qualquer esporte coletivo, realizada dentro das condições previstas pelas regras oficiais (quadra, bola, uniformes, etc.).

Vela[editar | editar código-fonte]

1- Reconhecer oito diferentes tipos de embarcações locais e de barcos a vela.

2- Apontar e dar o nome das partes e o uso das velas, o massame fixo e o de laborar, mastros e vergas, de um tipo de embarcação a vela.

3- Navegar em um barco a vela, sabendo: virar de bordo, içar os panos, rizar, dar velas, colher as velas, seguir uma direção ou encostar, qualquer que seja a posição do vento, ancorar corretamente, navegar em bolina cochada e amarrar-se a uma bóia.

4- Compreender o uso de uma âncora de mar e pertencer à guarnição de um barco a vela e navegar um total de quatro horas em rodízio nas funções de proeiro e marinheiro.

5- Mostrar como deixar um barco a vela com toda a palamenta arrumada corretamente, saber "largar" a âncora e calcular o comprimento da amarra a ser utilizada.

6- Saber as regras para evitar abalroamento no mar, citando o RIPEAM e explicando-as por meio de desenhos.

7- Saber a maneira correta de arrumar o pessoal e a carga numa embarcação, de modo a compensá-la convenientemente.

8- Saber atirar de uma embarcação um cabo pesado para reboque e saber dar e receber reboque, bem como os sinais de comunicação em regatas, para preparação, largada, etc.

9- Conhecer as regras de segurança aplicáveis à navegação a vela e o conteúdo similar para um "veleiro amador".

Xadrez[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar conhecimento da história do xadrez, sua origem e evolução.

2- Conhecer os principais enxadristas do mundo, na atualidade.

3- Confeccionar peças de xadrez (para um jogo completo) com material reciclado.

4- Ensinar, no mínimo, 5 membros da sua Seção a jogar xadrez.

5- Demonstrar que sabe 'rocar', o que é roque maior e menor, os casos de empate e promoção de peão.

6- Demonstrar conhecimento sobre aberturas, defesas, desenvolvimento e finais.

7- Organizar um torneio de xadrez em sua Seção, com pelo menos seis participantes, responsabilizando-se pela montagem de tabela e pelo registro das partidas.

8- Ter participado de, no mínimo, dois torneios promovidos por entidades oficiais (Confederação, Federação, Liga, Órgão de Governo, Fundações Municipais de Esporte, etc.).

9- Jogar, simultaneamente e com bom desempenho, contra três adversários escolhidos pelo seu examinador.

10-Demonstrar que sabe jogar,competindo com alguem de outro grupo escoteiro que tenha este distintivo

Especialidades/Cultura

Arte do Marinheiro[editar | editar código-fonte]

1- Fazer 8 (oito) nós, além dos comumente recomendados nos Guias dos Ramos.

2- Percintar e forrar cabos, montando um quadro de nós e voltas.

3- Fazer nós e voltas especiais para reduzir esforços, balsos e improvisar uma cadeira para trabalhos especiais.

4- Fazer 5 (cinco) tipos de pinhas.

5- Fazer trabalhos de embotijos e gaixetas.

6- Fazer 6 (seis) botões diferentes.

7- Confeccionar 3 (três) tipos de coxins.

8- Saber utilizar utensílios do marinheiro para costurar e remendar lonas, capas e velas.

9- Pesquisar sobre o embasamento histórico da arte do marinheiro, apresentando palestra à Seção.

Artes Cênicas[editar | editar código-fonte]

1- Entreter (sozinho ou com um ou dois companheiros) uma assistência mista de adultos, jovens e crianças, por um período mínimo de cinco minutos para o Nível 1, de dez minutos para o Nível 2 e de 20 minutos para o Nível 3, com um programa contendo, por exemplo: mímica, declamação, canções, danças, histórias, anedotas, mágicas, malabarismo, imitações, ventrioloquismo, assobio, instrumentos musicais, etc.

2- Demonstrar a utilização de um aparelho de vídeo cassete.

3- Explicar como se faz um desenho animado.

4- Analisar uma peça de teatro ou um filme a que tenha assistido, comentando o valor do roteiro, o trabalho dos artistas, a direção, os efeitos especiais, a maquiagem (se for o caso), etc.

5- Conhecer o interior de um teatro e a terminologia empregada quanto ao palco, cenários, iluminação, etc.; ou conhecer um estúdio de televisão e a terminologia pertinente.

6- Saber maquilar-se para representar um personagem; ou saber lidar com os cenários para preparar uma cena; ou saber desempenhar as funções de um contra-regra; ou saber lidar com a iluminação.

7- Atuar como ator principal em uma das seguintes apresentações: - Teatro musicado – uma canção ou dueto com dança ou movimentação interpretativa; - Comédia – uma comédia de um ato; - Drama – um monólogo ou cena de uma peça clássica.

8- Planejar, organizar e executar um filme de curta metragem, sonorizado, atendendo às exigências das técnicas básicas em vídeo; um uma peça de teatro de, no mínimo, 40 minutos de duração.

9- Escrever o roteiro de um filme de curta metragem; ou uma peça de teatro de, no mínimo 40 minutos de duração.

Artes Gráficas[editar | editar código-fonte]

1- Identificar os vários sistemas de impressão.

2- Citar três tipos de letras usados em revistas ou jornais.

3- Identificar os formatos de papeis.

4- Visitar um parque gráfico, apresentando um relatório ilustrado de sua visita.

5- Compor um informativo, jornal ou revista para sua Seção.

6- Descrever a utilização de máquinas copiadoras (tipo “Xerox”) e de off-set.

7- Elaborar um folder sobre o movimento escoteiro para ser divulgado em sua comunidade.

8- Saber trabalhar com um software de Desktop Publishing.

9- Compor e imprimir um jornal com dez páginas, durante dois meses, com edições semanais.

10- Explicar o processo de confecção de um fotolito.

11- Apresentar em papel vegetal uma arte final para serigrafia, para impressão em duas cores.

12- Preparar a arte de um distintivo alusivo a um evento de seu Grupo Escoteiro.

Artesanato[editar | editar código-fonte]

1- Executar um trabalho artesanal com um dos materiais abaixo, para o Nível 1; dois trabalhos artesanais com um ou mais dos materiais abaixo, para o Nível 2; e três trabalhos artesanais com mais de um dos materiais abaixo, para o Nível 3: - em vime; - em couro; - em papel masché; - em corda; - em vidro; - em pedra; - em madeira; - em argila; - em metal.

2- Identificar os materiais e ferramentas da profissão, conforme o material empregado.

3- Citar o artesanato predominante em cinco cidades do Brasil, explicando sua importância na cultura local.

4- Visitar uma exposição ou Feira de artesanato.

5- Passar uma manhã ou uma tarde com um artesão, elaborando um relatório que descreva suas atividades.

6- Promover na Seção uma exposição de, pelo menos três artesãos, onde eles possam demonstrar e debater suas técnicas artesanais.

Coleções[editar | editar código-fonte]

1- Possuir uma coleção de, no mínimo, cem objetos distintos, para o Nível 1; quinhentos objetos distintos, para o Nível 2; e mil objetos distintos, para o Nível 3.

2- Relatar o porquê de sua coleção e a história dos objetos colecionados.

3- Explicar as características, forma de classificação e montagem de sua coleção.

4- Ter sua coleção bem montada e organizada sistematicamente.

5- Demostrar as técnicas para sua conservação.

6- Explicar como adquire os objetos de sua coleção, indicando, se for o caso, as oportunidades de troca.

7- Manter contato com outros colecionadores, relacionando-se com clubes ou associações, se for o caso.

8- Organizar uma exposição de sua coleção na Seção.

9- Possuir literatura referente a sua coleção.

Cultura Brasileira[editar | editar código-fonte]

1- Fazer um álbum com as principais obras de Aleijadinho, comentando-as.

2- Apresentar a sua Seção uma palestra de 15 minutos sobre a influência negra na cultura brasileira.

3- Fazer um relatório sobre a evolução das artes plásticas no Brasil, destacando as principais obras.

4- Relatar a história do Teatro no Brasil, identificando os principais grupos de teatro (Teatro Brasileiro de Comédia – TBC, Teatro de Arena, Teatro Oficina, Asdrúbal Trouxe o Trombone, etc.), autores e peças.

5- Relatar a história da arquitetura no Brasil, identificando os seguintes estilos de época: barroco, neoclássico, eclético, neocolonial e contemporâneo.

6- Identificar na sua cidade construções que representem, pelo menos, três diferentes estilos de época da arquitetura brasileira.

7- Explicar a importância da Semana de Arte Moderna, de 1922, na cultura brasileira.

8- Explicar a importância do Cinema Novo na cultura brasileira.

9- Promover um debate em sua Seção sobre a cultura brasileira e suas formas de manifestação.

Dança[editar | editar código-fonte]

1- Elaborar e apresentar à Seção uma pequena monografia sobre 3 (três) ritmos diferentes, detalhando o de sua preferência.

2- Estar freqüentando aulas de dança por um período não inferior a 1 (um) ano.

3- Saber dançar 3 (três) ritmos diferentes, trajando-se e maquiando-se adequadamente para cada um deles.

4- Apresentar à Seção fotos ou fitas de vídeo obtidas em 3 (três) apresentações públicas de que já tenha participado.

5- Preparar e apresentar à Seção uma coreografia com duração mínima de 3 (três) minutos.

6- Apresentar à Seção a biografia de 2 (dois) artistas destacados na modalidade que pratica.

Dança Folclórica[editar | editar código-fonte]

1- Fazer parte do quadro de dança de um grupo folclórico por um período não inferior a 1 (um) ano.

2- Apresentar à Seção fotos ou fitas de vídeo obtidas em 3 (três) apresentações públicas de que já tenha participado.

3- Explicar à Seção as diferenças e/ou semelhanças entre folclore, tradições, lendas e mitos.

4- Ser reconhecido por seus colegas de grupo pela assiduidade, responsabilidade, dedicação e bom companheirismo, nos ensaios e apresentações públicas.

5- Saber localizar em um mapa as regiões de onde provêm as danças que seu grupo folclórico representa. No caso de grupos folclóricos que representam outros países, identificar em um mapa do Brasil onde se localizam as principais colônias de imigrantes.

6- Conhecer e explicar à Seção o significado dos movimentos de 3 (três) danças típicas.

7- Conhecer o significado das cores e adereços dos trajes típicos nas danças que representa, sendo obrigatórios pelo menos 1 (um) para o Nível 1, 2 (dois) para o Nível 2 e 3 (três) para o Nível 3.

8- Saber trajar-se e maquiar-se adequadamente para uma apresentação do grupo folclórico de que faz parte.

9- Capacitar sua Matilha ou Patrulha para uma apresentação em um Fogo de Conselho da Seção, utilizando os conhecimentos adquiridos no grupo folclórico de que participa.

Estudos da Bíblia[editar | editar código-fonte]

1- Saber contar duas ou mais histórias do Antigo Testamento.

2- Saber contar duas ou mais parábolas dos Evangelhos.

3- Possuir uma Bíblia e ser capaz de enumerar os livros que a compõem, conhecer sua divisão e encontrar citações (Ex: Lc 10,30-37); conhecer a importância de São Jerônimo na história da Bíblia.

4- Participar da encenação de uma passagem bíblica.

5- Localizar, no Antigo Testamento, profecias e passagens bíblicas anunciando a vinda e vida de Jesus.

6- Conhecer e localizar no mapa os principais lugares ligados à vida de Jesus.

7- Rezar parte de um salmo sabendo interpretar o sentimento do salmista.

8- Ter freqüentado um curso ou encontro de formação bíblica promovido pelo seu credo religioso.

9- Organizar uma celebração de ação de graças na Sede do grupo escoteiro ou acampamento, usando textos bíblicos apropriados.

10- Relacionar dois ou mais artigos da Lei do Lobinho ou da Lei Escoteira com textos bíblicos.

11- Conhecer as cartas do Novo Testamento. Saber quem foram seus autores, por que e para quem foram dirigidas.

12- Conhecer a passagem bíblica do “Sermão da Montanha” e entender sua mensagem (Mt 5-7).

Fotografia[editar | editar código-fonte]

1- Listar os fundamentos da fotografia, relacionando os conhecimentos científicos que explicam seu funcionamento.

2- Relatar a origem da fotografia e sua evolução histórica.

3- Citar os modelos mais comuns de câmaras fotográficas e a construção de três delas, bem como os tipos de filme e suas características.

4- Demonstrar que compreende o funcionamento do mecanismo da focalização, do disparador e do diafragma de sua máquina fotográfica.

5- Apontar o material mais comumente empregado na fotografia, seu manuseio e cuidados, citando os termos técnicos mais utilizados na atividade.

6- Mostrar conhecimento de iluminação ao ar livre e interior.

7- Tirar, revelar e expor vinte e quatro fotografias de interiores, paisagens, animais e pessoas.

8- Diagnosticar erros em doze fotografias mostradas pelo Examinador, ordenando-as segundo a ordem de mérito dos erros que apresentam, em sua opinião, justificando a ordenação.

9- Fazer uma máquina fotográfica com uma caixa de sapatos ou uma lata, e mostrar uma fotografia obtida com seu uso.

Genealogia[editar | editar código-fonte]

1- Explicar o Significado de Genealogia.

2- Apontar a origem de sua família.

3- Trazer fotos de sua família onde apareçam, no mínimo, representantes de quatro gerações.

4- Descrever sua árvore genealógica até, no mínimo, cinco gerações por parte de pai e mãe.

5- Identificar a origem do seu sobrenome.

6- Trazer algum documento que comprove informações sobre sua árvore genealógica.

7- Entrevistar seu familiar mais antigo e apresentar uma foto tirada em sua companhia.

8- Apresentar o Brasão de sua Família, se tiver; caso contrário construir um, explicando-o.

9- Citar alguns países que adotam o sistema patriarcal e os que adotam sistema matriarcal, quanto ao nome da família.

10- Explicar o Significado de Heráldica.

11- Descrever os Elementos que Caracterizam um Brasão de Família.

12- Descrever o brasão da família real dos Orleans e Bragança.

História Aeroespacial[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer detalhadamente a história de Alberto Santos Dumont

2- Conhecer detalhadamente a história da conquista da Lua.

3- Conhecer a história da Modalidade do Ar no Brasil.

4- Conhecer a história da criação do Ministério da Aeronáutica no Brasil.

5- Conhecer a história de uma indústria aeronáutica ou aeroespacial.

6- Conhecer a história da criação de uma companhia aérea, ou da criação da aviação militar de uma das três armas nacionais ( Exército, Marinha ou Aeronáutica ).

7- Conhecer a história do Programa Aeroespacial brasileiro.

8- Fazer uma apresentação com fotos, textos e todo material possível a respeito de um ás da aviação brasileira ou da conquista do espaço, conforme sua preferência.

9- Fazer uma apresentação com fotos, textos e todo material possível a respeito de uma aeronave ou veículo aeroespacial à sua escolha.

História Brasileira[editar | editar código-fonte]

1- Em um mapa do seu Município, marcar os principais monumentos históricos.

2- Relatar a história de três dos monumentos assinalados no item 1.

3- Pesquisar sobre a biografia de três vultos históricos do Brasil.

4- Organizar uma apresentação teatral de uma passagem histórica real de sua Região Geográfica (Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste ou Sul), encenando em companhia de outros membros de sua Seção, devidamente caracterizados.

5- Pesquisar sobre a evolução das Bandeiras Nacionais, explicando o significado da bandeira atual.

6- Apresentar uma reportagem sobre um fato ou local histórico de nosso País.

7- Fazem um mural com fotografias ou gravuras dos presidentes do Brasil, de 1889 até hoje.

8- Identificar os principais momentos da História do Brasil (Descobrimento, Colonização, Colônia-Reino, Independência, Primeiro Reinado, Segundo Reinado, República Velha, Estado Novo, Regime Militar, Abertura e Impeachment), demonstrando conhecimentos básicos sobre cada um deles.

9- Descrever as raças de compõem o povo brasileiro.

História Local[editar | editar código-fonte]

1- Discorrer sobre a história de sua cidade natal.

2- Apontar a origem da população de seu Estado e de sua cidade natal.

3- Montar um álbum com fotografias e gravuras sobre a história de sua cidade natal.

4- Montar um álbum com fotografias e gravuras sobre a história da capital de seu Estado.

5- Citar a influência dos imigrantes na comida, na música, na dança e no vocabulário da população de seu Estado.

6- Identificar no mapa as principais cidades do Estado, apontando onde foi iniciada sua colonização.

7- Entrevistar pelo menos três pessoas das diferentes origens que formaram a população de seu Estado, apresentando um relatório ao seu Examinador.

8- Aprender uma dança típica de seu Estado.

9- Preparar três pratos típicos de seu Estado.

História Marítima[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a história do surgimento da navegação em geral no mundo e como se desnvolveu sua evolução até o presente.

2- Conhecer a história da Marinha do Brasil, seus expoentes e líderes que valorizam sua tradição, bem como sua evolução tecnológica.

3- Conhecer a História da Marinha Mercante do Brasil, no Império e na República.

4- Conhecer a História da navegação fluvial no Brasil e suas possibilidades nas diversas regiões geográficas.

5- Conhecer a História da arte marinheira e naval, pesquisando e apresentando o resultado à Seção.

6- Visitar algum museu ou feira náutica, montando um painel sobre o evento, a ser exposto em seu Grupo Escoteiro.

Leis[editar | editar código-fonte]

1- Definir Lei e Direito.

2- Discutir com o examinador, um assunto escolhido entre: - A Constituição Brasileira; - O Sistema Judiciário Brasileiro; - Um julgamento famoso realizado no Brasil.

3- Explicar sucintamente, abordando o conteúdo, os assuntos tratados e as finalidades dos seguintes diplomas legais: - Código Civil; - Código Tributário; - CLT; - Código Penal; - Código Comercial; - Código de Trânsito.

4- Fazer uma análise do Código de Defesa do Consumidor, formulando uma pesquisa em sua vizinhança quanto a sua correta aplicação no dia-a-dia.

5- Explicar os processos de criação e reformulação das Leis no Brasil.

6- Conhecer a diferença entre Leis Municipais, Estaduais e Federais. Distinguir Constituição, emendas à Constituição, leis complementares, leis ordinárias, leis delegadas, medidas provisórias, decretos legislativos e resoluções.

7- Descrever os critérios utilizados para a escolha de jurados.

8- Saber quais são os critérios utilizados para a realização de um Júri Popular.

9- Ter consciência sobre como colaborar para o fiel cumprimento das Leis e normas vigentes no Brasil.

10- Conhecer as cláusulas pétreas relacionadas pela Constituição Brasileira e saber qual a importância dessa garantia.

11- Acompanhar uma sessão de um Julgamento no Tribunal do Júri.

12- Esclarecer os tipos de provas admitidas pelo Sistema Judicial Brasileiro.

Leitura[editar | editar código-fonte]

1- Escolher seis livros para leitura, observando, necessariamente, os seguintes gêneros: ficção, não ficção, poesia, biografia, crônicas e dramaturgia; após a leitura, discutir com o examinador um resumo de cada obra, discutindo seus fundamentos.

2- Discutir com o examinador sobre três artigos extraídos de jornais e revistas, que englobem três diferentes assuntos de sua livre escolha (por exemplo: esporte, meio ambiente, política, religião e problemas sociais).

3- Dedicar pelo menos quatro horas ao desenvolvimento de uma atividade de leitura em dois locais diferentes escolhidos entre: - creche; - asilo de idosos; - instituto para cegos; - hospitais.

4- Possuir uma biblioteca pessoal devidamente organizada e catalogada, com fichas bibliográficas de seus livros e periódicos.

5- Ler cinco livros com temas relacionados aos Escotismo e discutir suas conclusões com o examinador.

6- Organizar ou colaborar na manutenção da biblioteca de sua Seção.

7- Identificar as bibliotecas públicas de sua localidade e explicar os serviços que elas oferecem.

8- Ler o livro “Escotismo para Rapazes” e mais duas obras de B-P, discutindo com o examinador suas conclusões.

9- Demonstrar que cuida satisfatoriamente de seus livros.

Literatura[editar | editar código-fonte]

1- Identificar os principais estilos de época da literatura brasileira (Quinhentismo, Barroco, Arcadismo, Romantismo, Realismo, Simbolismo, Modernismo), citando as principais obras (e autores) de cada estilo.

2- Apontar os diversos gêneros literários (romance, poesias, contos, crônicas, etc).

3- Citar os principais fatos da vida de cinco escritores brasileiros e apresentar uma sinopse da obra de cada um deles.

4- Elaborar uma redação sobre um tema de sua livre escolha com um mínimo de trinta linhas, demonstrando que conhece as técnicas de redação.

5- Escrever, com redação própria, uma carta de, no mínimo, vinte linhas, sobre um assunto proposto verbalmente pelo examinador cinco minutos antes da execução da tarefa.

6- Organizar, durante um período de três meses, o Jornal Mural de sua Seção.

7- Atuar como Escriba de sua Patrulha ou Seção durante o período de três meses.

8- Manter os livros de sua patrulha de modo satisfatório durante seis meses.

9- Participar de um concurso de expressão literária.

Música[editar | editar código-fonte]

1- Tocar algum instrumento musical.

2- Ter noções básicas sobre leitura de partituras.

3- Possuir um cancioneiro com canções escoteiras.

4- Apresentar um trabalho sobre música clássica, sendo o compositor de sua livre escolha; utilizar recursos audiovisuais e explanar sobre as características da obra apresentada.

5- Citar os instrumentos musicais mais utilizados em quatro gêneros musicais de sua livre escolha, tais como: clássico, erudito, rock. pop, MPB, samba, etc.

6- Fazer um instrumento musical simples.

7- Apresentar uma composição de sua autoria para um platéia mínima de cinqüenta pessoas.

8- Conhecer a estrutura e funcionamento de uma orquestra e de um coral.

9- Apresentar duas canções escoteiras de sua autoria em um Fogo de Conselho.

Oratória[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a importância histórica da oratória.

2- Demonstrar que domina as técnicas de expressão em público, discorrendo sobre tema definido pelo examinador.

3- Escrever um discurso com pelo menos 750 palavras e lê-lo em público.

4- Propor dois assuntos e conduzir adequadamente um debate sobre eles.

5- Falar durante um debate, na presença do examinador, por um tempo mínimo de dez minutos, sobre um assunto preparado convenientemente, com apontamentos precisos e ordenados.

6- Ler corretamente um texto com 300 palavras que não tenha visto anteriormente.

7- Demonstrar que conhece os deveres do presidente de uma reunião ou debate, atuando neste cargo.

8- Fazer um improviso, de 3 a 5 minutos de duração, sobre um assunto escolhido entre 3 sugeridos pelo examinador.

9- Recitar uma poesia.

Plastimodelismo[editar | editar código-fonte]

1- Montar um modelo de avião.

2- Montar um modelo de barco.

3- Montar um modelo de veículo automotor.

4- Fazer uma exposição de modelos que tenha construído ou montado.

5- Identificar fornecedores de modelos para montar, apontando os custos e dificuldades de montagem de cinco diferentes modelos a sua livre escolha.

6- Instruir os membros de uma Seção nas regras e técnicas a observar na montagem de modelos.

Tradições Indígenas[editar | editar código-fonte]

1- Mencionar as principais culturas indígenas do nosso País, localizando-as em um mapa.

2- Conhecer a cultura indígena predominante em sua Região Geográfica (Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste ou Sul).

3- Visitar um reserva indígena ou um museu sobre a cultura indígena, documentando sobre o que foi observado.

4- Confeccionar a maquete de uma habitação indígena, somente com materiais naturais, especificando a tribo à qual pertence.

5- Pesquisar e aplicar dois jogos indígenas.

6- Preparar dois pratos indígenas e cozinhá-los da forma indígena.

7- Mostrar e explicar a evolução de oito práticas ou costumes atuais que tiveram origem indígena.

8- Organizar e apresentar a dramatização de uma lenda indígena, providenciando os objetos característicos necessários e, dentro do possível, com a devida caracterização.

9- Confeccionar para si um traje indígena, mostrando a fonte de pesquisa.

Observação: Todos os itens se referem a índios brasileiros.

Tradições[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a cultura popular de seu Estado (antiga e atual).

2- Realizar uma pesquisa sobre um aspecto da antiga cultura de seu Estado, buscando documentar os dados disponíveis e apresentá-la a sua Seção.

3- Fazer uma exposição sobre a cultura popular visando sensibilizar a comunidade para a sua importância.

4- Preparar uma apresentação no Fogo de Conselho sobre a antiga cultura popular de seu Estado (ou de outro Estado), com detalhes de vestimentas, canções e artefatos tradicionais.

5- Fazer um mapa de nosso País identificando as tradições culturais de cada Estado.

6- Ter um conhecimento geral sobre as vestimentas, costumes, festas populares, canções, instrumentos musicais, danças e artefatos de cerâmica em seis estados brasileiros.

Especialidades/Habilidades escoteiras

Acampador[editar | editar código-fonte]

1- Ter acampado com sua Seção ou Patrulha, no mínimo, 6 noites para o "Nível 1", 12 noites para "Nível 2" e 25 noites para o "Nível 3".

2- Saber montar, desmontar, dobrar e acondicionar uma barraca.

3- Conhecer as técnicas de conservação de uma barraca, sabendo fazer pequenos reparos.

4- Saber escolher locais seguros para montar sua barraca.

5- Saber os cuidados a adotar no caso de temporais e alagamentos.

6- Saber cuidar e tratar do lixo, quando em acampamento.

7- Montar, com auxílio de sua Patrulha, um canto de patrulha, considerando os padrões de acampamento.

8- Cozinhar uma refeição simples individual com fogo de lenha, sem utensílios de cozinha.

9- Fazer, no mínimo, cinco pioneirias diferentes e úteis em acampamentos, utilizando amarras.

10- Ter acampado por três noites sem utilizar barraca, dormindo em abrigo natural ou em saco de dormir especial para o relento.

11- Saber se orientar com o uso de bússola, sem bússola e com cartas topográficas.

12- Saber improvisar barrica, mochila, espeques, esteios e artigos semelhantes, utilizando-os durante um acampamento ou jornada.

13- Demonstrar que conhece e sabe utilizar os seguintes nós: correr, escota duplo, em oito, balso pelo seio, arnês, fiel, ribeira, volta redonda com cotes e volta do salteador.

14- Demonstrar os cuidados para com o material necessário para um acampamento.

15- Elaborar um cardápio e lista de gêneros para as refeições de sua Seção durante um acampamento e uma jornada, ambos com duração igual a um fim de semana.

16- Saber acondicionar os gêneros alimentícios para um acampamento e uma jornada.

17- Preparar o material individual para um acampamento e para uma jornada, ambos com duração igual a um fim de semana.

18- Elaborar a programação de um acampamento da sua Patrulha, com duração igual a um final-de-semana.

Almoxarife[editar | editar código-fonte]

1- Ter noções básicas sobre o funcionamento de um almoxarifado.

2- Selecionar corretamente o material para um acampamento de sua Seção.

3- Visitar o almoxarifado de um órgão público ou empresa privada, entrevistando seu responsável, para conhecer a importância da função e a responsabilidade envolvida.

4- Encarregar-se do material da sua Seção durante um acampamento de final- de- semana.

5- Administrar o almoxarifado de sua Seção por um período mínimo de três meses.

6- Organizar um cadastro de fornecedores de material utilizados por sua Seção.

7- Realizar um inventário do material de sua Seção, efetuando um levantamento do valor atual em moeda corrente, para o caso de ser necessária a substituição de qualquer item.

8- Executar a manutenção apropriada nos materiais de campo de sua Seção.

9- Organizar o processo de controle de estoque do material utilizado por sua Seção.

Cidadão do Mundo[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a Organização Mundial do Movimento Escoteiro (WOSM), localização do Escritório Mundial, suas Regiões e respectivos Escritórios.

2- Identificar, em um planisfério, pelo menos cinqüenta países em que o Movimento Escoteiro tenha existência legal, em todas as Regiões Escoteiras.

3- Conhecer o emblema escoteiro e a bandeira nacional de pelo menos trinta deles e explicar o significado do emblema oficial da Organização Mundial do Movimento Escoteiro.

4- Manter correspondência com um escoteiro estrangeiro durante doze meses (mínimo de cinco cartas), procurando aumentar seus conhecimentos gerais sobre a geografia, a história e os costumes do país em questão, não só por meio da correspondência mas também pela leitura de livros.

5- Ter acampado com escoteiros estrangeiros, em atividades nacionais e/ou internacionais.

6- Ter participado de alguma atividade de caráter internacional promovido por uma Organização Escoteira ou Organização Internacional (ONU, UNESCO, UNICEF, UNHCR etc.).

7- Escrever um artigo sobre os problemas atuais do mundo e como o Escotismo pode colaborar na busca de sua solução.

8- Identificar os cinco países que possuem os maiores contingentes escoteiros na relação membros potenciais/membros efetivos e a razão deste sucesso.

9- Fazer um estudo sobre os principais Parques do Escotismo Mundial, apresentando a sua Seção uma palestra sobre o tema.

10- Montar um painel com, no mínimo, cinqüenta insígnias escoteiras estrangeiras.

11- Pesquisar e apresentar a sua Seção pelo menos três exemplos de trabalhos comunitários desenvolvidos por associações escoteiras estrangeiras.

12- Relatar os esforços de três organizações que se ocupem em promover a paz mundial, identificando sua forma de atuação e abrangência.

Cozinheiro[editar | editar código-fonte]

1- Abrir latas de conserva, cortar legumes e preparar uma bebida.

2- Identificar os utensílios necessário para a preparação de uma refeição definida pelo examinador.

3- Fritar ovos e preparar saladas, decorando os pratos, e preparar uma bebida quente.

4- Fazer uma lista dos mantimentos com quantidades necessárias para uma refeição festiva para sua Seção.

5- Saber como conservar os alimentos conforme a temperatura ambiente.

6- Preparar um cardápio equilibrado para um acampamento de final de semana, calculando as quantidades dos gêneros para uma equipe de seis a oito elementos.

7- Cozinhar para a Patrulha durante um acampamento de final de semana, a lenha e a gás, demonstrando cuidados com a segurança e a higiene.

8- Preparar alguma iguaria da cozinha mateira, como pão de caçador, ovo na laranja, ovo no espeto, carne moída no espeto etc.

9- Projetar e participar da montagem da cozinha de seu canto de patrulha, em um acampamentos, justificando os cuidados adotados para reduzir os riscos de incêndio.

10- Elaborar um cardápio variado para um dia, somente com comidas mateiras.

11- Preparar, em um acampamento, três tipos de sobremesa.

12- Limpar e preparar uma peça de carne.

13- Limpar e preparar um peixe.

14- Construir uma intendência em seu canto de Patrulha, durante um acampamento.

15- Preparar uma refeição para uma Patrulha sem utilizar utensílios (cozinha mateira).

Grumete[editar | editar código-fonte]

1- Reconhecer 8 ( oito ) tipos diferentes de embarcações locais.

2- Conhecer a nomenclatura das embarcações à remo, e as ordens de comando para sua propulsão.

3- Demonstrar que sabe arrumar o material e pessoal em uma embarcação, compensando-a satisfatoriamente.

4- Conhecer as regras de segurança aplicaveis na navegação a remo e saber o que fazer em caso de emergência.

5- Executar algumas tarefas de limpeza e manutenção da embarcação.

6- Conhecer a influência das correntes sobre a embarcação.

7- Saber remar como guarnição de um escaler, prumar e amarrar uma embarcação.

8- Manobrar, sozinho, uma embarcação a remo para largar, fundear, atracar e abicar em uma praia.

9- Conhecer a Rosa-dos-ventos e demonstrar como fazer uso da bússola.

10- Saber lançar um cabo de reboque, de uma embarcação para outra, e saber dar e receber reboque.

11- Conhecer os símbolos e saber interpretar uma carta náutica.

12- Ter noções básicas de meteorologia.

Pioneiria[editar | editar código-fonte]

1- Fazer e saber a utilidade de pelo menos 15 nós.

2- Fazer as amarras quadrada e diagonal, conhecendo sua aplicação.

3- Fazer as amarras paralela e de tripé, conhecendo sua aplicação.

4- Construir um fogão suspenso e uma mesa de campo.

5- Demonstrar que conhece as regras de segurança no manuseio de ferramentas.

6- Mostrar conhecimento sobre um dos seguintes assuntos:

  • Movimentação de grandes pesos e estiramento de cabos;
  • Ancoragem de sustentação;
  • Jangadas;
  • Cabos de vai-e-vem; e
  • Passagens com cabos.

7- Construir um pórtico ou latrina de campo.

8- Construir um canto de lenhador, de acordo com as regras de segurança.

9- Construir um abrigo natural para duas pessoas, utilizando meios existentes no local.

10- Projetar e coordenar a execução e uma pioneiria de médio porte.

11- Construir uma cozinha de acampamento.

12- Saber afiar ferramentas e conhecer os cuidados com sua manutenção.

Rastreador[editar | editar código-fonte]

1- Reconhecer, pelo olfato, oito em dez substâncias de uso comum.

2- Reconhecer, pela audição, oito em dez ruídos comuns.

3- Reconhecer, pelo tato, doze em quinze objetos.

4- Reconhecer e explicar características que distinguem cinco pegadas humanas (pessoa correndo, caminhando, com peso nas costas, andando para trás, mancando, etc.).

5- Seguir satisfatoriamente três pistas naturais de aproximadamente 500 metros.

6- Seguir uma pista com, pelo menos, 1500 metros e 40 sinais de pista, identificando, pelo menos, 35 sinais.

7- Desenhar e descrever corretamente um objeto, depois de observá-lo durante um minuto.

8- Interpretar com razoável correção três histórias, a partir de rastros na areia, no barro, na neve ou em outro tipo de solo.

9- Fazer os moldes em gesso de rastro de pássaros, animais, automóveis e bicicletas, rotulando-os com informações alusivas à data e ao local onde foram colhidos.

Sapador[editar | editar código-fonte]

1- Limpar o terreno para a montagem do local onde ficará o material de sapa.

2- Fazer uma fossa para líquidos.

3- Conhecer os cuidados no manuseio de ferramentas de sapa.

4- Saber montar uma latrina de campo.

5- Saber utilizar a serra traçante.

6- Saber afiar ferramentas de sapa.

7- Enumerar e identificar as ferramentas de sapa.

8- Conhecer os cuidados para a conservação das ferramentas de sapa em bom estado.

9- Saber recuperar ferramentas de sapa danificadas.

Especialidades/Serviços

Administração[editar | editar código-fonte]

1- Estar familiarizado com métodos e processos administrativos, tais como: reengenharia, qualidade total, just in time etc.

2- Entender a necessidade da administração do tempo em sua vida pessoal, demonstrando um alto nível de organização em suas tarefas individuais.

3- Compor o organograma do Escotismo Mundial, em todos os seus níveis, apresentando-o a sua Seção.

4- Visitar uma empresa de qualquer ramo de atividade e apresentar ao examinador um relatório que permita determinar sua linha de produção, de comercialização ou de prestação de serviço.

5- Montar um projeto de aplicação de suas economias pessoais para um período de seis meses.

6- Apresentar um projeto de crescimento qualitativo e quantitativo de sua Seção, especificando: · Como pode colaborar efetivamente; · Metas e prazos determinados.

7- Compreender e elaborar demonstrativos financeiros simples.

8- Conhecer o funcionamento e a importância da Bolsa de Valores no Brasil e no Mundo, estando familiarizado com os termos correspondentes, tais como: IBOVESPA, mercado futuro, day trade, blue chips e outros.

9- Montar um projeto de constituição de uma empresa fictícia de qualquer ramo, especificando: áreas de atuação, recurso necessário, projetos iniciais, metas e prazos; discutir com o examinador suas idéias de marketing e propaganda a serem utilizados no projeto.

Agricultura[editar | editar código-fonte]

1- Preparar a terra, na presença do examinador, para um pequeno plantio (duas verduras).

2- Explicar as diferenças entre fruta e verdura, fazendo uma lista dos produtos e anotando as suas principais características (nutrientes).

3- Conhecer o manejo dos seguintes instrumentos de trabalho: pá, enxada, ancinho e colher de jardineiro.

4- Realizar um processo de germinação e o transplante de uma planta.

5- Listar verduras e frutas que se plantam e consomem em maior quantidade em sua comunidade.

6- Explicar o que é agronomia, agricultura, fruticultura, horticultura, floricultura e hidroponia.

7- Conhecer de forma geral as máquinas agrícolas tradicionais e modernas, utilizando-as num processo produtivo de um cultivo qualquer.

8- Fazer uma apresentação sobre a importância da agricultura no Brasil.

9- Cooperar nas tarefas de uma fazenda durante pelo menos 5 (cinco) dias, à razão de 6 (seis) horas diárias.

10- Desenvolver uma horta, utilizando a hidroponia.

11- Verificar os níveis de desgaste da terra e conhecer as ações de recuperação, pelo manejo e remanejo do plantio.

12- Mencionar as pragas, enfermidades, insetos e parasitas que afetam os cultivos da região, indicando medidas corretivas naturais.

13- Ter conhecimentos, adquiridos pela prática, dos seguintes trabalhos: arear, semear, transplantar, cultivar, regar, irrigar, ceifar, colher, secar, encinzar, trilhar, ensacar etc., de acordo com os costumes de região, com as práticas da agricultura local e com os equipamentos existentes.

14- Conhecer os modos de manter fértil a terra - adubagem (fertilizantes químicos e naturais), rotação das culturas etc. - e quando utilizá-los.

15- Conhecer plantas medicinais da sua região e seu uso.

Alfabetização[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a importância da alfabetização para um país.

2- Conhecer métodos de alfabetização para adultos e crianças.

3- Integrar um grupo de alfabetizadores voluntário de sua comunidade, ajudando na preparação de material, ensinando na leitura e aplicando atividades recreativas.

4- Organizar e realizar uma campanha de arrecadação de livros entre familiares e vizinhos para montar uma biblioteca e doá-la aos alfabetizadores.

5- Organizar sessões de leitura de textos em sua família e grupos de amigos, seguindo-se a análise comentada dos textos lidos.

6- Elaborar um relato de sua experiência ao participar de uma equipe de alfabetização, devendo apresentá-lo a sua Seção.

7- Conhecer a organização de uma campanha de alfabetização em sua comunidade, colaborando com sua realização.

8- Capacitar-se como alfabetizador voluntário.

9- Organizar uma campanha de alfabetização destinada a um mínimo de duas pessoas, durante um período de três meses, em sua comunidade.

Animação da Fé[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os preceitos de sua religião próprio para sua idade e demonstrar que os está cumprindo.

2- Participar ativamente de um evento organizado por seu credo religioso, fazendo um relatório escrito ou oral de sua participação (Ex: Festa do Padroeiro, Chá para Idosos etc.).

3- Freqüentar com assiduidade e interesse seu culto religioso.

4- Ter lido um livro de formação religiosa indicado pela sua Igreja, resumindo-o para a sua Matilha ou Patrulha.

5- Dirigir momentos de reflexão e oração, para sua Seção ou grupo. Explicar o que é a oração e que razões nos levam a orar.

6- Demonstrar esforço para aumentar a sua formação religiosa, participando de encontros ou de grupos de jovens de sua confissão.

7- Conhecer as origens de sua confissão religiosa.

8- Animar uma celebração religiosa em um acampamento, com textos bíblicos, orações e canções.

9- Organizar um cancioneiro com cantos religiosos e escoteiros, que sirvam para animar celebrações, Fogos de Conselho etc.

10- Conhecer os textos de sua religião.

11- Animar um culto em sua comunidade de fé, participando como leitor, músico, comentarista ou cantor.

12- Conhecer os vultos de sua confissão religiosa que sejam exemplos de vivência dos valores exoressos na Lei e na Promessa Escoteiras.

Aqüicultura[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar interesse pelo cultivo dos seres que habitam os mares, rios e lagos, tanto para a reprodução destinada ao consumo como para a manutenção do ecossistema

2- Conhecer os cuidados básicos exigidos pela espécie de aqüicultura a que se dedica.

3- Conhecer as modalidades de cultura e os métodos mais aplicados, pesquisando sobre os mais utilizados em sua região.

4- Manter uma criação, durante um período adequado à espécie a que se dedica, e fazer um prato para ser degustado pela seção.

5- Conhecer os sistemas de alimentação, reprodução, prevenção de doenças e tratamento de águas ou condições de clima e correnteza.

6- Visitar uma aqüicultura e elaborar relatório para apresentação à Seção, destacando os benefícios resultantes para a comunidade local.

Babá[editar | editar código-fonte]

1- Saber os telefones de emergência de sua localidade.

2- Descrever regras de segurança a serem observadas quando cuidando de crianças e bebês.

3- Saber os cuidados de higiene a observar no trato com crianças e bebês.

4- Ter noções básicas de primeiros socorros.

5- Saber trocar a fralda de um bebê.

6- Preparar uma mamadeira.

7- Distrair duas crianças, por mais de quatro horas.

8- Saber lidar com doenças infantis mais comuns.

9- Trabalhar como voluntário durante, no mínimo, cinco períodos, totalizando 20 (vinte) horas, em uma creche, escola maternal ou jardim de infância, descrevendo o seu funcionamento.

Biblioteconomia[editar | editar código-fonte]

1- Visitar mais de duas bibliotecas, conhecendo o seu funcionamento.

2- Saber onde adquirir livros novos e usados.

3- Ser usuário de alguma biblioteca.

4- Conhecer um sistema de classificação de livros.

5- Mostrar que os livros que possui estão organizados.

6- Organizar a biblioteca da Seção e mantê-la por mais de seis meses.

7- Conhecer as partes de um livro.

8- Saber indicar pelo menos seis autores famoso e o gênero que escrevem.

9- Saber os procedimentos adequados para cuidar e conservar os livros.

10- Saber quais os insetos que atacam o papel e como evitar o seu ataque.

11- Entrevistar uma bibliotecária e apresentar um relato a sua Seção.

12- Organizar e realizar uma campanha de aquisição de livros para a biblioteca da Seção.

13- Saber encadernar livros.

14- Apresentar uma lista de pelo menos doze livros recomendados para crianças e jovens.

15- Montar a ficha bibliográfica de dois livros.

Bolsa de Valores[editar | editar código-fonte]

1- Definir o que é uma Bolsa de Valores

2- Explicar a importância da Bolsa de Valores para a economia do país.

3- Explicar o que são ações de uma empresa.

4- Conhecer a composição acionária de uma empresa de capital aberto.

5- Conhecer a estrutura do mercado acionário nacional.

6- Visitar uma corretora de valores e verificar seu funcionamento, apresentando relatório ao examinador.

7- Explicar como são feitas as operações de compra e venda de ações.

8- Explicar a globalização do mercado acionário mundial.

9- Realizar uma operação de Bolsa de Valores.

Carpintaria[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer cinco tipos diferentes de madeira e suas aplicações.

2- Saber utilizar com segurança as diversas ferramentas de carpintaria, tais como serrotes e serras (manuais ou elétricas).

3- Aplainar manualmente uma tábua de, no mínimo, três metros de comprimento.

4- Projetar uma estrutura de telhado de, no mínimo, 50 m², em qualquer estilo, incluindo quantidade de material a ser utilizado e ferramentas necessárias; fazer uma maquete do seu projeto, em escala.

5- Conhecer os sistemas de medição de madeira (metragem e cubagem), explicando suas diferenças e equivalências.

6- Preparar um modelo de forma para concretagem de vigas em concreto armado, explicando métodos de travamento e escoramento de segurança.

7- Montar uma caixa de ferramentas de carpintaria para uso de sua Seção ou Patrulha.

8- Conhecer e explicar a diferença entre a montagem de uma forma de madeira para concretar lajes em concreto armado e lajes pré-moldadas.

9- Visitar uma carpintaria e apresentar a sua Seção um relato da sua visita.

Cartografia[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer e ler uma carta topográfica, náutica ou aeronáutica.

2- Saber orientar uma carta pela bússola ou traçar um rumo de pelo menos cinco pontos.

3- Trabalhar com escalímetro, curvímetro, cordão, transferidor, réguas paralelas, rosa-dos-ventos, desvios magnéticos e de agulha e outros instrumentos e dados.

4- Saber manusear um GPS ( Global Positioning System - Sistema de Posicionamento Global ).

5- Visitar alguma instituição ou empresa que realize trabalhos de levantamentos topográficos, hidrográficos pu aerofotogramétricos.

6- Fazer um mapa de um percurso à sua escolha, com bússola e caderno de encargos pu livro de campo, numa extensão de 3.500m, mostrando os principais aspectos do terreno e o que se encontra em ambos os lados da estrada, dentro de distâncias razoaveis, usando a escala de 1:20.000.

7- Demonstrar como funcionam e se representam, em cartas topográficas, náuticas ou aeronáuticas, as curvas de nível, as linhas isobáticas e informações correlatas.

8- Conhecer os sistemas de escalas e medições de distância utilizadas em cartas topográficas, náuticas ou aeronáuticas.

9- Demonstrar que conhece e sabe utilizar as convenções tradicionalmente utilizadas em cartas topográficas, náuticas ou aeronáuticas.

Confeitaria[editar | editar código-fonte]

1- Preparar um bolo, uma torta e um pudim para sua Seção.

2- Preparar docinhos caramelados ou glaciados, ou bombons recheados.

3- Preparar um bolo artisticamente confeitado, como modelo copiado de uma publicação, que deve ser exibida, para comparação.

4- Saber preparar salgadinhos arrumando-os em uma bandeja para servir aos convidados, em uma festa.

5- Saber identificar os ingredientes necessários para fazer um bolo para 50 pessoas, calculando seu custo.

6- Saber preparar um doce a partir de uma receita fornecida pelo examinador.

Construção Civil[editar | editar código-fonte]

1- Fazer argamassa, utilizando as proporções corretas de água, cimento e areia.

2- Saber utilizar a colher de pedreiro e peneirar areia.

3- Improvisar um fio de prumo e saber utilizá-lo.

4- Conhecer as ferramentas usuais de um pedreiro.

5- Conhecer a técnica de colocação de tijolos, levantando uma parede com ângulo de 90°.

6- Saber aplicar o nível e a régua.

7- Cimentar um pedaço de chão.

8- Saber colocar ladrilhos e mosaicos.

9- Saber abrir e fechar rasgos em paredes.

10- Saber a diferença entre cimento e concreto.

11- Reconhecer os principais elementos estruturais que formam uma construção.

12- Rebocar uma parede e fazer arremates de alvenaria em peitoris e soleiras.

Criação de Animais de Estimação[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os hábitos, alimentos e tudo mais de que depende o bem estar de dois animais de estimação.

2- Conhecer as doenças e outro males que possam afligir os animais que escolher para relatar e os respectivos tratamentos.

3- Ter tratado durante um período mínimo de 3 (três) meses de pelo menos um animal de estimação, sempre em boas condições de conforto e saúde.

4- Identificar as formas de crueldade a que estão expostos os animais, conhecer a legislação que os protege e saber como solicitar e obter a ação das autoridades competentes para impedir o mal trato.

5- Saber como proceder em casos de acidentes com animais.

6- Saber explicar medidas de proteção requeridas pelos animais.

7- Construir, instalar e manter um bebedouro ou comedouro para animais de estimação.

8- Identificar os benefícios das vacinas, como medida preventiva, e os perigos representados pelo parasitas que provocam as principais zoonoses.

9- Identificar, pelos sons que emitem, 6 (seis) diferentes animais de estimação.

10- Preparar e apresentar a sua Seção, em presença de um médico veterinário, uma palestra sobre a criação de animais de estimação.

11- Visitar uma entidade dedicada à proteção de animais e apresentar a sua Seção um relatório sobre os trabalhos que ali se desenvolvem.

12- Demonstrar conhecimentos sobre o processo de reprodução de um animal de estimação e os cuidados recomendados em tal circunstância.

Decoração[editar | editar código-fonte]

1- Explicar o significado e a importância da decoração de ambientes.

2- Conhecer os diferentes tipos de móveis e acessórios utilizados na decoração de uma residência.

3- Conhecer os diferentes tipos de plantas ornamentais usados na decoração.

4- Conhecer e explicar a relação entre desenho, arquitetura e decoração.

5- Fazer um projeto de distribuição de móveis e acessórios em uma sala.

6- Decorar uma peça de sua casa, demonstrando equilíbrio entre as cores.

7- Visitar um escritório de decoração e realizar uma pesquisa sobre os equipamentos utilizados e sobre a situação do mercado de trabalho.

8- Apresentar uma exposição de objetos decorativos de sua própria autoria, confeccionados durante um mês.

9- Fazer uma maquete de um cômodo decorado.

Defesa Civil[editar | editar código-fonte]

1- Saber o que é Defesa Civil e como funciona o Núcleo de Defesa civil - NUDEC , conhecendo a localização do Corpo de Bombeiros, da Defesa Civil, das principais autoridades policiais e como acioná-los por telefone.

2- Explicar as quatro fases da atuação da Defesa Civil.

3- Conhecer a estrutura dos organismos de Defesa Civil participantes do Sistema Nacional de Defesa Civil - SINDEC.

4- Conhecer a estrutura dos organismos de Defesa Civil de sua comunidade e os planos para casos de emergência.

5- Saber o que são acidentes naturais e apontar os mais provaveis em sua comunidade.

6- Saber o que são acidentes provocados e apontar os mais susceptíveis de ocorrer em sua comunidade.

7- Saber como minimizar os efeitos devastadores dos acidentes naturais em sua comunidade.

8- Saber como prevenir os acidentes provocados em sua comunidade.

9- Organizar um exercício simulado de evacuação da sala ou sede da Seção, em situação de emergência.

10- Possuir a Especialidade de Prevenção de incêndio.

11- Possuir a Especialidade de Primeiros Socorros.

12- Elaborar um plano de prevenção contra uma calamidade de origem provocada.

13- Elaborar um plano de socorro às vítimas de um acidente natural.

14- Elaborar um plano de assistência a uma comunidade necessitada.

15- Elaborar um plano de recuperação para um local atingido por uma calamidade.

Observação: Após a conquista desta Especialidade, sugere-se a participação em um NUDEC.

Entrega de Mensagens[editar | editar código-fonte]

1- Percorrer 1km em passo escoteiro, reproduzindo ao final uma mensagem verbal definida pelo examinador.

2- Saber andar de bicicleta.

3- Nadar 25 metros.

4- Traduzir mensagens em códigos diferentes (Morse, semáfora e mais um sistema a ser escolhido pelo examinador).

5- Saber escrever cinco mensagens em códigos diferentes.

6- Corre 2km em trilhas, relatando no final uma mensagem verbal definida pelo examinador.

7- Saber avaliar distâncias à vista ou utilizando uma estádia.

8- Redigir três mensagens em estilo telegráfico e receber e emitir mensagens em homógrafo.

9- Emitir e receber mensagens simples em Morse e possuir noções básicas sobre uma língua estrangeira.

10- Montar um sistema de comunicação para atividade de campo.

11- Enviar um faz, uma carta registrada, um telegrama e um e-mail.

12- Ser capaz de ler um mapa rodoviário e conhecer as regras do Código Nacional de Trânsito referentes aos pedestres a aos ciclistas.

13- Ter a propriedade ou o uso de uma bicicleta, sabendo nela fazer concertos ligeiros.

14- Escrever uma mensagem ditada pelo examinador e entregá-la em um ponto indicado em um mapa.

15- Demonstrar o uso correto de um telefone público, convencional e celular, bem com a utilização do sistema de transporte coletivo de sua cidade.

Estilismo[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar que sabe manejar os instrumentos de trabalho de um estilista.

2- Desenhar uma coleção de roupas.

3- Aprender a fazer reparos em roupas.

4- Pregar botão e cerzir roupa.

5- Visitar um atelier de estilista, descrevendo o seu funcionamento e discorrendo sobre a situação atual desse mercado de trabalho.

6- Copiar um traje e elaborar um molde.

7- Conhecer os vários tipos de tecidos e sua utilização.

8- Conhecer a história do vestuário.

9- Saber utilizar uma máquina de costura.

Etiqueta[editar | editar código-fonte]

1- Confeccionar um cardápio, mencionando os pratos que serão servidos e descrevendo os ingredientes de cada um deles.

2- Conhecer as diferenças entre aperitivo, entrada, salada, sopa, guisado e sobremesa.

3- Saber os tipos de música adequados para cada tipo de reunião.

4- Saber colocar pratos, talheres, copos e guardanapos de acordo com a refeição a ser servida.

5- Apresentar uma lista de atitudes que caracterizam o bom anfitrião.

6- Saber que bebidas devem ser servidas com cada tipo de alimento.

7- Observar a decoração do ambiente, como recepcionar os convidados e que traje deve ser usado pelo anfitrião, de acordo com as circunstâncias de cada evento.

8- Ler dois livros a respeito do assunto.

9- Ser anfitrião de um evento social que tenha como convidados os membros de sua Seção e seus pais ou responsáveis.

Faixa do Cidadão[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a técnica e a ética operacional quanto ao uso de rádios transmissores.

2- Apresentar um relatório contendo um mínimo de 20 contatos feitos por si próprio.

3- Elaborar uma palestra para a Seção sobre os serviços de faixa do cidadão.

4- Conhecer os principais canais de emergência e seu uso correto.

5- Elaborar um cartaz contendo, pelo menos, 15 das principais gírias utilizadas na faixa do cidadão, exibindo-o no jornal mural da Seção ou Grupo.

6- Descrever três tipos de antenas para uso nos rádios da faixa do cidadão.

7- Elaborar e aplicar um jogo envolvendo rádios da faixa do cidadão.

8- Participar de uma atividade com a comunidade usando sua estação e apresentando um relatório ao final

9- Apresentar sua licença de faixa do cidadão emitida pelo órgão governamental competente.

Horticultura[editar | editar código-fonte]

1- Explicar a diferença entre a horta convencional e a hidropônica.

2- Associar as diferentes hortaliças com os nutrientes nelas contidos.

3- Conhecer e identificar as características dos diferentes tipos de adubo.

4- Construir um composteira.

5- Conhecer as ferramentas e os implementos exigidos para a preparação e a manutenção de uma horta.

6- Conhecer as principais pragas e doenças comuns às hortas e os métodos naturais para seu controle.

7- Conhecer os cuidados e os tratos culturais exigidos para a manutenção de uma horta.

8- Projetar e construir uma horta caseira.

9- Elaborar e manter atualizado, por um período mínimo de 3 (três) meses, um relatório de produção de uma horta.

Informações Turísticas[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar conhecimento dos arredores de sua casa, sabendo indicar onde existem postos policiais, hospitais, telefones públicos, farmácias, parada de ônibus etc.

2- Ser capaz de se localizar, em sua casa e na sede, sabendo como se dirigir ao centro da cidade e a outros pontos conhecidos, utilizando diferentes meios de transporte.

3- Conhecer e saber localizar as principias ruas e avenidas de sua cidade.

4- Conhecer os principais telefones de serviço público de sua cidade.

5- Elaborar uma pesquisa sobre a história de sua cidade, citando pontos turísticos, nomes antigos, pontos históricos e fatos curiosos.

6- Apresentar um aproveitamento mínimo de 90% em um questionário sobre locais da cidade, elaborado pelo examinador.

7- Preparar um roteiro turístico para uma família que irá passar um fim de semana na sua cidade, indicando hotéis, restaurantes, diversão e pontos turísticos e históricos, com preços e opções para pessoas de diferentes poderes aquisitivos.

8- Fazer um pequeno guia, com um mapa turístico da sua cidade e indicações sobre o acesso às cidades vizinhas.

9- Atuar como guia em um parque ou local de preservação ambiental, durante pelo menos três semanas (21 dias).

Integração[editar | editar código-fonte]

1- Discutir com o Examinador o documento NÓS PODEMOS, produzido pelo Serviço de Programa do Bureau Mundial Escoteiro.

2- Identificar a diferença entre Escotismo de Extensão, Escotismo com Deficientes e Escotismo para Todos.

3- Citar quatro aspectos favoráveis à integração de crianças e jovens portadores de necessidades especiais.

4- Identificar a diferença entre imperfeições, deficiências e limitações.

5- Listar três pontos em que o Escotismo pode atuar com pessoas portadoras de necessidades especiais.

6- Organizar e aplicar uma das atividades abaixo, na instituição correspondente, por duas horas: - Atividade recreativa para cegos; - Atividade recreativa para surdos e mudos; ou - Atividade recreativa para paraplégicos.

7- Visitar e documentar o que foi observado em uma das seguintes instituições: - Associação dos cegos; - Instituição que atenda surdos e mudos; - Instituição que atenda a paraplégicos.

8- Estar apto em uma das seguintes proposições: - Ler e escrever um texto de pelo menos 40 (quarenta) palavras em Braile; - Conhecer o alfabeto manual dos surdos e mudos e manter uma conversação de pelo menos três minutos.

9- Participar ativamente de uma campanha de apoio à saúde, por exemplo: reidratação oral, aleitamento materno, vacinação etc.

Internet[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a história e a evolução da Internet no Mundo e no Brasil.

2- Incluir seu E-Mail pessoal em uma Lista de Discussão sobre Escotismo, enviar um E-Mail para outro membro do movimento e após isto, receber sua resposta.

3- Configurar um computador para acessar a Internet através de uma linha telefônica (acesso discado).

4- Saber instalar, configurar e utilizar adequadamente pelo menos dois navegadores para Internet (browsers).

5- Apresentar um trabalho com números estatísticos sobre a Internet identificando quais as faixas etárias, sexo e o tipo de informação procurada pelos Internautas, bem como a origem destas informações.

6- Conhecer o significado, origem e utilização de pelo menos quinze termos comuns na Internet, tais como WWW, WW2, FTP, HTTP, Telnet, Backbone, Browser, TCP/IP, Java, HTML, CGI, ASP, JavaScript, VBScript, Links Dedicados, CableModem, WAP e ADSL.

7- Utilizar um site de pesquisa para descobrir endereços relacionados aos escoteiros de Portugal ou outra nação de língua portuguesa.

8- Relacionar uma lista de dez sites escoteiros na Internet. Nesta relação devem existir pelo menos: 1 de um Grupo Escoteiro/Seção Autônoma, 2 de sites regionais da UEB, o site da UEB – Direção Nacional; o site da Organização Mundial e 1 site de alguma organização que represente nacionalmente o escotismo.

9- Identificar 8 endereços de páginas na Internet que auxiliem o Escoteiro Internauta na conquista de outras Especialidades.

10- Cadastrar-se e permanecer em uma "Sala de Chat" de tema escoteiro durante 1 hora, anotando os dados dos participantes (Nome, Região, Ramo, Grupo Escoteiro/Seção Autônoma) e elaborando um relatório sobre os assuntos tratados. Apresentar este relatório para sua Seção.

11- Instalar e configurar adequadamente um programa tipo IRC (Internet Relay Chat) incluindo e solicitando autorização de contato com pelo menos 15 membros do Movimento Escoteiro em sua lista de contatos, sendo ao menos 2 de outro país.

12- Conhecer o que é um domínio para Internet, sabendo quais os tipos de domínio no Brasil, quais os sufixos de domínios de, pelo menos, 10 países e qual é o processo para o registro de um novo domínio no Brasil.

13- Criar um Web Site para seu Grupo Escoteiro/Seção Autônoma ou um para sua Seção, publicando-o na Internet e cadastrando-o em 2 sites de busca nacionais. Este Web Site deverá ser formado por pelo menos cinco páginas interligadas, contendo textos, imagens, animações e links para outros sites interessantes ao movimento.

14- Visitar um provedor de acesso, identificando os equipamentos e aplicativos necessários para seu funcionamento. Na ausência de um provedor em sua região, comunicar-se através de E-Mail com o Webmaster de seu provedor para a coleta destas informações.

15- Entrar em contato com seu Examinador por E-Mail, com cópia para um E-Mail regional da UEB, comunicando-os quando do cumprimento das etapas necessárias para a conquista desta especialidade. Se possível, envie cópias para a chefia de sua Seção e de seu Grupo Escoteiro/Seção Autônoma.

Investigação[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer e demonstrar os métodos, processos e etapas de uma investigação.

2- Elaborar uma história fictícia a partir de elementos e dados fornecidos pelo examinador.

3- Descrever, com razoável detalhamento, a partir de um cenário previamente montado pelo examinador, a ocorrência, o desenrolar e a solução de um crime.

4- Saber colher impressões digitais, confrontando-as com um arquivo pessoal.

5- A partir de um retrato falado, fornecido pelo examinador, fazer a identificação do elemento procurado.

6- Apresentar cinco disfarces diferentes, sendo dois femininos e três masculinos.

7- Seguir, por um período de trinta minutos, uma pessoa escolhida pelo examinador, sem ser notado pela pessoa, apresentando um relatório das suas observações.

8- Criar ou tomar parte ativa, pelo menos durante três meses, em uma campanha pela busca e localização de crianças desaparecidas em sua localidade.

9- Localizar um objeto, ou um ponto específico de sua localidade ou arredores, a partir de dados e informações fornecidos pelo examinador, durante um período máximo de trinta dias.

Jornalismo[editar | editar código-fonte]

1- Fazer uma reportagem sobre um acontecimento escoteiro.

2- Preparar a cobertura fotográfica de um acontecimento escoteiro.

3- Visitar a redação de um jornal ou revista, ali permanecendo por um período mínimo de três horas.

4- Digitar uma reportagem sobre tema escolhido pelo examinador.

5- Fazer uma entrevista sobre a profissão de jornalista.

6- Saber trabalhar com uma fotocopiadora e um scanner.

7- Utilizar-se de um gravador portátil em uma entrevista e convertê-la em uma reportagem escrita.

8- Elaborar e diagramar um artigo para jornal ou revista, utilizando o software adequado.

9- Conhecer, em linhas gerais, a história de imprensa.

10- Conhecer as várias formas de imprensa escrita e falada.

11- Entrvistar uma autoridade de sua localidade, tendo como tema o Movimento Escoteiro e divulgando o resultado na sua Seção.

12- Colecionar matérias sobre o Movimento Escoteiro publicadas em periódicos, preparando uma exposição para sua Seção.

Lides Campeiras[editar | editar código-fonte]

1. Fazer uma apresentação sobre a importância da pecuária em seu estado e no Brasil.

2. Saber utilizar o laço com habilidade suficiente para laçar uma res dentro de um cercado, estando a cavalo, para o Nível 2, ou laçar uma res em campo aberto, estando a cavalo, para o Nível 3.

3. Saber montar, encilhar e desencilhar um cavalo corretamente, dando a nomenclatura dos arreios, e cavalgar em pelo menos 3 (três) tipos de passos.

4. Mencionar doenças, enfermidades, insetos e parasitas que afetam os rebanhos da região, indicando as medidas corretivas e preventivas adequadas.

5. Explicar o que é "pecuária intensiva", "pecuária extensiva" e "pecuária semi-intensiva", apresentando suas características, benefícios e diferenças de manejo.

6. Explicar qual é a diferença e quais os benefícios da "doma racional" em relação à "doma tradicional" de eqüinos.

7. Ter conhecimentos, adquiridos pela prática, dos seguintes trabalhos: alimentar, vermifugar, vacinar, aplicar medicamentos, banhar, ordenhar, marcar ou sinalizar animais de um rebanho a sua escolha, de acordo com os costumes da região, com as práticas da pecuária local e com os equipamentos existentes.

8. Descrever as características e os cuidados que devem ser adotados na criação de um rebanho de uma determinada espécie, mencionando as principais raças, os produtos que dele são extraídos, tempo de gestação, produção de filhotes por ano, população de animais por hectare, forma de abate, tempo de vida economicamente útil, preço de venda e custo de produção do rebanho.

9. Realizar uma cavalgada de pelo menos 20 km ou conduzir um rebanho, juntamente com peões experientes, em um percurso de aproximadamente 15 km, conhecendo os cuidados que devem ser adotados em cavalgadas longas.

Línguas[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as origens do idioma escolhido e da língua Portuguesa.

2- Citar os países onde se fala o idioma escolhido, sabendo a localização, no Brasil, dos órgãos oficias (Consulados, Embaixadas etc.) de pelo menos um destes países, bem como os serviços que prestam.

3- Conhecer o vocabulário básico escoteiro no idioma escolhido (pelo menos vinte termos) e conhecer a organização do Escotismo em três países onde se fale este idioma, se o Movimento Escoteiro for reconhecido nesse número de países.

4- Traduzir uma conversa de dez minutos, entre uma pessoa falando o idioma escolhido e outra falando português.

5- Ler e traduzir, sem auxílio de outra pessoa, uma passagem de um livro, jornal ou revista no idioma escolhido.

6- Ter trocado no mínimo duas correspondências com pessoas residentes em algum país que fale o idioma escolhido.

7- Manter uma conversação durante quinze minutos, no idioma escolhido, com seu examinador.

8- Escrever uma carta com um mínimo de quatrocentas palavras sobre um tema livre, no idioma escolhido.

9- Alcançar um nível avançado de domínio do idioma em leitura, escrita, conversação, interpretação e tradução de textos.

Manutenção Elétrica[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar a atração e repulsão, utilizando um eletromagneto simples.

2- Explicar a diferença entre corrente contínua e corrente alternada.

3- Conhecer os termos e unidades usados em medidas elétricas.

4- Entender o perigo de sobrecarga elétrica e como ela pode ser evitada.

5- Fazer pequenos reparos em aparelhos de uso doméstico.

6- Conhecer os tipos de geradores e motores elétricos e as partes que o compõem.

7- Conhecer os materiais empregados em instalações elétricas (interruptores, disjuntores, fusíveis, conectores, terminais etc.).

8- Demonstrar que sabe usar corretamente e com os devidos cuidados as ferramentas adequadas.

9- Saber usar adequadamente instrumentos para medições elétricas.

10- Conhecer a construção de campainhas de telefone e elétricas.

11- Conhecer as medidas de segurança ao trabalha com eletricidade, os primeiros socorros a lesionados por choques elétricos e os tipos de danos que os choques elétricos podem provocar.

12- Ter conhecimento do material básico usado em eletricidade, tais como condutores, isolantes, bobinas e transformadores, sabendo explicar seu funcionamento.

13- Saber substituir lâmpadas na sua residência.

14- Saber substituir resistência de chuveiro elétrico.

15- Confeccionar uma extensão de fio, conectando os terminais em suas extremidades.

Marcenaria[editar | editar código-fonte]

1- Saber limpar e conservar um móvel.

2- Saber utilizar as principais ferramentas manuais de marcenaria, com os devidos cuidados e observando as regras de segurança.

3- Saber arrancar pregos e lixar corretamente a madeira.

4- Saber colar e unir com parafusos dois pedaços de madeira, com perfeição.

5- Saber escurecer a madeira, utilizando vernizes e tinturas, e encerá-la.

6- Fazer dois trabalhos em madeira de escolha, utilizando encaixes em um deles.

7- Saber utilizar as ferramentas mecânica de marcenaria, com os devidos cuidados e observando as regras de segurança.

8- Conhecer os tipos de madeira e sua utilização.

9- Projetar e construir um móvel para sua Seção.

10- Envernizar, polir e fixar dobradiças com perfeição.

11- Colocar ferragens, fixar uma fechadura e um vidro em um móvel ou janela.

12- Tornear uma peça ou reproduzi-la em outra forma.

13- Conhecer os diversos tipos de colas e vernizes, e saber tratar e impermeabilizar madeira para proteção contra intempéries e água doce ou salgada.

14- Conhecer a história do mobiliário, em suas linhas gerais.

15- Fazer reparos em um móvel ou janela.

Marinharia[editar | editar código-fonte]

1- Descrever distintos tipos de pequenas embarcações.

2- Descrever a nomenclatura e palamenta de uma embarcação.

3- Entrar e sair da embarcação na borda de água, mantendo o equilíbrio.

4- Fazer algumas tarefas de limpeza e manutenção da embarcação.

5- Fazer um percurso em triângulo e dirigir-se à terra (distância entre bóias igual a 50m).

6- Saber consertar um remo.

7- Saber consertar uma embarcação em caso de rombo.

8- Conhecer as influências das correntes sobre a embarcação.

9- Conhecer os termos usuais da navegação.

10- Fazer um percurso superior s 5.00 m conduzindo uma pequena embarcação.

11- Conhecer as regras de segurança e saber o que fazer em caso de emergência.

12- Saber remar, prumar e amarrar uma embarcação miúda.

13- Conhecer a rosa dos ventos e demonstrar o uso da bússola.

14- Conhecer os símbolos e saber interpretar uma carta náutica.

15- Ter noções básicas de meteorologia.

Mecânica Aérea[editar | editar código-fonte]

1- Explicar o princípio de sustentação da asa.

2- Explicar o funcionamento dos dois principais tipos de motores aeronáuticos ( pistão e reação).

3- Conhecer a nomenclatura das partes principais de uma aeronave de pequeno porte.

4- Explicar como é a estrutura interna das asas e da fuselagem.

5- Descrever os tr6es tipos de trem de pouso existentes, suas vantagens e desvantagens.

6- Citar pelo menos cinco instrumentos de vôo e explicar detalhadamente suas funções.

7- Descrever as principais características dos metais empregados na construção de aeronaves.

8- Explicar o princípio de funcionamento de um helicóptero.

9- Saber associar o movimento das superfícies móveis e seus comandos dentro da cabina.

10- Saber como efetuar uma inspeção pré-decolagem.

11- Saber como verificar o nível de óleo e drenar o combustível das asas e da linha de alimentação de uma aeronave de pequeno porte.

12- Saber como acionar e cortar o motor de uma aeronave de pequeno porte.

Mecânica de Automóveis[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer e demonstrar o uso dos equipamentos de segurança, ferramentas e roupas utilizadas no reparo de automóveis.

2- Explicar o sistema de combustão interna e as diferenças entre motores a gasolina e óleo diesel.

3- Saber verificar os níveis dos fluidos dos freios e da direção hidráulica e dos óleos do motor, da caixa de cambio e do diferencial, bem como compreender o funcionamento do sistema de refrigeração do motor e sua manutenção.

4- Saber verificar o nível do líquido de bateria e as condições dos terminais, localizar a caixa de fusíveis, sabendo trocá-los quando necessário, e verificar os cabos de distribuição.

5- Observar os itens da manutenção obrigatória dos veículos, respeitando os limites de quilometragem estabelecidos pelo fabricante.

6- Conhecer os cuidados necessário quando da lavagem, aplicação de cera e polimento de veículos, identificando os materiais utilizados e as precauções a serem adotadas.

7- Saber a utilização de vinil e protetores de borracha, explicando a importância dessa proteção.

8- Saber verificar as condições de tensão das correias e o estado de conservação das mangueiras.

9- Verificar o estado e estar apto a realizar trocas de lâmpadas em faróis, lanternas e sinaleiras; saber regular o alinhamento dos faróis.

10- Demonstrar que sabe verificar o sistema de escapamento de veículos.

11- Saber verificar as condições dos pneus, sua calibragem em diferentes situações, conhecer a importância do rodízio e saber efetuar corretamente a troca de pneus.

12- Conhecer e explicar: - Cambagem; - Alinhamento de rodas; - Caster; - Geometria e balanceamento.

13- Explicar o propósito do óleo de motor.

14- Explicar o tipo de óleo recomendado para cada tipo de motor.

15- Explicar a diferença de viscosidade entre os diversos tipos de óleos.

16- Saber trocar filtro de óleo e o filtro de ar.

17- Explicar a diferença entre injeção eletrônica e carburação.

18- Explicar o funcionamento do sistema elétrico dos veículos e os cuidados que devem ser tomados na sua manutenção.

19- Conhecer o funcionamento do sistema de freios dos veículos e os cuidados que devem ser tomados na sua manutenção.

20- Conhecer que tipos de gases emitem os automóveis, como podem afetar os seres humanos e como essa emissão pode ser controlada.

21- Descrever em que consiste a verificação de emissão de gases e quais são os valores máximos permitidos.

Mecânica de Motor de Popa[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o sistema a explosão e demonstrar entender o funcionamento básico dos motores de dois e quatro tempos.

2- Conhecer, além dos componentes mecânicos, os componentes elétricos, hidráulicos, de refrigeração e de propulsão de um motor de popa.

3- Demonstrar que sabe usar o motor de uma embarcação atracando, zarpando e manobrando.

4- Conhecer o sistema de abastecimento de combustível e os cuidados de manuseio, guarda e despejo do combustível em terra e ao largo.

5- Efetuar a manutenção preventiva em um motor de popa, sob orientação do examinador.

6- Conhecer os aspectos de segurança aplicados a motores em embarcações e reparos para os problemas mais comuns a esse tipo de motor

Nutrição[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as principais qualidades nutritivas dos alimentos mais comuns.

2- Estudar uma doença de sua região, causada por deficiências de vitaminas (ex: raquitismo, anemias etc.), preparando e aplicando uma solução comunitária para o problema.

3- Planejar cuidadosamente o cardápio de um acampamento escoteiro, considerando todos os aspectos e, em especial, sua adequação ais participantes e às atividades a serem desenvolvidas.

4- Conhecer um programa alimentar para a população de baixa renda, verificando seu funcionamento e, se for o caso, fazendo sugestões de melhoria.

5- Saber que alimentos são adequados a bebês e crianças, e como se pode prepará-los em adequadas condições de higiene.

6- Explicar quais são os procedimentos de purificação da água.

7- Explicar o que se entende por desnutrição, como reconhecê-la e que medidas deve ser tomadas para a recuperação de um paciente.

8- Participar de uma campanha de diagnóstico e prevenção da desnutrição em sua comunidade.

9- Explicar os métodos de acondicionamento de frutas e verduras.

10- Fazer um cardápio para uma jornada de fim de semana.

11- Fazer um quadro comparativo dos alimentos com seu respectivo conteúdo energético.

12- Apresentar a sua Seção uma palestra sobre a importância de uma alimentação balanceada.

Observação Aérea[editar | editar código-fonte]

1- Saber como é feita a classificação das aeronaves civis e militares, citando um mínimo de cinco exemplos em cada categoria.

2- Ser capaz de reconhecer pelo menos cinco entre dez símbolos de companhias aéreas da aviação comercial mundial.

3- Ser capaz de reconhecer pelo menos cinco entre dez símbolos de esquadrões da aviação militar brasileira.

4- Reconhecer pelo menos 50% das silhuetas de aeronaves de um conjunto de pelo menos oito silhuetas apresentado pelo examinador.

5- Organizar um registro de observações efetuadas durante um período de quinze dias, com pelo menos cinco aeronaves diferentes observadas em vôo; o registro deve conter, para cada aeronave: data, local, horário, fabricante e modêlo, rumo aproximado e companhia a que pertence.

6- Conhecer o significado da sigla AMFCO, e classificar, por esse método, um mínimo de cinco aeronaves apresentadads pelo examinador.

7- Apresentar ao examinador um breve resumo sobre a história da EMBRAER, incluindo as principais aeronaves de sua fabricação.

8- Fazer uma apresentação detalhada ( fotos, textos, etc. ) sobre a história e as características de uma aeronava de sua escolha.

9- Visitar um aeroporto, adotando as medidas de segurança adequadas.

Paisagismo[editar | editar código-fonte]

1- Descrever o trabalho de um paisagista.

2- Fazer uma planta, colocando caminho, muros e cercas, com disposição de flores e folhagens, em uma propriedade indicada pelo examinador.

3- Planejar um processo de drenagem em área designada pelo examinador.

4- Saber o nome de 10 árvores, 10 arbustos e 10 tipos de flores, descrevendo seu plantio, condições climáticas a que melhor se adaptam e habitat.

5- Explicar a importância de uma boa drenagem.

6- Visitar um parque ou jardim, descrevendo o seu processo paisagístico.

7- Mostrar a forma correta de plantar e transplantar uma planta.

8- Conhecer os cuidados que se deve ter com um jardim, identificando as espécies daninhas.

9- Plantar com sua Seção dez tipos de árvores.

Pinturas[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os principais materiais necessário para uma pintura e para sua conservação.

2- Saber preparar a superfície para receber a pintura.

3- Conhecer os diversos tipos de tinta e identificar a superfície ideal para sua aplicação.

4- Pintar uma porta.

5- Pintar uma parede de alvenaria.

6- Pintar um portão, porta ou cerca de ferro.

7- Conhecer as diversas técnicas de pintura.

8- Conhecer cores básicas.

9- Conhecer o processo de fabricação de tintas.

10- Saber aplicar massa corrida.

11- Saber utilizar os distintos processos de limpeza de material segundo o tipo de tinta usada (tiner, água etc.).

12- Descrever os procedimentos de segurança a adotar na armazenagem e na utilização de tintas e solventes em ambientes fechados.

Prevenção ao Crime[editar | editar código-fonte]

1- Definir crime, crime organizado e prevenção ao crime.

2- Assistir a um filme (nacional ou estrangeiro) de sua escolha que trate do problema da criminalidade, apresentando um relatório a sua Seção.

3- Preparar um trabalho sobre criminalidade em sua localidade, utilizando recortes de jornais ou revistas.

4- Conversar com um professor ou diretor de uma escola de sua localidade sobre as formas adotadas para a prevenção e o combate ao crime; especificar de que forma a juventude pode colaborar para a adoção de tais medidas.

5- Definir crime do colarinho branco e explicar de que forma ele afeta a todos os cidadão brasileiros.

6- Conhecer a localização dos postos policiais e das delegacias de sua localidade.

7- Saber utilizar corretamente as formas de prevenção a assaltos e arrombamentos em sua residência ou na vizinhança, principalmente nas viagens de férias e longos períodos de ausência.

8- Desenvolver ou colaborar numa campanha ao combate do uso de drogas em sua comunidade.

9- Entrevistar uma pessoa que já esteve envolvida com o uso de drogas, apresentando o relatório a sua Seção.

10- Relatar casos de abusos cometidos contra crianças, em sua localidade.

11- Visitar uma delegacia de sua localidade e, conversando com o delegado, pesquisar sobre o seu funcionamento.

12- Visitar uma cadeia ou presídio e relatar ao examinador suas impressões.

Prevenção ao uso de drogas[editar | editar código-fonte]

1. Faça um trabalho conceituando o que são drogas, drogas lícitas e ilícitas, dando exemplos.

2. Relatar à sua patrulha ou tropa os malefícios que as drogas podem causar, bem como alguns sintomas/conseqüências para alguém que faz uso de drogas.

3. Saber como agir no caso de lhe ser oferecido drogas.

4. Conhecer o trabalho de alguma instituição que cuide do combate às drogas.

5. Organizar uma visita da sua seção ou grupo a uma instituição de amparo a dependentes químicos, demonstrando que tipo de ajuda terapêutica existem para os dependentes.

6. Saber definir e diferenciar usuário, dependente e traficante.

7. Saber qual a relação entre uso de drogas e DSTs (AIDS, etc).

8. Conhecer a legislação referente ao assunto, bem como quais as penas previstas em lei para o usuário de drogas, dependente e traficante.

9. Participar de um curso ou palestra sobre combate e prevenção ao uso de drogas, promovido pelo poder público ou por entidade reconhecida.

Prevenção de Incêndio[editar | editar código-fonte]

1- Saber o que é fogo, os métodos para sua extinção, os componentes essenciais para que haja combustão e os tipos de combustão.

2- Saber quais são as classes de incêndio, e os agentes extintores de cada classe.

3- Conhecer a localização das estações de bombeiros de sua localidade, sua área de abrangência e os telefones de emergência pelos quais podem ser acionadas, em caso de emergência.

4- Conhecer os principais produtos inflamáveis que existem em sua casa e a forma correta de armazená-los.

5- Conhecer os tipos de extintores de incêndio e suas aplicações, demonstrando seu uso.

6- Conhecer os diferentes tipos de sistemas fixos de combate a incêndio e saber como utilizá-los.

7- Saber como proceder com o uso do GLP, formas de utilização, prevençào e combate a incêndios.

8- Saber os procedimentos de segurança e as formas de evacuação a adotar em locais onde esteja ocorrendo um incêndio.

9- Saber como localizar e utilizar o sistema fixo de combate a incêndio em um edifício.

10- Demonstrar que conhece os riscos de incêndio e as precauções que devem ser adotadas em locais de diversão pública e no uso de fogos de artifício.

11- Saber como prevenir e combater os incêndios florestais

12- Demonstrar as ações de salvamento de pessoas acidentadas, utilizando escadas e descidas por meio de cabos.

Prevenção em Saúde[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o calendário de vacinação recomendado pela Secretaria de Saúde de sua região, explicando para que serve cada vacina e a forma de aplicação.

2- Estar em dia com sua carteira vacinal.

3- Apresentar à Seção um trabalho sobre 3 (três) doenças que possam ser evitadas pela vacinação, explicando seus sintomas, os agentes infecciosos e os locais onde são mais comumente encontradas.

4- Conhecer e demonstrar o uso do condom (preservativo), explicando sua importância na prevenção das doenças sexualmente transmissíveis.

5- Participar como voluntário, por um período mínimo de 5 (cinco) horas, de uma atividade de âmbito mundial, nacional, estadual ou municipal relacionada à prevenção em saúde.

6- Explicar a pelo menos duas gestantes as vantagens do aleitamento materno sobre o aleitamento artificial.

7- Conhecer como se dividem os grupos de alimentos e apresentar exemplos de doenças que podem ser evitadas pelo uso de uma alimentação correta e balanceada.

8- Ter comparecido pelo menos uma vez, no decorrer dos últimos 12 (doze) meses, a uma consulta com um dentista e um oftalmologista.

9- Conhecer como pode ser feita a prevenção do câncer de mama, do câncer do colo uterino e do câncer de próstata por meio da realização periódica de exames.

10- Demostrar a utilização do esfignomanômetro (aparelho de pressão), conhecer os limites normais de pressão arterial e acompanhar 2 (dois), adultos, por um período de 2 (dois) meses com avaliações semanais da pressão arterial.

11- Preparar e apresentar à Seção um trabalho sobre as seguintes DST: condiloma acuminado (HPV), herpes genital, sífilis, gonorréia, uretrites não gonocócicas, cancro mole, linfogranuloma venéreo, donovanose e AIDS, em que constem os agentes .infecciosos, os sintomas e os meios de prevenção.

12- Conversar com um médico ou com um enfermeiro sobre a importância do acompanhamento pré-natal na prevenção de doenças para a mãe e o bebe.

13- Praticar algum esporte regularmente nos últimos 6 (seis) meses e explicar a importância da prática desportiva em seu desenvolvimento.

14- Explicar à Seção o funcionamento dos métodos anticoncepcionais, apresentando vantagens e desvantagens de pelo menos 5 (cinco) deles.

15- Realizar pesquisa sobre a diferença entre drogas lícitas e ilícitas, apresentando à Seção e à população jovem de sua comunidade palestra ou trabalho de divulgação relacionado com os problemas decorrentes do uso de cigarro, álcool, maconha, cocaína, crack e medicamentos.

Primeiros Socorros[editar | editar código-fonte]

1- Demonstrar como preparar curativos e organizar um estojo de primeiros socorros, conhecendo a utilização de cada ítem.

2- Saber reconhecer e como agir nos casos de picadas de insetos, cobras, desmaios, queimaduras e ferimentos leves.

3- Saber como proceder nos casos de ferimentos nos olhos.

4- Saber como agir em caso de entorses, fraturas, e luxações.

5- Saber aplicar controle cervical e imobilização alternativa.

6- Demonstrar quatro métodos para transportar pacientes.

7- Demonstrar como prestar primeiros socorros nos casos de fratura de clavícula e costelas.

8- Saber aplicar ataduras( triangular e de crepom ) na cabeça, mão, pé, joelho, tornozelo e cotovelo.

9- Saber aplicar os métodos de desobstrução em casos de engasgamento.

10- Saber como agir nos casos de hemorragia nasal e insolação.

11- Saber como proceder nos casos de ataque de epilepsia e desmaios.

12- Conhecer os pontos de verificação de pulsação e saber quando utilizar-se de cada um, demonstrando como verificar a pulsação.

13- Saber tratar de casos de intoxicação alimentar e envenenamentos.

14- Conhecer a posição das principais artérias e saber como parar hemorragias externas; saber adotar medidas contra o estado de choque.

15- Saber aplicar métodos de recuperação cárdio-pulmonar ( RCP ), agindo sozinho ou em dupla.

16- Saber como proceder para dar o primeiro atendimento de socorro, acionar organismos de emergência e controlar e coordenar curiosos.

17- Elaborar um folheto ilustrado sobre as enfermidades mais comuns em acampamentos, seus respectivos sintomas e tratamento.

18- Ser aprovado em curso de primeiros socorros reconhecido pela UEB (nível local ou regional).

Produção de Laticínios[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as principais raças e características do gado leiteiro bovino, ovino, caprino ou bubalino.

2- Conhecer as instalações, os cuidados e o trato requerido pelo gado leiteiro.

3- Conhecer as características físicas, vitamínicas e protéicas do leite bovino, ovino, caprino e bubalino.

4- Conhecer as vantagens e desvantagens das ordenhas mecânica e manual e o funcionamento dos diferentes tipos de ordenhadeira mecânica disponíveis em sua região.

5- Conhecer a legislação referente à produção dos leites tipos "A", "B" e "C".

6- Conhecer os métodos artesanal e industrial de pasteurização.

7- Conhecer os cuidados higiênicos e os processos de esterilização utilizados na fabricação de produtos lácteos.

8- Conhecer a fabricação de creme, manteiga, refresco de soro e de pelo menos um tipo de queijo.

9- Visitar um laticínio ou uma envasadora de leite e apresentar à Seção um relato sobre a visita.

Radioamadorismo (antiga Radioescotismo)[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer a regulamentação governamental relacionada com o radio-amadorismo, no que se refere ao uso, prática e ética operacional.

2- Elaborar um diagrama e explicar à Seção os princípios elementares dos aparelhos transmissores e receptores de rádio.

3- Identificar, nos arredores de sua casa ou da sede, três tipos ou modelos de antenas destinadas ao radioamadorismo, conhecendo suas principaius características.

4- Saber como aterrar e proteger dos raios uma estação de rádio.

5- Conhecer pelo menos dois modelos de transceptores, explicando à Seção as características de cada um.

6- Elaborar e expor à Seção um trabalho sobre o uso de repetidoras.

7- Preparar e aplicar um jogo diretamente ligado ao radioamadorismo.

8- apresentar à Seção um trabalho que exponha os princípios básicos do uso do radioamadorismo em situações de emergência.

9- Elaborar um cartão QSL pessoal contendo o símbolo do Radioescotismo.

10- Manter contato de forma ágil com outras três estações, sendo pelo menos uma delas uma estação escoteira.

11- Instalar e por em funcionamento um sistema de comunicaçào via rádio em uma atividade externa.

12- Apresentar a licença de sua estação de radioamador expedida pelo órgão oficial competente.

Radioescuta[editar | editar código-fonte]

1- Promover, sozinho ou com sua estação ou Patrulha, e em presença de seu examinador, duas visitas a estações de radioamador e uma visita a uma estação comercial de rádio ou televisão, apresentando relatório à Seção.

2- Relatar por escrito um mínimo de cinco estações de rádio que transmitam em ondas curtas programas em língua portuguesa, e outras cinco que transmitam em língua estrangeira, descrevendo horários, frequência e conteúdo da programação.

3- Saber identificar e demonstrar o uso e a utilidade dos comandos e controles de um radioreceptor.

4- Fazer uma exposição de cartões QSL, com pelo menos 20 exemplares, sendo 3, no mínimo, pertencentes a estações escoteiras.

5- Saber interpretar pelo menos cinco expressões do Código Q, cinco letras do Código Fonético Internacional e cinco letras do Código Morse, ouvidas em transmissões.

6- Reconhecer pelo menos seis indicativos de chamadas de países diferentes, ouvidos em transmissões.

Reparos Domésticos[editar | editar código-fonte]

1- Ajustar uma campainha elétrica.

2- Substituir lâmpadas.

3- Substituir arruelas de torneiras e caixas de descarga.

4- Remover, limpar e recolocar em seu lugar um tapete grande.

5- Amolar facas, passar roupas e fazer um embrulho.

6- Saber o que fazer nos casos de ruptura de canos e escapamentos de gás.

7- Consertar goteiras ou canos com vazamentos.

8- Consertar portões ou cercas.

9- Lubrificar e ajustar um aparelhos doméstico.

10- Substituir os cabos de uma janela de guilhotina.

11- Envidraçar uma janela.

12- Desentupir ralos e vasos sanitários.

13- Consertar estuque esburacado.

14- Recolocar maçaneta, fechadura e dobradiças em uma porta.

15- Fazer pequenos consertos na mobília.

16- Limpar e ajustar um fogão ou aquecedor a gás.

17- Substituir botijão de gás.

18- Saber verificar voltagem local.

19- Fazer uma extensão e consertos em tomadas e interruptores elétricos.

20- Saber consertar brinquedos.

21- Colocar quadros e cortinas.

22- Pintar uma parede, uma janela ou um objeto de uso doméstico.

23- Remendar uma roupa, com perfeição.

24- Misturar massa de cimento e fazer pequenos consertos.

Reparos em Fibra[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os produtos que compõe a soluçào de fibra de vidro, relatando suas origens, aplicações e usos.

2- Demonstrar os riscos de envenenamento e os cuidados necessários para a guarda, mistura e aplicação dos produtos que compõe a solução de fibra de vidro.

3- Reparar uma prancha de surf ou fazer pequenos serviços em embarcações e objetos em fibra de vidro, preferencialmente pertencentes ao Grupo ou à Região Escoteira.

4- Fazer um curso técnico ou participar da construção de uma embarcaçào ou objeto de fibra de vidro.

5- Visitar um estaleiro e descrever para a Seção as técnicas e estratégias adotadas para construção e reparos.

6- Conhecer os produtos de acabamento em fibra de vidro, como tintas, lixas, massas, poliuretanos, etc.

Salvamento[editar | editar código-fonte]

1- Ter a especialidade de Natação, no nível 3.

2- Atirar um cabo com bóia de salvamento a um nadador que se encontra a 10m de distância.

3- Demonstrar como retirar da água uma pessoa em pânico.

4- Demonstrar os tipos de nado compatíveis com o salvamento, em função do meio onde ele ocorre.

5- Ter noções básicas de primeiros socorros, na área de reanimação de afogados.

6- Saber reconhecer os lugares seguros e perigosos para banhistas (mar, rios e lagos).

7- Saber reconhecer locais com correntezas e como proceder para deles se afastar.

8- Identificar peixes que representam riscos para banhistas em mares, rios e lagos, e saber reconhecer sua presença em locais de banho.

9- Elaborar e apresentar à Seção um trabalho , ressaltando os perigos em atividades aquáticas, como se conduzir durante tais atividades e as medidas de segurança que devem ser adotadas para evitar acidentes.

Secretariado[editar | editar código-fonte]

1- Saber fazer ligações usando DDD e DDI e identificar seus custos.

2- Saber redigir um texto com no mínimo 100 palavras.

3- Conhecer a organização de um escritório.

4- Saber organizar um arquivo.

5- Conhecer noções básicas de atendimento ao público.

6- Organizar um fichário com no mínimo 30 números telefônicos.

7- Organizar a agenda pessoal de compromissos de outra pessoas para um período mínimo de um mês.

8- Ter conhecimento de serviços bancários: preenchimento de cheques, depósitos, tarifas bancárias, compensação etc.

9- Saber operar uma mesa telefônica simples e uma aparelho de fax.

10- Ter conhecimento básico de técnicas de redação (ofícios, memorando, cartas etc.).

11- Ter noções de um segundo idioma.

12- Transcrever um texto de forma rápida, clara e precisa.

13- Saber fazer a ata de uma reunião, aplicando seus conhecimentos em alguma oportunidade em sua Patrulha, Seção ou Grupo Escoteiro.

14- Ter noções de contabilidade, apresentando o demonstrativo de resultados de uma atividade de Seção.

15- Fazer estágio em um escritório, durante um mínimo de cinco períodos, totalizando 20 (vinte) horas, na função de secretário(a).

Segurança no Trânsito[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o Código Nacional de Trânsito.

2- Conhecer os sinais usados nos cruzamentos pelo policiais do trânsito.

3- Demonstrar que conhece as regras de segurança em casos de acidentes com veículos, nas ruas e nas estradas.

4- Conhecer as regras de segurança para caminhadas em calçadas e ao longo de estradas.

5- Executar, com a colaboração da sua Seção, uma demonstração sobre segurança no trânsito, para um público escolar ou escoteiro.

6- Iniciar ou cooperar com uma campanha que destinada a manter em bom estado a sinalização de trânsito, nas proximidades de sua residência ou da sede de sua Seção.

7- Elaborar um folder sobre prevenção de acidentes de trânsito e difundi-lo em sua Seção ou comunidade.

8- Explicar as regras básicas para sinalizar o local de um acidente.

9- Conhecer o significado das luzes do semáforo para veículos e para pedestres.

10- Conhecer os principais telefones para contato imediato, nos casos de acidentes (Polícia, Pronto Socorro etc.).

11- Fazer uma estatística dos acidentes ocorridos na sua localidade.

12- Promover em sua Seção um debate sobre segurança no trânsito.

Segurança[editar | editar código-fonte]

1- Saber os cuidados a adotar diante de casos de vazamento de gás.

2- Saber como proceder no caso de incêndio em sua casa.

3- Conhecer os cuidados para evitar a entrada de ladrões na sua residência.

4- Conhecer as regras de segurança para o trânsito na rua.

5- Conhecer as regras de segurança na escola.

6- Saber os cuidados que se deve adotar para sai à noite.

7- Fazer um folheto explicativo sobre regras de segurança.

8- Organizar uma campanha para a preparação de um plano de ação visando melhorar a segurança no seu bairro.

9- Saber os cuidados a adotar para o acondicionamento de produtos químicos, remédios e outras substâncias potencialmente perigosas.

10- Conhecer os telefones de emergência em sua localidade.

11- Descrever cuidados a adotar ao trafegar a pé por ruas e calçadas.

12- Descrever cuidados a adotar no manuseio de produtos inflamáveis.

Serralheria[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as ferramentas utilizadas em serralheria.

2- Fazer um gancho em "S", uma argola e um grampo.

3- Fazer uma ferradura.

4- Saber usar a bigorna e o malho.

5- Saber soldar dois pedaços de ferro, conhecendo os tipos de solda.

6- Conhecer as regras de segurança no trabalho em serralherias.

7- Conhecer os tipos de material utilizados por um serralheiro.

8- Cortar um pedaço de ferro.

9- Fazer um trabalho em ferro de sua livre escolha.

10- Trabalhar durante um dia em uma serralheria.

11- Limar e endireitar uma chapa de ferro.

12- Demonstrar o princípio de funcionamento de um portão de contra peso.

Sinalização[editar | editar código-fonte]

1- Confeccionar um par de bandeiras de semáfora.

2- Conhecer e explicar à Seção os alfabetos morse e semafórico, e o código internacional de bandeiras.

3- Reconhecer e transmitir palavras soltas, por meio de semáforas.

4- Conhecer os diversos sinais utilizados no Escotismo feitos com os braços e com o auxílio do apito.

5- Transmitir e receber uma mensagem à noite, com luz.

6- Saber, em morse e semáfora, o sinal internacional de socorro.

7- Elaborar um artigo sobre o desenvolvimento da sinalização através da história.

8- Transmitir e receber em semáfora à razão de 30 letras por minuto, uma mensagem de pelo menos 30 palavras.

9- Transmitir e receber em morse, à razão de 25 letras por minuto, uma mensagem de pelo menos 25 palavras.

10- Construir um aparelho para transmitir morse por meio de sinais luminosos.

11- Pesquisar sobre os sistemas modernos de transmissão de sinais e explicá-los à Seção.

12- Conhecer a sinalização cega e luminosa de navegação nacional e internacional, bem como as notações importantes para embarcações, aeronaves, portos, aeroportos e canais.

Sobrevivência[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer as recomendações que devem ser seguidas em casos de sobrevivência na selva.

2- Demonstrar o uso de métodos de orientação.

3- Conhecer os métodos de obtenção de água potável, demonstrando o uso de pelo menos um deles.

4- Conhecer plantas medicinais da sua região e seu uso.

5- Conhecer os primeiros socorros que devem ser aplicados em casos de picadas de insetos, cobras e aracnídeos; saber transportar feridos e tratar de casos de insolação.

6- Ter noções de meteorologia.

7- Possuir conhecimento essencial sobre caça e pesca, improvisando utensílios para a prática de tais atividades.

8- Possuir conhecimento da flora e da fauna de sua região.

9- Explicar quais são os alimentos encontrados na natureza e de que modo podem ser preparados para o consumo.

10- Listar e reconhecer frutos silvestres encontrados em sua região que não podem ser ingeridos, por serem tóxicos.

11- Aplicar três métodos rudimentares de acendimentos de fogo.

12- Construir um abrigo natural com material encontrado na natureza, conhecendo as necessidades e as características do local onde se vai construí-lo.

Topografia[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer os modernos métodos de levantamento topográfico.

2- Estar familiarizado com os termos mais habitualmente empregados nos levantamentos topográficos.

3- Conhecer e saber utilizar de forma adequada os instrumentos básicos para a topografia.

4- Conhecer a construção de um teodolito de demonstrar seu uso.

5- Fabricar um aparelho sensível que funcione com o princípio de um teodolito.

6- Levantar um croquis de uma superfície de 2 há, utilizando a escala indicada pelo examinador.

7- Marcar em um campo um polígono com 2km de perímetro assinalado em um mapa.

8- Ensinar a sua Seção os princípios básicos da topografia.

9- Explicar a diferença entre topografia e topometria.

10- Levantar um plano de um caminho de 1 km de extensão, incluindo o nivelamento.

11- Identificar o campo de ação de topografia, destacando os benefícios e as vantagens decorrentes da sua aplicação.

12- Efetuar o levantamento topográfico de uma área de acampamento, utilizando procedimentos escoteiros.

13-depois achar o caminho de volta para a sede de seu grupo

Vendas[editar | editar código-fonte]

1- Citar as principais características de um vendedor.

2- Observar a atividade de um vendedor durante um dia de trabalho e elaborar um relatório sobre o que observou.

3- Participar ativamente de uma campanha de arrecadação de fundos organizada em sua Seção e que se baseie na venda de algum produto ou serviço (cartões comemorativos, convites para um almoço etc.).

4- Conhecer e saber utilizar um talão de pedidos, preenchendo-o de forma correta.

5- Conhecer os termos cotação, proposta, prazo de entrega e condições de pagamento.

6- Saber o que é uma equipe de vendas.

7- Operar uma calculadora com agilidade e precisão.

8- Criar um produto imaginário, elaborando a estratégia de marketing a ser utilizada em sua comercialização.

9- Conhecer a legislação tributária que se aplica, em seu Estado, aos diferentes tipos de produtos.

10- Saber preencher uma nota fiscal de venda.

11- Demonstrar conhecimento dos direitos trabalhistas do vendedor.

12- Possui noções básicas sobre o cálculo de juros.

Vitrines[editar | editar código-fonte]

1- Conhecer o uso tridimensional do espaço de uma vitrine.

2- Associar o período do ano ou a oportunidade de venda com a seleção do material a ser utilizado na decoração de uma vitrine.

3- Listar as características de um cartaz apropriado para exibição em uma vitrine.

4- Organizar e montar três vitrines diferentes, sendo uma de divulgação do Movimento Escoteiro.

5- Saber pintar letreiros.

6- Trabalhar durante 40 (quarenta) horas na organização de vitrine.

7- Promover um debate com profissionais da área com a finalidade de ilustrar as técnicas básicas utilizadas na montagem de uma vitrine.

8- Observar pelo menos dez vitrines, duas de cada tipo de estabelecimento, relatando suas observações sobre técnicas e procedimentos utilizados.

9- Discorrer sobre o uso de cores e luzes nas vitrines.

Nós e amarras

Nós[editar | editar código-fonte]

Nó Simples[editar | editar código-fonte]

É a base da maioria de outros nós. Ele próprio é usado como um simples nó terminal na ponta de uma linha ou corda. Serve para aprendizado. Faz-se primeiro uma meia-volta e passa-se o chicote por dentro do seio. Também conhecido como meio nó.


Nó Cego[editar | editar código-fonte]

Esse nó é ensinado para não ser feito. É a versão errada do nó direito. Escorrega e é praticamente inútil. Aprendemos exatamente para nunca fazê-lo. Também conhecido como no esquerdo.


Nó de Oito[editar | editar código-fonte]

Serve para impedir que um cabo corra num olhal ou gorne. É utilizado também para facilitar a subida em cordas por ser mais fácil de desatar após exercer grandes pesos sobre o nó. Também conhecido como Trempe.


Nó de Frade[editar | editar código-fonte]

Também serve para impedir um cabo de correr ou para rematar o chicote de um cabo ou para auxiliar na súbida de corda como nó de apoio. Também pode ser usado para a transmissão de código morse. Faz uma meia volta e passa-se o chicote duas ou três vezes pela meia-volta, depois puxe o chicote e feche a laçada.


Nó Lais de Guia[editar | editar código-fonte]

Usado para salvamento, para prender a pessoa quando há necessidade que a laçada não aperte. Para prender uma pessoa ou animal quando há necessidade, como quando se desce alguém de um prédio incendiado ou quando se puxa um animal à guia. É um nó que não corre, nem aperta e tem grande valor. Utilizado para fazer uma alça fixa (e bastante segura) tendo em mãos apenas uma ponta da corda. Passa-se o chicote por dentro de uma volta formando uma alça, depois por trás do cabo e por dentro da volta, puxa-se e aperta-se o nó.


Nó direito[editar | editar código-fonte]

Não escorrega nem aperta, sendo fácil de desata. Deve ser usado para emendar cabos de mesma espessura, ataduras. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro, depois por fora da volta e de novo o chicote por dentro.


Nó Escota[editar | editar código-fonte]

Usado também para amarrar dois cabos de diâmetros igual ou desigual, ou para prender o cabo numa argola. É usado também no hasteamento de bandeiras, para amarrá-las. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e depois por fora da volta. O chicote volta passando sob próprio cabo e fora da meia-volta.


Nó de Escota Alceado[editar | editar código-fonte]

Mesma utilidade do escota, só que mais fácil de desatar. É muito utilizado para prender bandeiras na adriça. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e de novo por fora da volta depois dobra-se o chicote e passa-se a dobra pelo próprio cabo.


Nó de Escota Duplo[editar | editar código-fonte]

Idêntico ao Nó de Escota, mas de maior confiança. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e de novo por fora da volta, faz uma meia volta em torno do outro e finalmente o chicote sob o próprio e fora da meia-volta do outro.


Nó de Pescador[editar | editar código-fonte]

Usado para emendar dois cabos. Muito utilizado para dar nós em cabos escorregadios ou molhados, cordas corrediças, delgadas, rígidas, cabos metálicos e até cabos de couro. Em especial em linhas de pescar. Um passa dentro da laçada do outro, e faz uma laçada em torno daquele, puxam-se ambas as laçadas até se unirem.




Alguns "nós" retirados dos sites: http://www.inoxnet.com/portisub/files/nos_de_marinheiro3.htm http://grupoadventury.br.tripod.com/Materiais/Nos.htm

Quiz

QUIZ[editar | editar código-fonte]

1 Baden-Powell foi:

O fundador do Movimento Escoteiro.
O fundador dos Desbravadores.
O fundador dos Bandeirantes.
O fundador do exército inglês.

2 UEB, para os escoteiros significa:

União Este Brasileira.
União dos Escoteiros do Brasil.
Unidos Estaremos Bem.
União Estadual dos Bandeirantes.

3 O nome completo de Baden-Powell é:

Baden-Powell dos Santos.
Roberto Stefenson Smithe Baden-Powell
Roberty Stphenson smith Baden-Powell
Robert Stephenson Smyth Baden-Powell

4 Baden-Powell nasceu em:

Brasília, no Brasil.
Londres, capital da Inglaterra.
Estados Unidos.
Não se sabe onde ele nasceu.

5 A organização Mundial do Movimento Escoteiro é representada pelo(a):

WOSM.
UEB.
World Web Scouting
OMMES

6 A sigla JOTA significa:

Jonh Oliver Taylor Alm
Jamboree On The Adrenaline
Jamboree On The Air
Jamboree On The Acamping

7 A sigla JOTI significa:

Jonh Oliver Taylor Ilm
Jamboree On The Internet
Jamboree On The Inative
Jamboree On The Interactive
O fundador dos Bandeirantes.
O fundador do exército inglês.

8 AEA, para os escoteiros significa:

Associação dos escuteiros de América.
Associação dos escuteiros de Angola.
American Escouting Adm

9 A nomeclatura correta para os chefes escoteiros é:

Lobinhos
Escoteiros
Escotistas
Seniores