Tornando-se profissional em Blender 3D/Performance vs. Qualidade
Em Construção
[editar | editar código-fonte]Qualidade,sempre deve ser um algo mais e não um diferencial.O que sabemos que não é bem assim no mercado,principalmente o Nacional.Quando fizer sua animação com o Blender ,prefira fazer cenas pequenas de começo,e preze todos os detalhes,da sombra,da luminosidade,da lágrima escorrendo e brilhando no olho de um personagem,as marcas na rua depois de um carro frear.Escreva tudo em um papel com todas as características que acha que a cena precisa,em seguida coloque os principais detalhes.
Malha
[editar | editar código-fonte]Polygon Count - quando você trabalhar com malhas em 3D, estar ciente de que o uso de memória no Blender, com referência às malhas provém do número de faces (ou vértices) contém a malha. Isso significa que se você tem muitas faces inúteis (como 55 faces do lado de uma malha que são tão plana como uma face), o número de faces irão afetar diretamente o Render tempo de imagens e animações. Lembre-se também que para o bom arredondados malhas, não é preciso um número infinito de faces para torná-lo olhar realmente agradável e suave. Você realmente não precisa de muitas faces para manter um bom declive suave olhando quando visto de lado. O telespectador do olho não irá efetivamente identificar todas as faces, mas como ela irá traçar uma curva suave.
- Rosto Estrutura - 4-side (quad) vs.3-side (TRI) - Poli Contar é muito importante quando se trabalha em gráficos 3D, e, dependendo do tipo de malha você está fazendo você pode ser um desperdício de grande número de rostos, porque não são o direito estrutura. Por exemplo, se você quiser um bom objeto, você pode fazer é olhar bom principalmente quando visto de lado, se você fizer isso com bem-estruturado 3-vértex enfrenta. Você também irá produzir os mesmos resultados com menos caras do que se você usar 4-vértex enfrenta. Outro exemplo é que se você precisa aplicar UVTexture, ou tem alguma coisa para animar, uma malha ser uniformemente deformada trará uma face inferior contam-se, é um 4-vértex versus um vértice 3-cara-estrutura.
Iluminação
[editar | editar código-fonte]Usando RayShadows ou Tampão Sombras - Existem algumas opções que você tem para utilizar sombras. Ray Shadows utiliza um algoritmo avançado para rastrear a bordo de qualquer interferência objetos e criar uma sombra perfeita para receber o objeto (s); no entanto, o cálculo é Ray Shadow memória-intensivas sério e pode abrandar o seu Render-Time. Tampão Sombras, por outro lado, utilizar um algoritmo diferente para resultados semelhantes. A diferença é que o tampão sombras utilizar uma taxa de bits de sombra "pixels" que preencha as shadowing área. Você pode ajustar a taxa de bits para fazer a sombra maior ou menor qualidade. Este cálculo é muito mais memória-amigáveis, e sua Render-Time não irá saltar até quanto com o Ray Shadows.