Saltar para o conteúdo

Tornando-se profissional em Blender 3D/Estratégias em 3D

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.


Formas de melhorar o desempenho[editar | editar código-fonte]

Em Design Gráfico 3D, há muitas questões a considerar. Em primeiro lugar, refletir sobre a performance do projeto (como ele progride, como trabalha). Em seguida, considere como você cria objetos em seu projeto, especialmente quando se trabalha com malhas e iluminação.

Malha[editar | editar código-fonte]

Modificando propriedades de um objeto

Quando você adiciona uma propriedade para modificar um objeto, o computador tem de calcular essa propriedade cada vez que ela se move na animação. Essas alterações de propriedades incluem corpos macios (soft body), partículas, ou texturas espelhadas. Eles podem desacelerar significativamente o computador.

Para tornar as coisas mais rápidas, pré-calcular e "cozinhar" o modificador para o objeto. Para preparar um modificador, como um suave movimento corporal, salve o modificador como uma animação permanente. Dessa forma, não importa como o objeto muda, desloca-se da mesma forma. Como resultado, o computador não calcula como o objeto se movimenta. O movimento já está definido.

Existe uma desvantagem. Se o objeto se move e atinge uma outra secção, com diferentes inclinações, ele vai continuar a circular como se fosse no cenário original. Você terá de calcular e ajustar a seção novamente para obter novos resultados.

Fazer fundos em 2D

O cenário terá um primeiro plano, plano de fundo, céu, e muito mais.

O computador exigirá mais tempo para renderizar uma cena que é grande, aberta e repleta de objetos modelados. Isto causa desperdício de processamento e de memória, principalmente quando é feita a modelagem de um objeto distante do primeiro plano. Contudo não se pretende fazer um modelo simples e rápido. Então o que você faz?

Isso é fácil. Você faz um plano em 2D.

  • Coloque a imagem distante ou tela de fundo em um plano.
  • Verifique se tudo sobre o plano em torno da imagem é preto.

Se não for preto, defina o Alpha para 0, se a imagem não foi salva em um formato que suporta Alpha. Isto irá manter o detalhe, mas reduzirá o número de faces que o computador deve contar na cena.

  • Ajuste a imagem à 'Billboard' para prevenir que ela seja distorcida pela perspectiva.

Iluminação[editar | editar código-fonte]

Simulando Sombras

Você pode fazer uma sombra que não é uma sombra em tudo! Basta você mesmo modelar a sombra.

  • Defina o material como sem sombra, preto, ligeiramente transparente.
  • Faça o modelo da sombra muito fino, mas não completamente 2D.
  • Oriente o modelo da sombra para o lado oposto da fonte luminosa.

Esta é a sombra que exige o menor processamento de memória possível. No entanto, se a fonte de luz ou o objeto se moverem, você também deverá animar o movimento da sombra.

Materiais[editar | editar código-fonte]

Utilizando mapas UV

Para aqueles que não conhecem o termo, uma mapa UV é uma imagem 2D aplicada a um plano 2D. Este plano 2D é então aplicado à malha.

Veja aqui como criar um mapa UV:

  • Estenda uma imagem em um plano 2D.
  • Aplique o plano 2D sobre a face da malha usando a visualização em 3D.

Muitas pessoas não consideram esta alternativa. Em vez disso, criam cenas que têm muitos cálculos para o computador trabalhar, com exaustivo uso de memória. O método do mapa UV exige menos recursos. Você pode então aplicar esses recursos para áreas mais importantes da cena.