Tornando-se profissional em Blender 3D/Colocando o chapéu no personagem

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa


Este tutorial usa o modelo de personagem simples e chapéu do um tutorial anterior. Se você não fez isso, volte e faça-o agora, ou encontre-o pronto apenas para você aqui.

Depois de criar o chapéu, e ter ficado satisfeito com a "forma" do mesmo, agora é hora de mudar a rotação, a localização e o tamanho de todos os objetos no espaço 3D. Alterne para o modo de objeto e selecione o chapéu.

Rotação[editar | editar código-fonte]

Em primeiro lugar, altere a rotação do objeto. Para alterar a rotação do chapéu, pressione R'. Agora você pode mover o mouse ao redor para rotacionar o objeto. Ele irá girar em um eixo diferente dependendo da vista a partir da qual você está rotacionando. O eixo de rotação será sempre perpendicular ao seu ponto de vista, assim parecerá que você está girando uma imagem em um plano de duas dimensões. Pressione BDM, para confirmar a rotação, ou ESC, para trazê-lo de volta para a rotação original.

Quando você pressiona R, na verdade você está entrando no modo de rotação que pode ser alterado por outras teclas. Por exemplo, pressionando Y após R irá girar o chapéu sobre o eixo-Y. Pressionando Z irá girar sobre o eixo Z, e o mesmo vale para X.

Se você pressionar Z, Y ou X apenas uma vez, você vai girar o objeto ao redor do eixo global X, Y ou Z da cena. Se você apertar a mesma tecla uma segunda vez, ele irá girar em torno do seu eixo X, Y ou Z local em vez disso. Isso só vai fazer diferença se o objeto foi rotacionado antes, porque inicialmente o eixo local será o mesmo que o seu eixo globall. Então, rotacione um objeto algumas vezes para ver a diferença entre eixo local e eixo global. Este efeito é mais dramático se você selecionar vários objetos rotacionados e tentar rotacionar todos eles am mesmo tempo em torno de seus eixos locais.

Explicações complementares de um usuário: No Blender 2.49B (e possivelmente outras versões) pressionar repetidamente uma tecla de limitação do eixo como descrito acima, na verdade irá alternar entre os modos: visão do eixo de rotação, coordenada global e coordenada local. Pressionar R iniciará a rotação no modo de exibição do eixo. O primeiro acionamento de uma tecla de limitação (X, Y ou Z) passará a rotação daquele eixo para o modo de coordenada global; o segundo acionamento da mesma tecla de limitação (X, Y ou Z) passará a rotação para o modo de coordenadas locais, O terceiro acionamento da mesma tecla de limitação (X, Y ou Z) retorna para o modo de exibição do eixo de rotação.

Também tenha em mente que você pode selecionar qual ponto de pivot rotacionar. Se você fez os exercícios anteriores, provavelmente esta definido para o cursor 3D. Se assim for, configure-o de volta ao Median Point.

É importante salientar que a forma irá girar em torno de seu ponto de origem, ou ponto central, indicada por um pequeno ponto cor-de-rosa que foi criado quando você criou a forma. Ele deve estar no centro de seus vértices, mas se não estiver, há algumas maneiras de consegui-lo de volta. Um é entrar em modo de edição, selecione todos os vértices, e movê-los ao redor do ponto central. Outra é usar BEM para colocar o cursor onde gostaria que estivesse o ponto central, vá para o modo de objeto e pressione o cursor de centro no painel de edição (F9). Ou você poderá teclar SHIFT+S, escolher Selection → Center. O último método é clicar no botão de edição (F9) e clique no botão Center ou Center New no painel Mesh. O botão Center irá automaticamente mover o centro de seus vértices para o ponto, e o botão Center New irá mover o ponto para o centro de seus vértices.

Pressione NUM1 para obter a vista frontal. Pressione R, seguido pelo Z e mova o mouse. Isso vai rotacionar o chapéu ao redor do eixo-Z. Mantenha pressionado CTRL para que a rotação seja feita em incrementos de 5 graus e clique no BEM quando o chapéu estiver na posição correta. (Faça isso com os eixos X e Y, se necessário).

Alternativamente, você pode clicar e arrastar BEM, em um movimento circular em torno do objeto, para "desenhar" um arco. Isso é chamado de um gesto do mouse e tem o mesmo efeito de pressionar R.

Posicionamento[editar | editar código-fonte]

alinhando o chapéu

Depois de ter o chapéu na rotação adequada, você vai querer movê-lo para a posição adequada. Você pode fazer isso da mesma maneira que move um ponto individual. Pressione G (para "segurar") e mova o mouse. Pressionando X, Y ou Z terá um efeito semelhante ao que acontece na rotação, restringindo o movimento para os eixos X, Y ou Z. Pressionando BMM enquanto mover também vai restringir a movimentação ao longo de um dos eixos. Pressionar BDM irá repor o objeto à sua posição original, sem efetuar qualquer alteração.

Alternativamente, você pode clicar BEM e arrastar o objeto em linha reta. Este é mais um gesto de mouse e o mesmo que pressionar G.

Tamanho[editar | editar código-fonte]

Você pode perceber que o chapéu é um pouco grande para o personagem que criou. Não tem problema, nós podemos mudar o tamanho. Você faz isso pressionando S, de "scale". Você pode dimensionar o objeto apenas ao longo de um de seus eixos X, Y ou Z, tornando-o mais fino, mais curto, mais largo, ou mais longo.

Alternativamente, você pode clicar e arrastar o BEM para a frente e para trás do objeto para escalá-lo. Comece no objeto, mova o mouse um pouco para longe dele, em seguida, arrastar de volta para o objeto em linha reta. É isto, você adivinhou, um gesto de mouse que é o mesmo que pressionar S.

Portanto, lembre-se:

  • S é de Scale
  • R é de Rotation
  • G é de Grab (Segurar)

Colocando o chapéu[editar | editar código-fonte]

Depois de ter o chapéu na posição, você vai querer "atribuir” o chapéu ao personagem. Para fazer isso, nós fazemos do personagem simples o "pai" do chapéu. O que isto significa é que, quando movemos o chapéu, nós movemos apenas o chapéu. No entanto, quando nós movemos o homem, nós movemos o homem e o chapéu.

Nota: Salve o seu trabalho antes de continuar com este exercício! O programa poderá falhar e ser inutilizável se você acidentalmente pressionar P, em vez de CTRL+P. Pressionar P dá início ao BEG-Blender Engine Game (o motor de jogos do Blender). Se você acidentalmente pressionar o PKEY, pode ser que ESC deve pare e traga-o de volta.)

Certifique-se de que você estáeja no modo de objeto e o chapéu esteja selecionado. Mantenha pressionada a tecla SHIFT e selecione o personagem simples pressionando o BDM. Tanto o homem como o chapéu devem agora estar selecionados. Pressione CTRL+P e selecione "make parent na caixa de confirmação para tornar o personagem simples um pai para o chapéu. Agora, quando você mover o chapéu você vai ver uma linha do chapéu para o personagem simples, indicando que o personagem simples é o pai do chapéu. Se você mover o personagem simples, o chapéu vai mover junto com ele. Ao contrário, se você mover apenas o chapéu, o homem vai ficar no seu lugar. Não se esqueça de prestar atenção ao sequenciamento da sua seleção. O primeiro objeto selecionado se torna filho do segundo