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Magic: The Gathering/Os tipos de cartas

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.


As cartas são divididas em dois grandes grupos, permanentes e não permanentes.

As não permanentes são cartas que não ficam na mesa de jogo, são jogadas (colocadas na pilha e com o custo pago) e após resolverem normalmente vão para o cemitério. São as mágicas instantâneas e os feitiços. As instantâneas podem ser feitas em qualquer turno de qualquer jogador, desde que o jogador tenha prioridade, enquanto os feitiços somente no turno do próprio jogador, na Fase Principal, com prioridade e pilha vazia.

Antigamente havia um 3º tipo, mágicas de interrupção. Elas foram criadas inicialmente para os vários tipos de mágicas de anulação, para lembrar que são mágicas que interrompem alguma coisa. Hoje essa nomeação está obsoleta e mágicas de interrupção são a mesma coisa que instantâneas.

Já as permanentes são cartas que ficam em jogo até que alguma coisa tire-a do jogo.

Os tipos de permanentes

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  • Criaturas: cartas com poder e resistência que servem para o ataque e defesa do jogador. A maioria das criaturas têm pelo menos um tipo de criatura associado, como por exemplo Goblin, Cavaleiro, Anjo, etc... Note que uma criatura que ao mesmo tempo é um Goblin e um Zumbi por exemplo, continua sendo uma criatura só, não duas. Algumas cartas podem fazer com que uma criatura de um tipo torne-se de outro, ou mesmo passe a contar como dois tipos ao mesmo tempo. Regras:
    • A resistência da criatura indica que ela pode suportar aquela quantidade de dano desde o começo do turno do jogador até a Etapa de Limpeza, quando ela se "recupera" de danos que não a destruíram até lá. Se ela regenerar, precisa receber novamente uma quantidade de dano suficiente para destruí-la;
    • Criaturas que depois de entrarem em jogo, têm sua resistência reduzida para zero a qualquer momento são colocadas no cemitério. Toda criatura "destruída" é "colocada no cemitério", mas nem toda criatura colocada no cemitério foi destruída;
    • Algumas criaturas possuem resistência igual a x ou *, trazendo um texto que explica qual o valor de x ou *. Esse valor é checado em tempo real, então toda mudança afeta imediatamente a criatura;
    • Criaturas sofrem enjôo de invocação, não podendo atacar ou ativar habilidades que tenham o símbolo de virar no mesmo turno em que entram em jogo. Criaturas com ímpeto quebram essa regra;
    • Se uma permanente que não era criatura torna-se uma, se a permanente estava em jogo desde o começo do turno de seu controlador, ela torna-se uma criatura sem enjôo e pode atacar. Mas se a permanente entrou no jogo no meio do turno, ao tornar-se criatura, ficará enjoada.
    • Criaturas sendo jogadas são mágicas de criaturas e somente podem ser jogadas na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
    • Fora de jogo uma criatura é uma carta de criatura, não uma criatura;
    • Criaturas com zero de poder podem atacar assim mesmo;
    • A resistência e o poder da criatura podem cair para menos do que zero. Se uma carta faz uma criatura ficar -4/-4 e uma outra dá +3/+3 para essa mesma criatura, ela ainda fica -1/-1 e vai para o cemitério se nenhuma resposta for dada logo em seguida.
  • Artefatos: cartas geralmente incolores que podem ser jogadas com mana de qualquer cor. Alguns artefatos tem o custo de mana igual a zero (coisa rara de acontecer para os outros tipos). Regras:
    • Criaturas-artefato também sofrem enjôo de invocação;
    • Artefatos sendo jogados são mágicas de artefato e somente podem ser jogados na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
    • Fora de jogo um artefato é uma carta de artefato, não um artefato.
    • Equipamentos: Têm um custo para jogar e um custo para equipar. Um equipamento entra em jogo solto, e uma vez equipado não pode ser solto, a não ser que sua habilidade o permita fazer isso. Apesar de não poder ser solto, um equipamento pode ser transferido para outra criatura pagando seu custo de equipar novamente. A habilidade de "Equipar" pode ser jogada apenas quando puder ser jogado um feitiço (na Fase Principal, com prioridade e pilha vazia). Alguns equipamentos tem um custo de "Anexar". Esta habilidade pode ser jogada a qualquer momento em que uma mágica instantânea poderia ser jogada (quando o jogador tem prioridade).
  • Encantamentos: os que dizem apenas "encantamento" são globais, enquanto os que dizem "encantar ..." são auras. Regras:
    • Auras precisam de um alvo válido no momento em que são jogadas, senão não podem ser jogadas. Se elas forem jogados mas o alvo mudar de tipo, sair do jogo ou tornar-se inválido a carta vai direto para o cemitério, sendo anulada por falta de alvo válido;
    • Caso uma aura venha a se transformar numa criatura, ele deixar de encantar a permanente encantada;
    • Encantamentos sendo jogados são mágicas de encantamento e somente podem ser jogados na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
    • Fora de jogo um encantamento é uma carta de encantamento, não um encantamento.
  • Terrenos: são a fonte primária de mana de cada jogador. Existem apenas 10 terrenos básicos no Magic: Planície, Pântano, Ilha, Montanha, Floresta e suas respectivas versão nevada (qualquer terreno que não seja um dos anteriores não é básico). Regras:
    • Terrenos nunca são mágicas sendo feitas (ou seja, nunca vão para a pilha);
    • O jogador pode jogar apenas um terreno por turno. Note que outras cartas podem colocar terrenos em jogo, não contando para esse limite;
    • Fora de jogo o terreno é uma carta de terreno, não um terreno.
  • Fichas: algumas cartas possuem a habilidade de gerar fichas de criaturas, que são tratadas como uma permanente normal. Regras:
    • Fichas não são cartas, elas podem voltar para a mão ou grimório do jogador e ir para o cemitério, mas assim que chegam lá, deixam de existir porque somente cartas podem existir numa das três áreas anteriores. O jogador pode usar qualquer objeto para representar uma ficha em jogo.
    • Uma ficha tem custo de mana 0, a não ser que ela seja uma cópia de uma carta;
    • Uma ficha não tem ímpeto, a não ser que ela tenha sido criada com ímpeto.
    • Se por algum motivo ela for forçada a:
      • Voltar para a mão: ela desencadeia as habilidades ou efeitos que envolvam "quando é devolvida para a mão" e depois deixa de existir;
      • Ir para o (topo, fundo, etc) do grimório: desencadeia as habilidades ou efeitos que envolvam "quando é colocada no grimório" e depois deixa de existir;
      • Ir para o cemitério: ela vai apenas "bater" no cemitério, e depois disso, deixa de existir. Portanto, ela desencadeia a habilidade de "ir para o cemitério" para a Pinça Craniana([1]), ou para a Teysa, Herdeira de Orzhov([2]), mas não ativa a habilidade de "ficar no cemitério" para ser usada pela Armadura Exosqueletal([3]), por exemplo.


As permanentes podem estar viradas ou desviradas, deitadas ou de pé em outras palavras, no jogo. Elas sempre entram no jogo desviradas, a menos que alguma habilidade ou efeito qualquer diga para entrarem em jogo viradas. Note que uma carta que entra em jogo virada, entra já virada, não desvirada para logo depois virar.

  • Permanentes híbridas: são permanentes que contam como sendo de dois tipos, ao mesmo tempo, como terrenos-artefato ou criaturas-artefato. Existem também permanentes que podem alterar o seu tipo, mudando de um terreno para criatura por exemplo, ou cartas que transformam um encantamento numa criatura num outro exemplo. Em todos os casos, o texto da carta diz se a mudança é uma transformação que muda de um tipo para outro ou se é uma mutação que faz a carta contar como sendo de mais de um tipo ao mesmo tempo.
    • Essas cartas são afetadas por cartas que afetam um dos tipos da carta, mas note que uma carta híbrida é uma carta só, cada tipo da carta não conta como uma carta separada;
    • Cartas do tipo criatura-artefato ou terreno-artefato por exemplo, são cartas do dois tipos ao mesmo tempo fora do jogo;
  • Permanentes lendárias: Só pode existir uma com o mesmo nome por jogador, caso o jogador jogue uma lendária com o mesmo nome da que ele já possui em campo, o mesmo pode escolher qual é MOVIDA para o cemitério. Um lado da mesa não mais afeta o outro como na antiga regra que só poderia existir uma lendária com o mesmo nome em ambos os lados.
  • As regras de planeswalker seguem a mesma linha
    • A carta "Galeria de Espelhos" desliga esta regra, enquanto estiver em jogo.
    • Antigamente ser lendário era um subtipo de permanente, agora é um supertipo. Por exemplo, antigamente era: "criatura - lenda dragão", agora é: "criatura lendária - dragão". Isso não afeta em nada no jogo.
  • Cartas com o supertipo Mundo (só encantamentos globais existem por enquanto): independentemente do nome, somente uma pode existir em jogo. Se uma carta desse tipo entra em jogo e já existia outra antes, a mais nova fica e faz a outra que já estava lá ir para o cemitério. Se duas desse tipo entram em jogo ao mesmo tempo, elas vão para o cemitério ao mesmo tempo e caso uma já estivesse em jogo, esta última também vai para o cemitério.

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