Guia do Rugby/Leis/O Scrum

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O Scrum é usado para reiniciar o jogo após os seguintes casos:

  • A bola cai em um knock on;
  • A bola é passada para a frente (forward pass);
  • Impedimento acidental;
  • A bola não sai de um ruck ou maul.

Não são todos os jogadores que podem formar um scrum. Só oito jogadores de cada time podem participar. Eles são, quase sempre, os oito forwards da equipe.

Forma-se o scrum no lugar em que a falta ocorreu. Todos os scrums devem se realizar a uma distância de pelo menos cinco metros do touch ou das linhas de try.

O scrum é uma das áreas mais difíceis do jogo para ser arbitrada devido às muitas infrações que ocorrem, em especial na primeira linha.

Formações[editar | editar código-fonte]

Os juízes devem prestar atenção especial às amarrações das duas primeiras linhas. Os pilares devem usar todo o braço, da mão ao ombro, para agarrar o corpo de seus oponentes na linha das axilas (ou abaixo da mesma). Eles devem agarrar a camisa de seu oponente na lateral ou atrás. Eles não podem ir por baixo e agarrar a gola ou a manga do braço.

Os pilares freqüentemente buscam um late bind quando formam no scrum.

Ao manobrarem seu braço, eles podem manipular a posição do corpo de seu oponente, o que lhes dá uma vantagem significativa ao empurrar; no entanto, os juízes restringem esse movimento devido a razões de segurança.

Faltas da primeira linha[editar | editar código-fonte]

Girar, mergulhar ou derrubar um scrum irá resultar em uma penalidade contra o time faltoso.

Em vez de formar limpo com seu oponente, os pilares tight-head poderão empurrar sua cabeça contra o hooker; isso limita o movimento do hooker oponente.

Às vezes você poderá ver o corpo de um pilar tight-head pular fora do scrum quando o mesmo ainda está formado. Isso acontece porque seu oponente (pilar loose-head) efetuou uma mudança súbita de posição do corpo e empurrou o peito do pilar tight-head.

Ambos os movimentos são ilegais e puníveis com penalidades.

Formando um scrum[editar | editar código-fonte]

Os oito forwards são os jogadores que formam o scrum: o hooker, dois pilares, dois segundas-linhas, dois terceiras-linhas e o número oito se formam todos juntos em uma formação 3-4-1, pronta para encaixar as cabeças com os oponentes.

  • 'O hooker': um jogador-chave no scrum; sua função é levar a bola para trás, na direção do scrum-half, que está aguardando.
  • 'Os pilares': eles facilitam a vida do hooker. Eles se formam apertados nos dois lados do hooker, não deixando espaço algum entre si, e tentam empurrar a oposição.

O pilar à esquerda do hooker é chamado loose-head porque tem um braço livre quando se forma.

O pilar à direita é chamado de tight-head porque se encaixa entre o hooker e o loose-head oponente.

  • 'Os segundas-linhas': se juntam firmemente, agrupando-se atrás da primeira linha, colocando suas cabeças nos espaços entre o hooker e os pilares.
  • 'Os Asas': se juntam tanto aos pilares quanto aos segundas-linhas em cada lado do scrum.
  • 'Número 8': Agrupa-se atrás dos forwards de segunda-linha, colocando sua cabeça entre os dois segundas-linhas.

Alimentando o scrum[editar | editar código-fonte]

O scrum-half é o jogador que faz as coisas acontecerem no scrum. É seu trabalho inserir a bola no scrum para que o hooker a recue para o número oito.

O scrum-half insere a bola pelo lado esquerdo do scrum; ele não deve segurar a bola até que a mesma tenha saído do scrum.

Os outros jogadores (os seis backs) devem estar pelo menos cinco metros atrás da linha de impedimento que corre ao longo do calcanhar do último forward no scrum. Se não estiverem, o juíz irá penalizar o time faltoso.

Recuando a bola[editar | editar código-fonte]

Dentro do scrum, o hooker é o jogador que fica com toda a responsabilidade e pressão. Seu trabalho é recuar a bola para o número 8 uma vez que o scrum-half tenha jogado a bola no scrum.

Isso não é tão fácil quanto parece.

Por quê? Porque o hooker oponente estará tentando roubar a bola; além do mais, haverá oito grandes forwards do outro lado tentando empurrá-lo para fora da bola.

O hooker é o único jogador no scrum que pode erguer seus pés --- jamais poderiam recuar a bola se não o fizessem. Mesmo assim, nenhum jogador no scrum poderá segurar a bola até que ela esteja livre --– nem mesmo o hooker.

Quando acaba um scrum[editar | editar código-fonte]

Um scrum termina quando a bola sai do mesmo.

Uma vez que tenha ocorrido, o scrum-half do outro time poderá "taclear" o jogador correspondente oposto pela bola.

Mas, em algumas situações, o número 8 poderá driblar, mantendo a bola no scrum. Isso significa que o scrum-half oponente não poderá pôr suas mãos na bola, porque a mesma ainda estará no scrum.

Isso ocorre freqüentemente quando o time que está de posse da bola tem um scrum atacando próximo à linha de try da oposição.

Retomando um scrum[editar | editar código-fonte]

Caso o juíz não esteja satisfeito com um scrum, ele poderá ordenar sua retomada quando:

  • O scrum girou 90 graus.
  • O scrum desmoronar antes de a bola ser jogada ou antes de a bola sair.
  • A bola demorar demasiado para sair.