Gamão/Imprimir

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Introdução

O Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores que envolve elementos tanto de estratégia quanto de sorte (pois os movimentos são limitados pelos resultados obtidos no lançamento de um par de dados).

É também um jogo de corrida, pois o objetivo é completar uma certa tarefa antes que o adversário complete a sua própria tarefa, praticamente idêntica e simétrica; no entanto cada um dos jogadores acaba por interferir no andamento da tarefa do adversário ao movimentar suas próprias peças. É possível adotar estratégias agressivas (voltadas a prejudicar o adversário e dessa forma obter vantagem sobre ele) e defensivas (voltadas a se proteger de eventuais ataques do adversário), bem como várias combinações desses dois extremos.

Por fim, o Gamão é também um jogo de informação perfeita, pois todas as informações de interesse para os jogadores estão sempre disponíveis para ambos; não há cartas a ser mantidas ocultas, por exemplo.

Existem muitas variantes. Uma delas, o Chouette, pode ser jogada por grupos de mais de duas pessoas.

Material mínimo

  • Tabuleiro específico com 24 casas. Há formatos e desenhos tradicionais, mas a rigor não é necessário se ater a eles. As casas podem ser numeradas ou não; novamente, isso não faz diferença para a mecânica de jogo.
  • Dois dados comuns de seis faces
  • Trinta peças (tradicionalmente cilíndricas) para ser colocadas nas casas durante o jogo; deve haver duas cores distintas, cada uma com quinze peças. Não há uma preferência nítida por quaisquer duas cores específicas, nem mesmo uma recomendação forte de que uma seja mais clara do que a outra (embora geralmente seja esse o caso).

Material recomendado

Em campeonatos é comum esperar que, além do material mínimo, os jogadores também tenham acesso a copos de dados (para facilitar o arremesso dos dados); a um segundo par de dados (pelo mesmo motivo); e a um dado de apostas (também chamado de "cubo" ou de "dado de dobra"), que vem a ser um cubo comum com faces numeradas com as seis primeiras potências de dois (2,4,8,16,32 e 64).

História

O Gamão é um dos mais antigos jogos de tabuleiro praticados até o presente, e pode ser remetido ao antigo jogo da tabula, que aparece num epigrama do imperador bizantino Zenão (476-481 AD).[1]

Os antigos egípcios jogavam um jogo chamado Senet, que se assemelhava backgammon,[2] com movimentos controlados pelo lançamento de dados. O Jogo Real de Ur, jogado na antiga Mesopotâmia, é um ancestral mais provável de jogos modernos de tabuleiros. Escavações recentes em Shahr-i Sokhta ("Cidade Queimada") na Pérsia (atual Irã) mostrou que existia um jogo semelhante há cerca de 3000 aC. Os artefatos incluem dois dados e 60 peças, e o conjunto é acreditado para ser de 100 a 200 anos mais velho que o grupo encontrado em Ur.[3]

Os antigos romanos possuíam um número de jogos com semelhanças impressionantes com o gamão. O Ludus duodecim scriptorum ("jogo das doze linhas") usava uma placa com três fileiras de 12 pontos cada, e as peças eram movidos em todas as três linhas, de acordo com o resultado dos dados. Textos não muito específicos sobre o jogo sobreviveram.[4] A Tabula, que significa "mesa" ou "tabuleiro", era semelhante ao gamão moderno, em que uma placa com 24 pontos foi usado, e o objetivo do jogo era ser o primeiro a retirar suas peças. Três dados eram usados ​​em vez de dois, e peças adversárias moviam-se em direções opostas.[1][5]

No Shahnameh, do século XI, o poeta persa Ferdowsi credita a Borzūya a invenção do narde, no século VI. Ele descreve um encontro entre Borzūya durante uma visita do Rajá da Índia. O Rajá apresenta-lhe o jogo de xadrez, e Borzūya demonstra narde, jogado com dados feitos de marfim e teca.

O jeux de tables, antecessor do gamão moderno, apareceu pela primeira vez na França durante o século XI e se tornou um passatempo frequente para os nobres. Em 1254, Luís IX de França emitiu um decreto proibindo os funcionários de sua corte e súditos de jogá-lo.[6]

Embora seja mais conhecido por sua ampla digressão sobre o xadrez, o manuscrito Libro de los juegos, de Afonso X, concluído em 1283, descreve regras para o lançamento de dados e jogos de tabuleiro.[7] Por volta do século XVII, jogos de mesa tinham se espalhado para a Suécia. Uma placa de madeira e peças foram recuperados dos destroços do navio real "Vasa Regalskeppet" entre os pertences dos oficiais do navio.[8]

Edmond Hoyle publicou um Breve Tratado Sobre o Jogo de Gamão, em 1743. Descritas neste livro, as regras do jogo [9] são bastante semelhantes às praticadas até o presente.

Em inglês, a palavra "backgammon" parece significar "o jogo do verso", ou o jogo do outro lado (do tabuleiro), pois era comum ficar no verso do tabuleiro de xadrez. Neste idioma o primeiro registro se deu pelo Dicionário Oxford de Inglês, em 1650.

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. 1,0 1,1 Austin, Roland G. "Zeno's Game of τάβλη", The Journal of Hellenic Studies 54:2, 1934. pp 202-205.
  2. Hayes, William C. "Egyptian Tomb Reliefs of the Old Kingdom", The Metropolitan Museum of Art Bulletin, New Series 4:7. March 1946. pp 170-178.
  3. "Iran's Burnt City Throws up World’s Oldest Backgammon." Persian Journal. December 4, 2004. Acesso em 5 de agosto de 2006.
  4. Austin, Roland G. "Roman Board Games. I", Greece & Rome 4:10, October 1934. pp. 24-34.
  5. Austin, Roland G. "Roman Board Games. II", Greece & Rome 4:11, February 1935. pp 76-82.
  6. Lillich, Meredith Parsons. "The Tric-Trac Window of Le Mans", The Art Bulletin 65:1, March 1983. pp. 23-33.
  7. Wollesen, Jens T. "Sub specie ludi...: Text and Images in Alfonso El Sabio's Libro de Acedrex, Dados e Tablas", Zeitschrift für Kunstgeschichte 53:3, 1990. pp. 277-308.
  8. "Vasamuseet — The Swedish-Tables Association", The Vasa Museum. acesso em 12 de agosto de 2006.
  9. Allee, Sheila. "A Foregone Conclusion: Fore-Edge Books Are Unique Additions to Ransom Collection". Acesso em 8 de agosto de 2006.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Arrumação das peças

Arrumação clássica das peças; note que o lado do tabuleiro que servirá de "campo-casa" não tem importância, já que se um ficar com o lado inferior esquerdo, o adversário ficará com o seu ao lado direito do tabuleiro.

As peças do gamão são sempre em cores distintas para cada adversário, como no jogo de damas: um ficará com peças escuras e outro com as claras.

Dispõe, cada jogador, de quinze peças que serão distribuídas no tabuleiro da seguinte forma, observando-se - para exemplo - as peças vermelhas da ilustração:

Posicionamento das peças.
  • Duas peças ficam no "começo do jogo" - a primeira casa no campo-casa do adversário (casa X-1, na imagem)
  • Cinco peças ficam no campo exterior do adversário (casa M-12)
  • Três peças no campo exterior vermelho (casa H-8) e
  • Cinco peças no campo interno (casa F-6).

O adversário arrumará as suas peças da mesma forma, nos campos e casas opostas.

Movimentação

Para mover suas peças o jogador deverá lançar os dois dados, e o resultado determinará quantas casas poderá avançar.

As peças sempre se movem no sentido do campo-casa do adversário para o próprio campo-casa, não podendo jamais retroceder (como se verá adiante, contudo, uma peça poderá ser obrigada a retornar do campo-casa do adversário, se for "comida").

Assim, a movimentação deverá atender aos dois objetivos principais:

  1. Chegar no próprio campo-casa com todas as peças, antes do adversário; e
  2. Mover-se de forma a prejudicar o avanço do adversário, retardando-o.

Movimentação

Neste capítulo será explicada a movimentação das peças no gamão, de acordo com as regras gerais.

De início, desde a publicação das primeiras regras do jogo por Edmond Hoyle, em 1743, tem-se convencionado o seguinte:

  1. Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.
  2. Um jogador não conclui sua jogada até que coloque sua peça num ponto e a deixe lá.
  3. Se o jogador deixa uma peça esquecida fora do jogo, não há penalidade.
  4. Se o jogador move qualquer número de peças antes de entrar uma peça capturada, ele pode retornar esta peça mais tarde.
  5. Se o jogador se enganou na sua movimentação, e o adversário já tiver lançado os dados, não há qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo.
  6. Se um dos dados ficar "inclinado", i.e., não ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lançamento é imperativo.

Estas convenções quase todas tornam-se impraticáveis nas versões eletrônicas do jogo - mas continuam válidas para o jogo "real", num tabuleiro.

Outras regras são válidas em todas as formas de jogo, tais como:

  1. O jogador não pode mover determinado ponto obtido com os dados se a(s) casa(s) onde o movimento se destina encontrar uma "casa fechada" (Vide o glossário).
  2. O jogador que ficar impedido de mover suas peças porque os pontos obtidos só dão como resultado casas fechadas, perde a jogada, ficando sem adiantar suas peças.

Algumas dessas regras podem ser alteradas, por livre convenção entre as partes, antes do início do jogo; assim, por exemplo, podem combinar que o sorteio para início do jogo se dará de outra forma, que não com o uso dos dados.

Começo do jogo[editar | editar código-fonte]

Para se determinar qual dos jogadores irá iniciar a movimentação, ambos devem arremessar um dos dados: aquele que obtiver maior pontuação começará.

O jogador então tomará os dois dados e os pontos obtidos determinarão como será a movimentação de suas peças que, como foi dito anteriormente, ocorrem sempre no sentido do campo-casa do adversário para o próprio campo-casa (nas ilustrações a seguir este será sempre, para as vermelhas - que se movem no sentido horário - o campo inferior esquerdo - casas A-1 a F-6; para as pretas, que se movem no sentido anti-horário, serão as casas de S-6 a X-1).


Movimentando as peças[editar | editar código-fonte]

Assim, imaginando-se uma pontuação inicial de 6 e 4, por exemplo, o jogador das peças vermelhas nas imagens abaixo tem a possibilidade de mover as seguintes peças:

Pode mover uma das peças do início (que, no exemplo, é uma das duas peças da casa X-1 no campo-casa do adversário) movendo-a dez casas para diante; note que dois movimentos são possíveis - marcando primeiro o ponto 4 - para a casa T-5 - e depois o 6 - casa R-7, ou vice-versa (primeiro o 6 e depois o 4), com o mesmo resultado. Estes dois movimentos são possíveis porque ambas as casas (T-5 e R-7) estão "livres", sem nenhuma casa fechada a impedir qualquer das duas movimentações - o que possibilita o uso das opções variadas de jogada, como se verá adiante.

O jogador pode, tomando as duas peças do início (casa X-1), mover o 6 com uma delas (para a casa R-7) e o 4 com a outra (para a casa S-6);

Já no exemplo acima o jogador move duas peças da casa M-12, uma para a casa G-7 e outra para a casa I-9, marcando, respectivamente, 6 e 4.

Nos dois exemplos acima o jogador combinou as movimentações anteriores - numa marcou o 6 com uma das peças iniciais, e na outra o 4; numa marcou 4 com a peça da casa M-12, no outro, o 6.

Mais um exemplo de movimentação combinada, com as peças movendo-se de pontos iniciais distintos: pode-se jogar a primeira opção (de M-12 para I-9 e de H-8 para B-2) ou a segunda (de M-12 para G-7 e de H-8 para D-4).

Este exemplo é clássico e, das jogadas iniciadas com o ponto 6 e 4, é a que mais comumente se usa; note que esta opção é a única que produz uma "casa fechada", protegida de ser "comida" pelo adversário.

Outras combinações são possíveis com estes pontos, como as imagens sugerem, das combinações de movimentos - como de resto em quaisquer pontos que sejam resultado dos dados. Note, contudo, que o ponto 6 não pode ser jogado com as peças situadas na casa F-6, pois elas só tem mais cinco casas para avançar (considerando, embora não seja o caso do exemplo, que também não podem de início marcar o ponto 5, caso este saísse nos dados, pois a casa A-1 está "fechada", com duas peças pretas).

Veja-se, contudo, uma situação diversa que ocorre quando os dados apresentam pontos repetidos, a seguir.

Neste caso acima temos um exemplo da dobra dos dados, ou "cantada": os pontos repetidos determinam que o jogador tem direito a marcar quatro vezes o ponto tirado nos dados - no caso da figura, o ponto 3: ele pode combinar o avanço de sua(s) peça(s) quatro vezes 3 casas, até onde for possível avançar (no caso da peça tomada por exemplo, saindo-se do ponto M-12, ela só poderá avançar até D-4 - o jogador terá que avançar com uma outra peça para completar a quarta jogada).

Da mesma forma como se mostrou as combinações da jogada 6 e 4, também numa cantada o jogador pode optar por combinar os movimentos, desta feita dobrando seus movimentos. Note que cantar aumenta a possibilidade de se fazer casas, pois se pode mover duas ou três peças de uma só vez para o mesmo destino.

O que determina qual das opções usar, numa combinação de pontos? A resposta está na estratégia de jogo: mais ofensiva ou defensiva - o que será tratado no capítulo seguinte. ‎

Estratégia

Sendo um jogo de corrida, o objetivo do gamão é que o jogador coloque todas as suas peças no seu campo-casa e as retire antes que seu adversário.

Para conseguir isto há duas atitudes distintas a ser adotadas, basicamente:

  1. Fazer casas fechadas, de modo a tolher o avanço das peças adversárias e
  2. Comer as peças que o adversário for obrigado a deixar no caminho, forçando-o a retornar para o início.

Entretanto, como o desenrolar do jogo pode demonstrar, pode ser que a melhor estratégia seja exatamente o oposto do que foi dito: imagine uma situação de partida em que o adversário tenha conseguido um avanço rápido de suas peças, sem expô-las a captura e, por conta dos dados, o jogador tenha progredido menos. Neste caso, para impedir que o adversário prossiga até a retirada de suas peças todas, o jogador opta por expor ao máximo suas peças a serem comidas.

Com isto ele poderá, ao ser obrigado a repor sua peça comida no campo-casa inimigo, ter ocasião de por sua vez comer peças que aquele já havia colocado dentro de seu campo-casa e porventura esteja expostas (desprotegidas). Isto o forçará, portanto, a um atraso considerável, pois a peça comida terá de ser reposta no início do jogo. Muitas vezes partidas praticamente ganhas são revertidas com essa estratégia de exposição - o que proporciona a chamada "virada de mesa" - uma expressão que, originária do gamão, tem uso corrente.

Durante a partida essas duas estratégias básicas podem alterar, algo que muitas vezes é determinado pelos dados. A repetição de pontos, pontos ruins (que limitam a possibilidade de movimentos, por exemplo), podem alterar a vantagem para o adversário de modo que um jogador que tenha optado por uma estratégia de maior "segurança" (sem expor peças "solteiras") tenha que expor-se. Como o fator sorte está presente, nem sempre o jogo está perdido...

Prime

Prime é uma sequência de casas bloqueadas por uma cor. Quanto maior o número de casas, mais eficiente é o bloqueio, e o valor, do Prime. Ao formar o Prime, evite deixar lacunas entre as sequências de casas de uma mesma cor. Uma sequência de 6 casas de uma mesma cor representa um Full Prime, uma vez que o adversário jamais atravessará tal bloqueio. O Full Prime também é chamado em árabe de Sacra Taule. O valor do Prime é um dos fatores levados em conta na somatória de pontos, importante para a decisão de uso ou aceitação do dado de dobra.

Glossário

Alguns dos termos do gamão que têm uso corrente, ou mesmo restrito ao jogo ou a determinadas regiões em que é praticado; outros têm uso comum a vários jogos:

A
atingir
Alcançar, com uma jogada, uma peça a descoberto do adversário, que é então comida.
B
barra
Na maioria dos tabuleiros, a divisória entre os campos internos e externos dos jogadores; quando as peças são comidas são colocadas ali, até serem repostas no jogo.
bloqueio
Ocorre o bloqueio quando o jogador consegue fechar suas casas a ponto de impossibilitar ao adversário marcar os pontos obtidos nos dados; este, então, fica sem poder jogar. O mesmo que trancar (q.v.)
bogue
Nome do copo usado para arremesso dos dados. Comumente utilizado nos campeonatos, onde é peça obrigatória.
C
campo-casa
Cada uma das duas seções internas do tabuleiro, para onde cada jogador deve conduzir suas pedras. O mesmo que seção de entrada.
Campo externo
Cada uma das duas seções externas do tabuleiro.
cantar
Repetir os pontos nos dados: 1 e 1; 2 e 2, e assim por diante. Com este lance dos dados o jogador tem direito a efetuar quatro vezes a marcação dos pontos, ao invés das duas marcações ordinárias. O mesmo que dobrar.
casa
Cada uma das marcações onde as peças são colocadas; são dispostas em quatro seções com seis casas cada uma, num total de 24 casas.
casa aberta
Qualquer das casas para onde o jogador pode colocar uma peça sua, ou porque tenha apenas uma peça adversária, ou nenhuma; esta casa está, portanto, livre para que as jogadas ocorram - ao inverso do que ocorre com a casa fechada.
casa fechada
Quando duas ou mais peças são colocadas numa casa; significa que o jogador adversário não pode nem tomar uma peça, nem marcar pontos terminando naquela casa.
casa segura
As casas que possuem cinco peças, ao início do jogo.
chico-romero
Diz-se quando, numa partida de 10 pontos, um dos jogadores só consegue marcar 1 ponto; neste caso, trata-se de humilhação pior do que perder de zero. Tem uso local, somente.
comer
O ato de "tomar" uma peça do adversário, retirando-a provisoriamente do jogo até que este consiga retornar do princípio.
corrida
Diz-se da partida em que ambos os jogadores não tem mais possibilidade de interceptar as peças do adversário, e ambos passam a jogar os dados unicamente para a colocação e retirada das peças antes do outro.
D
dado de dobra
O dado especial para o jogo com apostas.
desistir
Opção que permite ao jogador recusar a aposta feita pelo adversário, perdendo o jogo com o número de pontos antes do lançamento do dado de dobra.
dobrar
Vide cantar.
G
gamão (dar um ~)
O "gamão" consiste na máxima vitória a ser alcançada no jogo - quando um jogador consegue retirar todas as suas peças, sem que o adversário tenha retirado nenhuma.
ganga
Expressão de uso local. A ganga equivale a uma partida de 10 pontos.
P
peça
Cada uma dos 15 objetos circulares, em cores distintas das 15 do adversário, similares às do jogo de damas.
pedra
O mesmo que peça.
R
retirada
Momento final da partida, quando o jogador principia à retirada de sua peças do tabuleiro; após a retirada de suas 15 pedras, o jogo termina com a vitória daquele que retirou-as primeiro.
S
Seção de entrada
Vide campo-casa
Seção externa
Vide campo externo
Seção interna
Vide campo-casa
T
trancar
Ocorre quando o jogador dispõe suas peças de modo a impedir que o adversário marque os pontos do dado; pode ocorrer, quando o jogador tenha uma peça fora do jogo (comida), que o mesmo fique impedido de efetuar lances no dado, quando todas as casas do "campo-casa" estiverem fechadas. O mesmo que bloqueio.
V
Virar a mesa
Apesar de a expressão ser de uso corrente, sua origem está no gamão; ocorrer a "virada de mesa" quando um jogador, com a partida praticamente ganha, passa por um revés e perde o jogo.