Gamão/Movimentação

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Neste capítulo será explicada a movimentação das peças no gamão, de acordo com as regras gerais.

De início, desde a publicação das primeiras regras do jogo por Edmond Hoyle, em 1743, tem-se convencionado o seguinte:

  1. Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.
  2. Um jogador não conclui sua jogada até que coloque sua peça num ponto e a deixe lá.
  3. Se o jogador deixa uma peça esquecida fora do jogo, não há penalidade.
  4. Se o jogador move qualquer número de peças antes de entrar uma peça capturada, ele pode retornar esta peça mais tarde.
  5. Se o jogador se enganou na sua movimentação, e o adversário já tiver lançado os dados, não há qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo.
  6. Se um dos dados ficar "inclinado", i.e., não ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lançamento é imperativo.

Estas convenções quase todas tornam-se impraticáveis nas versões eletrônicas do jogo - mas continuam válidas para o jogo "real", num tabuleiro.

Outras regras são válidas em todas as formas de jogo, tais como:

  1. O jogador não pode mover determinado ponto obtido com os dados se a(s) casa(s) onde o movimento se destina encontrar uma "casa fechada" (Vide o glossário).
  2. O jogador que ficar impedido de mover suas peças porque os pontos obtidos só dão como resultado casas fechadas, perde a jogada, ficando sem adiantar suas peças.

Algumas dessas regras podem ser alteradas, por livre convenção entre as partes, antes do início do jogo; assim, por exemplo, podem combinar que o sorteio para início do jogo se dará de outra forma, que não com o uso dos dados.

Começo do jogo[editar | editar código-fonte]

Para se determinar qual dos jogadores irá iniciar a movimentação, ambos devem arremessar um dos dados: aquele que obtiver maior pontuação começará.

O jogador então tomará os dois dados e os pontos obtidos determinarão como será a movimentação de suas peças que, como foi dito anteriormente, ocorrem sempre no sentido do campo-casa do adversário para o próprio campo-casa (nas ilustrações a seguir este será sempre, para as vermelhas - que se movem no sentido horário - o campo inferior esquerdo - casas A-1 a F-6; para as pretas, que se movem no sentido anti-horário, serão as casas de S-6 a X-1).


Movimentando as peças[editar | editar código-fonte]

Assim, imaginando-se uma pontuação inicial de 6 e 4, por exemplo, o jogador das peças vermelhas nas imagens abaixo tem a possibilidade de mover as seguintes peças:

Bg mov 6x4 a.png

Pode mover uma das peças do início (que, no exemplo, é uma das duas peças da casa X-1 no campo-casa do adversário) movendo-a dez casas para diante; note que dois movimentos são possíveis - marcando primeiro o ponto 4 - para a casa T-5 - e depois o 6 - casa R-7, ou vice-versa (primeiro o 6 e depois o 4), com o mesmo resultado. Estes dois movimentos são possíveis porque ambas as casas (T-5 e R-7) estão "livres", sem nenhuma casa fechada a impedir qualquer das duas movimentações - o que possibilita o uso das opções variadas de jogada, como se verá adiante.

Bg mov 6x4 a1.png

O jogador pode, tomando as duas peças do início (casa X-1), mover o 6 com uma delas (para a casa R-7) e o 4 com a outra (para a casa S-6);

Bg mov 6x4 b.png

Já no exemplo acima o jogador move duas peças da casa M-12, uma para a casa G-7 e outra para a casa I-9, marcando, respectivamente, 6 e 4.

Bg mov 6x4 c.png
Bg mov 6x4 c1.png

Nos dois exemplos acima o jogador combinou as movimentações anteriores - numa marcou o 6 com uma das peças iniciais, e na outra o 4; numa marcou 4 com a peça da casa M-12, no outro, o 6.

Bg mov 6x4 d.png
Bg mov 6x4 d1.png

Mais um exemplo de movimentação combinada, com as peças movendo-se de pontos iniciais distintos: pode-se jogar a primeira opção (de M-12 para I-9 e de H-8 para B-2) ou a segunda (de M-12 para G-7 e de H-8 para D-4).

Bg mov 6x4 e.png

Este exemplo é clássico e, das jogadas iniciadas com o ponto 6 e 4, é a que mais comumente se usa; note que esta opção é a única que produz uma "casa fechada", protegida de ser "comida" pelo adversário.

Outras combinações são possíveis com estes pontos, como as imagens sugerem, das combinações de movimentos - como de resto em quaisquer pontos que sejam resultado dos dados. Note, contudo, que o ponto 6 não pode ser jogado com as peças situadas na casa F-6, pois elas só tem mais cinco casas para avançar (considerando, embora não seja o caso do exemplo, que também não podem de início marcar o ponto 5, caso este saísse nos dados, pois a casa A-1 está "fechada", com duas peças pretas).

Veja-se, contudo, uma situação diversa que ocorre quando os dados apresentam pontos repetidos, a seguir.

Backgammon dice example 3-3.png

Neste caso acima temos um exemplo da dobra dos dados, ou "cantada": os pontos repetidos determinam que o jogador tem direito a marcar quatro vezes o ponto tirado nos dados - no caso da figura, o ponto 3: ele pode combinar o avanço de sua(s) peça(s) quatro vezes 3 casas, até onde for possível avançar (no caso da peça tomada por exemplo, saindo-se do ponto M-12, ela só poderá avançar até D-4 - o jogador terá que avançar com uma outra peça para completar a quarta jogada).

Da mesma forma como se mostrou as combinações da jogada 6 e 4, também numa cantada o jogador pode optar por combinar os movimentos, desta feita dobrando seus movimentos. Note que cantar aumenta a possibilidade de se fazer casas, pois se pode mover duas ou três peças de uma só vez para o mesmo destino.

O que determina qual das opções usar, numa combinação de pontos? A resposta está na estratégia de jogo: mais ofensiva ou defensiva - o que será tratado no capítulo seguinte. ‎