WikiRPG/Sistema de magia/Magia arcana

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Magia Arcana são efeitos sobrenaturais obtidos através da instrução de uma ordem. Aqui em Magia Arcana consideramos cenários em que estes efeitos sobrenaturais realmente aconteçam. Utilizamos regras genéricas para seu uso que podem ser adaptadas conforme o cenário.

Definições[editar | editar código-fonte]

A etimologia da palavra Magia, provém da Língua Persa, magus ou magi, significando tanto imagem quanto "um homem sábio". Mago é alguém versado em uma ciência que lhe permite alterar a estrutura do universo. A Wikipédia define como: Magia (não confundir com mágica ou truque), antigamente chamada de "Grande ciência", é uma ciência oculta que estuda os segredos da natureza e a sua relação com o homem, criando assim um conjunto de teorias e práticas que visam ao desenvolvimento integral das faculdades espirituais e ocultas do Homem, até que este tenha o domínio total sobre si mesmo e sobre a natureza. A magia tem características ritualísticas e cerimoniais que visam a entrar em contato com os aspectos superiores do Universo e da divindade.

Energias[editar | editar código-fonte]

De acordo com o conhecimento arcano em WikiRPG tudo no universo é constituído por concentrações de energia que na realidade formam apenas uma energia universal. Esta energia conecta os seres do universo e esta conexão é chamada de Trama. Os magos crêem que podem manipular esta Trama para obter eventos que querem através do uso das ferramentas necessárias para esta manipulação. Para executar geralmente esta manipulação o mago deve através das ferramentas necessárias utilizar sua energia e a energia universal para fazer ocorrer o evento que deseja. No entanto geralmente a maioria dos magos usam outras terminologias conforme sua cultura para explicar esta manipulação. Um religioso talvez chame de intervenção divina se obter algo após orar, um xamã pode crer que é intervenção dos espíritos ou um cientista creia que através da manipulação da ciência possa obter os eventos que quiser.

Ordem[editar | editar código-fonte]

Ordem designa um sistema estruturado de educação em magia quer seja uma organização ou uma estrutura cultural, religiosa, política ou educacional. Assim um mago arcano é alguém que tenha sido iniciado em uma estrutura que partilhe com seus membros certas normas e rituais mágicos. Geralmente a introdução nesta ordem envolve um rito de iniciação e provação e se o membro for considerado apto aprenderá as regras básicas evoluindo conforme a experiência e o estudo.

Regras de uso de magia arcana[editar | editar código-fonte]

A Magia Arcana é tratada em WikiRPG como se fosse uma lista semelhante a lista de Conhecimentos, sendo medida também pela sua Competência (C). O atributo básico para uso de magia é Vontade. Cada tipo de magia pede um custo em energia, o qual o mago deve utilizar primariamente sua Vontade para pagar este custo e realizar a ação.

A Vontade determina como um personagem direciona sua energia interior para uma ação. Para realizar uma magia arcana o personagem deverá possuir o dom Conhecimento Arcano, aprendido a magia e ter executado os rituais para sua liberação. Um ritual é um número de passos necessários para o mago acumular energia para realizar a sua magia.

Cada tipo de magia consome determinado número de Pontos de Energia, que são acrescentados como pontos de cansaço do personagem.

Ao fazer o uso de uma ação que envolva magia, e possuir a quantidade de energia requerida para a ação, o jogador diz a ação e faz a quantidade de Testes de Vontade solicitados pela magia. Se obtiver sucesso conseguirá realizar o efeito esperado. Senão a magia falha. Porém a magia não é tão simples assim, e cada sucesso ou falha na execução de uma magia altera toda a estrutura da realidade, trazendo efeitos diversos.

Vontade coletiva[editar | editar código-fonte]

A vontade coletiva é a tendência que um ambiente tem de acordo com as vontades individuais dos indivíduos que a compõem. Assim, um personagem pode somar aos seus testes de vontade os pontos de vontade coletiva para realizar uma ação.

A Vontade coletiva é:

  • -1- se todos descrêem do indivíduo, de magia e dos conceitos difundidos pelo indivíduo.
  • +0- se até 5% do cenário tem a mesma crença do indivíduo
  • +1- se até 10% do cenário tem a mesma crença do indivíduo
  • +2- se até 25% do cenário tem a mesma crença do indivíduo
  • +3- se até 50% do cenário tem a mesma crença do indivíduo
  • +4- se até 75% do cenário tem a mesma crença do indivíduo
  • +5- 100% do cenário tem a mesma crença do indivíduo

Rituais[editar | editar código-fonte]

Rituais são passos necessários para se acumular energia necessária para a realização de uma magia, ou em casos de magia ex nihilo, passos necessários para um personagem diminuir a penalidade da dificuldade da magia. A cada passo de um ritual, o personagem paga um ponto de Vontade, e realiza um teste de Vontade. Se tiver sucesso, poderá contar com +2 pontos por passo para realizar uma magia. Se no entanto falhar, toda a energia acumulada em sucessos anteriores é anulada. Assim se por exemplo uma magia contar com três passos (o que acumularia +6 para o indivíduo), e após ter dois sucessos (4 acumulado) o personagem falhar no terceiro passo, ele perde os quatro pontos anteriores acumulados mais os dois pontos que pagou para realizá-los.

CCF (Criar-Controlar-Fixar)[editar | editar código-fonte]

Este Grimório genérico considera que há três tipos de ações mágicas básicas: Criar, Controlar e Fixar. Assim toda magia simples em WikiRPG é construída com uma destas três ações com elementos essenciais do Universo ou combinações destas em casos de magias mais complexas. Considera-se o elemento essencial, elementos que podem ser manipulados em formas puras ou uma linha de elementos do mesmo tipo.

Considera-se que para cada tipo de ação mágica, devem ser realizados n testes de magia, conforme a dificuldade destas ações. Sendo assim, ações do tipo Fixar são realizadas com um Teste, ações do tipo Controlar com dois testes, e ações do tipo Criar com três testes. Cada uma destas ações, no entanto, possui segmentações que devem ser consideradas para efeito de jogo.

Criar[editar | editar código-fonte]

Criar dentro da Magia Arcana pode ter dois sentidos, distintos entre si e que devem ser considerados como ações criativas independentes:

  • Criar ex nihilo - i.e. criar do nada, ou utilizar a própria Trama do Universo para criar o elemento escolhido pelo personagem. Uma magia deste tipo tem o valor inicial fixo de Competência na Magia - 3.
  • Criar de um elemento pré-existente- i.e. criar um elemento ou efeito de outro elemento do mesmo tipo, necessário para ativar a magia. Uma magia deste tipo tem o valor inicial fixo da Competência na Magia.

Controlar[editar | editar código-fonte]

Controlar significa manipular um ser, pessoa ou objeto de forma a atender os controles do mago. Este controle pode ser mental (quando o objetivo é se dominar a vontade de uma pessoa ou animal) ou físico, quando o objetivo é manipular um objeto ou pessoa sem uso de nenhum instrumento de contato (como mãos por exemplo).

Fixar[editar | editar código-fonte]

Fixar significa manter os efeitos de uma magia sobre um objeto, pessoa ou lugar durante um tempo maior do que o instante, que é o efeito básico que uma magia não-fixada atua. Considera-se normalmente um teste para efeitos de um dia, dois testes para efeitos de uma semana, e três testes para efeitos de um ano, ou quatro testes para efeitos permanentes. Se a magia é efetuada sobre objetos sem Vontade, os testes são realizados normalmente. Caso a magia seja realizada sobre seres ou objetos que possuam Vontade e estes seres e objetos queiram resistir aos efeitos da magia, deve ser realizado os testes seguindo as regras de Combate, onde os testes de Magia funcionam como Ataque, e os testes de Vontade como defesa. Efeitos mágicos sobre ambientes, devem ser realizados um teste para cada 100 metros quadrados, além de testes de duração como explicado acima, considerando-se que se outros magos realizaram ou realizarem magias no local, as magias com efeitos mais forte permanecem.