WikiRPG/Regras de criação de personagens dos jogadores/Tabela de conhecimentos

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Aqui estão relacionados os Conhecimentos que um personagem pode utilizar ,onde o Mestre pode fazer a alteração que seja necessária para cada cenário .

Criando novos Conhecimentos[editar | editar código-fonte]

Um Conhecimento tem as seguintes características :

*Nome - nome pela qual o conhecimento deve ser chamado no cenário . 
*Definição - características mais básicas e genéricas sobre o dom .
*Especialização- conhecimentos genéricos devem ser especificados ,já que o uso de um 
 conhecimento genérico em situações que exijam especialização podem fazer com que o Mestre
 dê bônus ou prejuízos à jogada do jogador.
*Pré-requisitos - alguns conhecimentos exijem que o personagem tenha outros 
 conhecimentos antes que possa obtê-los.

Tabela de Conhecimentos[editar | editar código-fonte]

  • Adestramento de Animais- designa a perícia do personagem adestrar animais de determinado tipo. Cada animal conta como um adestramento diferente. Variações de adestramento:
    • Cavalgar: habilidade de utilizar um animal como meio de locomoção (cada animal é um conhecimento separado).
    • Falcoaria: adestramento de falcões.
    • Veterinária: conhecimento médico para tratamento de animais.
  • Agricultura- designa a perícia de um personagem em cultivar a terra , possuindo conhecimentos técnicos sobre plantas , cultivo , épocas e afins.
  • Armas Brancas- designa o conhecimento no uso de armas brancas para combate.Cada arma branca conta como um conhecimento separado.

Armas brancas de exemplo: Bastão, Espada, Faca, Lança e Machado.

  • Arremesso de arma- designa o conhecimento em arremessar uma arma específica. Ao arremessar a arma, o personagem causa o dano da arma mais um dado de dano. Cada arma arremessável conta como um conhecimento separado.
  • Armas de Fogo- designa o conhecimento no uso de armas de pólvora e afins , incluindo como mirar e atirar.Cada arma de fogo conta como um conhecimento separado e deve ser coerente com o cenário da aventura.

Armas de fogo de exemplo: Revólver, Pistola, Fuzil , Espingarda, Metralhadora.

  • Artesanato- designa a perícia de um personagem em criar objetos de arte com suas mãos.
  • Briga – designa a capacidade de combate desarmado de uma pessoa sem o uso de uma técnica específica.
  • Ciências- o personagem tem conhecimento mais aprofundado em uma área de conhecimento.Cada ciência é considerada como um conhecimento separado.
    • Astronomia
    • Biologia
    • Física
    • Química.
  • Esporte ou Educação Física -designa o conhecimento que o personagem tem em determinado esporte cada esporte conta como um conhecimento separado .Um jogador pode comprar o dom Esporte completo como Educação Física ,onde terá conhecimento apenas sobre os aspectos mais gerais do exercício físico.

Esportes de exemplo: Artes Marciais , Atletismo, Basquete , Futebol ,Tênis , Vôlei.

  • Etiqueta – designa a capacidade do personagem saber portar-se de acordo com o padrão social da sociedade em que vive.Cada nível acima de um designa que o personagem sabe portar-se também em outros níveis sociais e culturais.
  • Línguas – o personagem tem habilidade no uso escrito ou falado de outro idioma além de seu idioma natural . Cada idioma conta como um conhecimento específico.
  • Luta - designa a capacidade de combate através de técnicas aprendidas e combinadas.
  • Música- é o conhecimento do personagem em criar e tocar instrumentos.Cada tipo de especialização conta como um conhecimento separado .

Tipos de especialização : Instrumento Musical (cada instrumento caracteriza-se em um conhecimento específico) ,Canto e outros.

  • Ocultismo- designa o conhecimento místico de um personagem sobre um determinado ramo ocultista .O jogador não deve confundir muitos ramos abaixo com ciência pelo fato de não conterem apenas ciência por si , mas estarem ligados à ensinos metafísicos e religiosos.

Cada ramo ocultista conta como um conhecimento separado. Ramos ocultistas de exemplo:Alta Magia , Bruxaria, Cabalá , Maçonaria , Satanismo ,Thelema , Xamanismo. Ramos menores: Alquimia , Astrologia .

  • Religião – designa o conhecimento de um personagem sobre uma determinada religião ou crença religiosa sem necessariamente fazer do personagem membro da religião.Cada religião conta como um conhecimento separado.

Religiões de exemplo: Ramos maiores – Cristianismo , Budismo , Islamismo , Judaísmo. Ramos menores – Catolicismo , Pentecostalismo , Protestantismo , Sunismo , Xiismo.

  • Representação – o personagem tem conhecimento em simular emoções e gesto de acordo com a conveniência.
  • Teatro – diferente de Representação , Teatro designa o conhecimento do personagem nas diversas técnicas teatrais incluindo representação , história do teatro ,montagem ,cenografias e afins.
  • Uso de duas armas: o personagem consegue utilizar duas (ou mais dependendo da raça) armas ao mesmo tempo (uma em cada mão, lógico) com a mesma habilidade. Para cada arma o personagem faz um teste em separado.