Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um personagem simples: diferenças entre revisões

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
RSan (discussão | contribs)
Sem resumo de edição
RSan (discussão | contribs)
Sem resumo de edição
Linha 1: Linha 1:
{{navegação|[[Blender 3D|Voltar para '''Blender 3D''']]|[[Blender 3D: Noob to Pro/Iniciante/Dicas para Iniciantes| '''Dicas para Iniciantes''']] | [[Blender 3D: Noob to Pro/Iniciante/Detalhando sua Pessoa Simples I| '''Detalhando sua Pessoa Simples I''']]}}
{{navegação|[[Blender 3D|Voltar para '''Blender 3D''']]|[[Blender 3D: Noob to Pro/Iniciante/Dicas para Iniciantes| '''Dicas para Iniciantes''']] | [[Blender 3D: Noob to Pro/Iniciante/Detalhando sua Pessoa Simples I| '''Detalhando sua Pessoa Simples I''']]}}


Caso começe a ler daqui, sugiro que veja essa página [[Blender 3D: Noob to Pro/Sintaxe do Tutorial|Conhecendo as abreviaturas]] para entender sobre as abreviações usadas, Ex. AKEY, NUM9, LMB e vários outras:
Caso começe a ler daqui, sugiro que veja essa página [[Blender 3D: Noob to Pro/Sintaxe do Tutorial|Conhecendo as abreviaturas]] para entender sobre as abreviações usadas, '''Ex.''' '''AKEY''', '''NUM9''', '''LMB''' e vários outras:


==Criando um Projeto Novo==
==Criando um Projeto Novo==

Revisão das 01h25min de 25 de abril de 2008

Caso começe a ler daqui, sugiro que veja essa página Conhecendo as abreviaturas para entender sobre as abreviações usadas, Ex. AKEY, NUM9, LMB e vários outras:

Criando um Projeto Novo

Sua pessoa simples parecerá com isso.

Comece com a cena padrão (como explicado aqui). Você deve ter o cube [cubo] inicial.

Lembre-se:

  • Escolha o cubo com RMB (CMD+LMB no Mac).
  • Arraste com o MMB (ALT+LMB no Mac) Para ter uma visão da cena de ângulos diferentes.
  • Aperte NUM7 para voltar a Top View [visão de cima].
  • Alterne entre Edit Mode e Object mode [Modo Edição e Modo Objeto] com TAB; O botão de opções mostrado na imagem abaixo, mostra em qual modo você está:
Botão Modo/indicador

Métodos de Seleção

Esta seção propõe cinco métodos para selecionar os quatro vértices da parte de cima do cubo padrão. A imagem a direita mostra a visão rotacionada um pouco com os vértices corretos selecionados.

Antes de começarmos, tenha certeza que o botão "Limite de seleção visível" está desligado/desativado.

Limite de seleção visível (O nome verdadeiro é "occlude backgroud geometry")

Você só será capaz de encontrar esse botão quando estiver no "Modo Edição". Isso não está disponível no Modo Wireframe [Wireframe Mode]: aperte ZKEY se você não conseguiu encontrá-lo. Ele aparecerá embaixo da janela 3D View [visão 3D], a extrema direita, só antes do botão Render (penultimo botão).

'Nota:' No Blender 2.42 para Mac OS X funcionando em um MacBook, Há um problema de exibição com a seleção da caixa [cubo] e círculo: não aparece na tela (Isso é válido para ambos, Para as versões Intel e PowerPC).

O padrão é, No Modo Objeto o cubo deveria ser selecionado; Então mude para o Modo Edição e proceda.

1. Seleção por Caixa

Essa ferramenta desenha um quadrado que você redimensiona para moldar em cima dos quatro vértices (ou pontos).

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Aperte a BKEY para ativar o que é conhecido como ferramenta seleção de Bordas da Caixa [Box Border Select Tool] (começa como duas linhas pontilhadas).

Agora, quando você segurar LMB e mover o cursor do mouse, a seleção de bordas aparecerá. Quando você soltar o botão do mouse, os vértices que estão dentro serão selecionados. Escolha os quatro vértices da parte de cima. Se você cometeu algum erro, você pode começar de novo depois, apertando AKEY para tirar a seleção e escolher os vértices. Tenha certeza que todos os vértices não estão selecionados (rosa, não amarelo) antes de tentar o próximo método.

BKEY - Ativa a ferramenta seleção por Caixa [box-select tool].

2. Seleção por Círculo

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Aperte a BKEY duas vezes para ativar a ferramenta Seleção de bordas do círculo [Circle Border Select tool].

Um círculo aparece ao redor do cursor do mouse. Você pode redimensionar o círculo com SCROLL (Rodando o botão do meio do mouse "mouse wheel") ou apertando várias vezes as teclas NUM+/NUM- ou PgUp/PgDn.

  • Selecione qualquer vértice arrastando com LMB ou clicando em vários lugares.
  • Tire a seleção dos vétices clicando ou arrastando com o MMB (Ou ALT+LMB).

Para ajustar sua seleção, note que SHIFT+RMB alterna para a seleção de um único vértice (vertex).

Nota: Se ALT + LMB move a janela atual, então tire a seleção de um vértice usando CTRL+ALT+LMB ou MMB.

A ferramenta Seleção de bordas do círculo ficará ativada até você apertar RMB, ESC ou SPACE.

BKEY+BKEY - Seleção por Círculo. Se você apertar BKEY uma segunda vez depois de começar seleção por Bordas, Seleção por Círculo é escolhido. Use NUM+ ou NUM- ou MW para ajustar o tamanho do círculo. Saia da Seleção por Círculo com RMB ou ESC.

3. Seleção por Laço

Como muitos programas gráficos, o Blender 3D tem uma ferramenta Seleção por Laço.

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Segure CTRL+LMB e desenhe um círculo em volta dos vétices que você quer selecionar. Solte o LMB quando você estiver terminado.

Para tirar a seleção usando o laço, use CTRL+SHIFT+LMB.

4. Seleção Um por Um

Você também pode selecionar os quatro vérices, um por um.

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Selecione um único vértice com RMB (CMD+LMB no Mac);
  3. Selecione mais vértices segurando SHIFT enquanto aperta o RMB. Clicando de novo em um vértice selecionado tira a seleção.

5. Seleção por Face

Modos de Seleção

Além desses métodos de seleção de vértice, ainda há outra opção: à direita no cabeçalho do viewport [viewport header] você pode ver os modos de seleção. Escolha o Modo seleção de Face [Face selection mode] (o triângulo com um ponto dentro) e selecione a face de cima do cubo com RMB (CMD+LMB no Mac). Então mude de volta para Modo Seleção de Vértice [Vertex Select Mode] (os quatro pontos em uma formação de diamante). Como você verá, Todos os quatro vérices formando a face de cima estão escolhidos (isso também é chamado de "transformação de seleção").

Uma alternativa, com o cursor do mouse na Visão 3D [3D viewport], você pode apertar CTRL+TAB e escolher Modo Vertices ou Faces na janelinha que aparece.

Aprendendo Extrusão (Extrude)

Visão Ortográfica

As imagens abaixo estão na visão ortográfica (orthographic view), Dependendo da versão do Blender, a visão padrão é um ou outra, perspectiva (perspective) ou ortográfica. Se você precisar mudar para a visão ortográfica, aperte NUM5 (Ou escolha no menu visão "VIEW menu", como mostra a imagem).Também lembre´se que NUM1 restaura a visão de frente (front view).


Extrusão da Região

Com os quatro vértices de cima selecionados (que vão aparecer como os dois de cima na sua tela), Aperte EKEY e escolha região (Region) no menu que aparece, então mova o mouse: quatro -novos- vértices aparecerão prendidos aos quatro que estavam selecionados antes e eles acompanham o movimento do cursor do mouse. Você pode solta-los em um lugar com LMB, SPACE, ou ENTER.

Notas:

  • No Blender 2.42a e 2.43a, você pode não ter a opção Região (Region); Então apenas ignore escolhendo Região e continue.
  • Se o menu não aparecer, você provavelmente está no modo seleção de face (face selection mode). Volte para modo seleção de vértice (vertex selection mode) clicando no right icon.
  • Se a janela somente apresentar as opções: Só Edges e Só Vértices (Only Edges e Only Vertices) você provavelmente não selecionou quatro vértices que criam a face. (Pode acontecer também quando algum vértice está duplicado (doubled): tente selecionar todos vértices no Modo Edição (Edit Mode) e aperte WKEY para mostrar o Menu Especiais (Specials Menu). Então escolha Remove Doubles (remove duplos, duplicados); Pode também acessa-lo através do Rem Doubles no Mesh Tools tab (aba ferramentas de malha).

EKEY - Seleção Extrude.

Começando com uma Simples Perna

Mais provável que não, onde quer que você extrudasse as vértices esse não é o lugar certo para esse tutorial. Aperte a UKEY ou CTRL+ZKEY (CMD+ZKEY mac) para desfazer sua ultima modificação. Você deveria ver apenas seu cubo original com os quatro vértices selecionados.

Agora aperte EKEY de novo, escolha Região (Region). Dessa vez, quando você estiver movendo e extrudando vértices ao redor, segure CTRL e você verá que eles somente moverão para certos lugares. Isso é chamado de snapping. Os vértices snap predeterminam posições. Nós falaremos mais sobre snapping depois, mas por agora, fixe os vértices no lugar certo de tal forma que isso pareça como dois cubos do mesmo tamanho e empilhado em cima do outro.

Repita o processo até você ter cinco caixas do mesmo tamanho, uma em cima da outra. E isso meu amigo, é uma simples perna!

Sugestão: Não alongue uma caixa por todo caminho para fazer uma forma desejada - Você deve criar todas as caixas em sequência, ou você não terá os nodes (uma malha/mesh mais detalhada), isso é necessário.

E agora, a pélvis

Aperte AKEY para tirar a seleção dos vértices selecionados. Selecione os quatro vértices do lado direito de cima do cubo. Você pode rotacionar um pouco sua visão (view) um pouco com o MMB para ver todo eles. Uma alternativa, com "Limite de seleção visível" ligado/ativado, com uma simples seleção de caixa (box) BKEY sobre os dois vértices visíveis também selecionará os que estiverem atrás deles. Extrude duas vezes para a direita.


Desenhando as outras partes do corpo

O mesmo truque usado antes é usado para criar o resto do corpo simples.

Você pode mudar para Face select mode (Modo seleção de face) para selecionar os quatro vértices de uma face com um único clique. Dessa forma a ferramenta de extrusão vai automáticamente extrudar uma região, então você não precisa escolher a opção Region (região) cada vez que fazer uma extrusão em uma face.

Nesse momento seu modelo pode estar muito grande para ajustar em sua visão (view). You can pan the view by:

  • segure CTRL e aperte qualquer uma dessa teclas: NUM4, NUM8, NUM6, NUM2,
  • ou segure SHIFT e arraste com MMB.

Agora, confira tudo isso bastante: Mude para solid mode (modo sólido) apertando ZKEY e examine todos os lados do corpo. Se faltar algumas faces, é fácil de arrumar. Para criar uma face de quatro vértices, selecione eles e aperte FKEY ou escolha Mesh (malha) → depois Edge/Face no viewport header (cabeçalho do viewport).


Adicionando a Cabeça

You have to be in Edit Mode now.
You have to be in Edit Mode now.

Você tem que estar no Edit Mode (Modo Edição) agora.

Nota importante: Tenha certeza que você permanece no Edit Mode (imagem) quando adicionar a cabeça. Se você não estiver, a cabeça e o corpo não serão partes do mesmo projeto e as mudanças no corpo não afetará a cabeça, que é requerida na próxima seção.

Selecione um ponto abaixo do topo do pescoço usando LMB : O círculo vermelho e branco é o cursor. Para ajustar a posição do cursor, mude entre a visão de cima, de frente e laterais (Usando as teclas NUM7, NUM1 e NUM3). Você também usa o ferramenta snap (snap tool): apertando SHIFT+S para mostrar o snap menu e select Cursor → Grade (Grid).

Uma vez que você está contente com a posição, aperte SPACE para aparecer o menu. Selecione ADD (Adicionar) → Icosphere. Em algumas versões do Blender você pode ter que escolher o número de subdivisões (subdivision). Apenas clique ok. Você deveria ter agora uma pequena esfera (esphere) em cima do corpo. Para deixar mais proporcional para o corpo, redimencione com a scale tool (ferramenta escala):

  • Selecione Mesh (Malha) → Transform → Scale do menu viewport,
  • Enquanto segura LMB, desenhe um triangulo na tela,
  • Ou apenas pressione SKEY.

Se você tirar a seleção da cabeça e então decide que você quer move-la ou redimensiona-la de novo, selecione um vértice da cabeça, então clique Select → Linked Vértices ( ou use CTRL+L). Todos os vértices da cabeça irão ser selecionados de novo, e nenhum do corpo. Então aperte GKEY para agarrar e mover a cabeça, ou SKEY para redimensioná-la. Segure CTRL enquanto você move-la, se você quiser que ela siga a grade.

Não esqueça que você no 3D; Use o MMB para mover seu ponto de vista ao redor para ter certeza que a cabeça está realmente grudada ao pescoço.

Nota: Fazer seu personagem mais realistico, adicione a cabeça de macaco do blender no lugar da icosphere. O caminho é: ESPACE → ADD → MONKEY (Não esqueça de estar no Edit Mode).

Outra nota:


Aqui está a pessoa com a cabeça de macaco, tão fácil quanto a icosphere. Coloque o cursor no lugar certo (No meio da parte de cima da caixa) e então você cria um macaco. SPACE → ADD → Monquey. Então você escala-o. Eu escalei isso com 2. Mas eu achei um pouco longe para a parte de trás, assim eu coloquei com 0,6.

Aí está, uma pessoa macaco.

Sumário: Teclas & Comandos

Essas são as teclas e comandos usados nessa página:

Tecla Modo Descrição
RMB ou CMD+LMB (Usuários do Mac com um botão do mouse) Objeto Seleciona um Objeto
NUM1 Vai para a Visão de Frente (front view)
TAB Alterna entre Modo Edição e Modo Objeto
BKEY e então LMB e arraste Seleção de Caixa
AKEY Alterna entre selecionar todos e nenhum
BKEY BKEY (Apertar duas vezes) e então LMB e arraste Seleção de Círculo
CTRL+LMB e arraste Seleção de laço
RMB e então SHIFT+RMB Seleção Um por Um
(clique no botão de seleção de vértice/edge/face) Muda o modo de seleção
CMD+TAB (CTRL+TAB no Windows/UNIX) Muda o modo de seleção
Seleciona vértices e então EKEY Extrude
CTRL Enquanto extruda Ativa snapping
MMB ou ALT+LMB Rotacione a visão 3d (3D view)
ZKEY Alterna entre wireframe/visão sólida (wireframe/solid view)
FKEY Faz Edge/Face dos Vértices selecionados
NUM3 Visão Lateral (Side view)
SHIFT+SKEY cursor Snap ou seleção para a grade
GKEY Agarre a seleção atual e mova
ZKEY (or XKEY or YKEY) modo agarrar (GKEY) Trava o movimento no eixo Z (ou X ou Y)
SKEY Muda a escala (tamanho) da seleção
SPACE Mostra o Menu
WKEY Para escolher Remove Doubles; Isso também pode ser acessado através do Rem Doubles na aba Mesh Tools