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WikiRPG/Horror/Criação do cenário

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.

Cenário de Horror[editar | editar código-fonte]

Horror é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.

O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).

3ª ERA - Um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico[editar | editar código-fonte]

Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.

Este é o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) concebido pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J.R.R. Tolkien e H.P. Lovecraft, assim como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, este mundo mescla elementos góticos, dark fantasy, steampunk, alta magia e, é claro, elementos apocalípticos de horror.

A proposta deste cenário é criar um espaço para uma variedade de narrativas de horror. Os estilos podem variar desde o clássico enredo em que nos encontramos como os últimos sobreviventes em um mundo hostil, tentando reconstruir a sociedade humana, até a exploração do mundo para compreender o que existe além, ou ainda, a simples vivência de nossas vidas cotidianas até que sejamos confrontados com uma verdade além da imaginação. Elementos como isolamento, adversários (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas insanos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e, é claro, os outros), escassez de recursos, o sobrenatural e, o mais perigoso de tudo, uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas a curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, fazem do cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era um material excelente para uma mesa de RPG.

3ª ERA[editar | editar código-fonte]

Num cenário de profundos preconceitos, as cidades humanas finalmente abrem suas portas após mil anos de isolamento, acreditando serem as últimas civilizações restantes no mundo. Neste universo, onde a magia é restrita devido ao grande cataclismo no fim da segunda era, o continente flutuante de Lovell explodiu, seus estilhaços chovendo sobre a terra e cobrindo o sol com uma cortina opaca. Esse evento não apenas devastou o continente de Livell, alterando radicalmente o relevo e destruindo quase tudo em seu caminho com uma chuva de pedras incandescentes, mas também desequilibrou as forças elementais do plano, tornando o uso da magia impossível sem o auxílio das Pedras do Sol.

Esse desequilíbrio mágico resultou na criação de Gehenna, um plano paralelo entre mundos, onde o plano material se funde com o etéreo e o das sombras, permitindo a abertura de portais que liberam energias necromânticas. Como consequência, qualquer ser morto retorna como zumbi (ou algo ainda pior) após alguns dias.

No entanto, os humanos, conhecidos por sua adaptabilidade e persistência, encontraram formas de sobreviver e se proteger. Três grandes nações humanas emergiram após a catástrofe. O Reino de Rarshak, com seus faróis de Pedra do Sol, dominou a Tecnomagia, erguendo-se das cinzas para estabelecer paz e segurança contra as ameaças sombrias. O império de Nurgia, a cidade orgulhosa, ergueu-se com gigantescos muros, isolando-se e usando experimentos bioquímicos e necromânticos para desenvolver uma tecnologia sombria que tornou a morte uma opção menos temida. Por fim, a Grande Montanha Oca, uma montanha colossal no norte, abriga uma cidade subterrânea onde seus habitantes, utilizando energias geotérmicas e tecnologias avançadas, protegem-se dos horrores que assolam o mundo exterior.

História da 3ª Era[editar | editar código-fonte]

Neste cenário fantástico e diatópico, diversas eras anteriores pavimentaram o caminho até a terceira. Cada uma dessas eras serve como uma introdução ao cenário, enriquecendo ainda mais a experiência de jogar na 3ª Era.

O Princípio - Mito da Criação[editar | editar código-fonte]

No início de tudo, havia uma única força. Por um tempo, essa singularidade era satisfatória. No entanto, após um longo período, essa entidade única se cansou de sua solidão e decidiu dividir-se em dois. Um desses aspectos era o ELE: concreto, pesado, quente e grosseiro. O outro era ELA: leve, imaterial, frio e delicado. Enquanto ELE representava a manifestação física, ELA era capaz de imaginar. Juntos, podiam criar perfeitamente, e por um tempo, isso foi satisfatório.

Esses dois aspectos geraram uma vasta descendência, e o último de seus filhos foi um mundo. Contemplaram maravilhados o potencial de sua criação: música e magia, água e fogo, terra e ar, vida e não-vida. Assim, deram vida aos primeiros seres perfeitos, dotados de potencial físico e mental. Surgiram os primeiros Dragões Celestiais, criaturas feitas da própria perfeição.

Entretanto, ELE ansiava por criar e existir isoladamente. Secretamente, deu forma às profundezas do mundo, um lugar só seu e de seus filhos, moldados por sua vontade. Por inúmeras eras, esse segredo foi guardado enquanto ambos continuavam suas criações: ELE no submundo e ELA na superfície. E por um tempo, isso foi bom...

Até que um dos filhos descobriu a existência dos outros.

A Guerra dos Dragões[editar | editar código-fonte]

Com a descoberta Dele, iniciou-se a Guerra dos Dragões, um conflito entre os filhos que defendiam ELE e os que defendiam ELA. Assim, surgiu a divisão entre os dragões: os cromados, que apoiavam ELA e mantinham o brilho em suas escamas alongadas, e os cromáticos, que arrancaram suas escamas e perderam seu brilho, ficando ao lado Dele. Por bilhões de anos, ELES e seus filhos lutaram pela criação.

A queda do Deus[editar | editar código-fonte]

A batalha entre ELE e ELA lançava sombras sobre toda a criação, ameaçando destruir tudo à sua volta. O caos e a devastação afetavam a todos, até que um golpe final foi desferido, pondo fim à guerra. ELA atingiu ELE onde menos esperava, fazendo-o cair no mundo material. O impacto foi tão intenso que devastou o solo e perfurou as barreiras entre as realidades, alcançando o submundo, onde residiam os filhos que ELE mantinha ocultos.

ELE tentou se erguer e clamou por ajuda aos seus filhos, mas em vez de ajudá-lo, eles o atacaram e devoraram, consumindo sua carne e bebendo seu sangue, extinguindo seu criador e absorvendo todo o seu poder. Triste pela morte de ELE e horrorizada com tal ato, ELA se afastou e buscou ajuda em todas as dimensões possíveis, encontrando os titãs e outras entidades.

A primeira era[editar | editar código-fonte]

Os titãs, junto com os primeiros dragões criados por ELA, iniciam a reconstrução do mundo, preparando-o para uma possível ameaça. Sabem que os descendentes do Deus caído, um dia, buscarão conquistar tudo o que foi criado, assim como seu progenitor tentou fazer. Surgem os primeiros seres humanoides: inicialmente os Elfos, seguidos pelos Gigantes e Anões. Além disso, flores, aves e mamíferos passam a percorrer o mundo, prosperando por um tempo.

Com o passar dos anos, os primeiros filhos do Deus Caído começam a se organizar, corrompendo a nova criação que, apesar de seu potencial vasto, ainda é inocente diante da malícia ancestral. Esses seres corrompidos incluem animais e gigantes, dando origem a seres inatamente malignos que se espalham rapidamente pelo mundo. Os Titãs e os Dragões Celestiais intervêm apenas quando os descendentes do caído se manifestam, mantendo uma guerra fria que perdura por milênios.

Os Titãs criam e enviam suas próprias criações para defender o mundo, mas os Filhos do caído os corrompem. Desse processo de corrupção surgem os Goblinoides, criaturas que representam a degeneração dos seres humanóides criados inicialmente.

A Guerra Goblin[editar | editar código-fonte]

A guerra contra os Goblins crescia a cada dia, até que as hordas, montadas em gigantescas bestas de guerra, dominaram as montanhas e se prepararam para invadir as terras flutuantes, o lar dos Titãs e das primeiras raças. O conflito foi devastador para ambos os lados, ceifando não apenas vidas das primeiras raças e suas versões corrompidas, mas também levando os Titãs a se envolverem, resultando na perda de alguns dos primeiros filhos. No final dessa guerra catastrófica, os Titãs se retiraram para sua própria dimensão.

A segunda era[editar | editar código-fonte]

Com o término da guerra, tanto a horda quanto os filhos do caído recuaram, permitindo que os Titãs deixassem o mundo para as primeiras raças que se espalharam pela terra. Os Elfos, divididos em três linhagens, assumiram diferentes papéis: os Elfos da Floresta continuaram a proteger e preservar o mundo natural, os Elfos Sombrios caçaram incansavelmente os inimigos remanescentes, enquanto os Altos Elfos governavam o continente flutuante, aguardando o retorno de seus antigos senhores.

Os Gigantes ocuparam os cantos do mundo, enquanto os Anões, em sua estatura menor, exploravam as profundezas da terra em busca de meios para conter qualquer mal que pudesse emergir dali. Por um tempo, a paz reinou.

No entanto, à medida que o tempo passava, muitas mudanças ocorreram. Os primeiros humanos surgiram das profundezas das florestas e, com a orientação das primeiras raças, prosperaram. O mundo parecia transformar-se a uma velocidade crescente, e à medida que os humanos se desenvolviam, o mundo se tornava cada vez menos familiar.

A era dos Humanos[editar | editar código-fonte]

Os humanos evoluíram de simples primatas para seres capazes de influenciar a realidade ao seu redor. Com sua notável capacidade de aprendizado e adaptação, espalharam-se por todos os cantos do mundo, erguendo reinos e conquistando terras para si. As primeiras raças não se opuseram, pois os humanos ajudavam a defender essas regiões contra possíveis ameaças dos Goblins e outros seres malignos.

Contudo, os humanos tornaram-se tão poderosos e arrogantes que começaram a desafiar diretamente até mesmo os filhos do Deus caído, dando início à segunda grande guerra.

A Guerra de todos os reinos[editar | editar código-fonte]

Todos os reinos humanos, com o apoio de alguns Altos Elfos, Elfos da Floresta e Dragões Celestiais, uniram-se para declarar guerra ao mal e aos filhos do Deus Caído, cercando e atacando diretamente as Terras Abissais. Este vale entre cordilheiras é considerado o local onde o Deus Caído encontrou seu fim. Essas terras amaldiçoadas são, em grande parte, a fonte de toda maldade que assola este mundo, e acreditava-se que a guerra pudesse erradicar os filhos do caído e purificar o mundo do mal.

A guerra teve início, com cidades fortificadas sendo erguidas em torno das passagens principais, e legiões de guerreiros adentrando as Terras Abissais por séculos a fio para combater o mal ali presente. Esta cruzada durou mil anos, cobrando um alto preço em vidas perdidas, e chegou a um fim abrupto com um golpe inesperado vindo das profundezas das Terras Abissais.

O Cataclismo[editar | editar código-fonte]

O desfecho da segunda era foi marcado por uma catástrofe de proporções inimagináveis. Das profundezas das Terras Abissais, os primeiros filhos do caído se uniram para executar um plano que desencadearia um ritual tão poderoso que mudaria a própria realidade. Conhecida como a Maldição de Arienep, foi um raio lançado das entranhas da terra, que ao atingir o continente flutuante, o devastou e alterou a realidade. Fragmentos de terra de proporções colossais choveram incandescentes, arrasando tudo em seu caminho. No entanto, a devastação não se limitou a isso; ela abalou a própria estrutura da realidade, fazendo com que dimensões colidissem e originando um semiplano conhecido como Gehenna.

Com toda essa tragédia, chegou-se ao fim da segunda era. Em poucos dias após o evento, os mortos começaram a se levantar, marcando assim o início da terceira era.

O retorno à superfície[editar | editar código-fonte]

Após o desastre do Cataclismo, a humanidade quase foi extinta. No entanto, desafiando todas as probabilidades em meio ao caos e à adversidade, os humanos conseguiram se reerguer. Gradualmente, as cidades humanas começaram a se reconstruir a partir das antigas ruínas, embora se tornassem apenas uma sombra do que já foram. Esse retorno foi árduo e demorado, levando cerca de 700 anos para que pudessem se estabelecer. Cada cidade se considerava o último refúgio da humanidade, até que os humanos finalmente voltaram à superfície.

Atraídos pela catástrofe e emergindo das profundezas da terra, os Elfos Sombrios e os Anões retornaram. Os exércitos dos Lunatares percorreram a terra, eliminando as criaturas hostis que encontraram em seu caminho e limpando uma grande parte da superfície, que estava infestada de monstros. Mesmo em número reduzido, os Anões compartilharam com os humanos tecnologias incríveis, oferecendo não apenas esperança ao encontrar outras cidades e raças, mas também novas ferramentas para se defenderem.

A estada dos Elfos Sombrios na superfície foi breve, deixando apenas uma cidade fortificada próxima à superfície antes de retornarem à sua missão no submundo. No entanto, alguns anões optaram por permanecer e se estabelecer na Montanha Oca.

Pedra do Sol[editar | editar código-fonte]

As Pedras do Sol são originárias dos fragmentos do continente flutuante de Lovell e desempenham um papel crucial no mundo da 3ª ERA, sendo indispensáveis para o uso da magia. Além disso, alimentam os mecanismos de Tecnomagia.

Esses cristais possuem propriedades únicas, incluindo a capacidade de emitir luz, que compartilha características semelhantes aos raios solares, apesar de terem colorações variadas. A luz emitida por uma Pedra do Sol é intensa e suave quando vista de perto, tornando-se mais suave à medida que a distância aumenta. Quanto maior e mais bem lapidada for a pedra, maior será seu brilho e intensidade. Esse brilho tem o poder de harmonizar a magia na região, evitando a abertura de portais ou a criação espontânea de mortos-vivos.

Os mestres lapidadores de Rarshak possuem habilidades extraordinárias para criar efeitos surpreendentes, otimizando as propriedades das pedras para cumprir seu papel com máxima eficiência. Eles podem direcionar a energia de uma pedra para iluminar uma ampla área com baixa intensidade ou concentrá-la para gerar raios devastadores.

Magia e Pedra do Sol[editar | editar código-fonte]

O uso da magia, de maneira geral, é afetado pela proximidade de uma Pedra do Sol devido ao cataclismo e à alteração do véu da magia. Isso faz com que, em geral, as magias não possam ser lançadas sem o uso de uma fonte canalizadora de magia, como as pedras do sol. Elas são essenciais para os conjuradores (tanto arcanos quanto divinos), sendo praticamente impossível conjurar qualquer forma de magia sem essa fonte (com algumas raras exceções, conforme descrito adiante).

A magia é extraída de uma pedra, que pode ou não ser lapidada. Quanto mais poderosa a pedra, maior é o círculo de magia que pode ser alcançado e mais intensa é a luz gerada por ela. Uma pedra lapidada pequena pode ser usada para manipular magias de 0º a 3º nível (magias fracas), enquanto uma de tamanho médio pode manipular magias de até 6º nível (magias de poder médio). Já uma grande pedra do sol lapidada pode manipular até magias de 9º nível (magias de grande poder), e uma gigantesca pedra do sol, lapidada ou não, pode manipular magias de níveis épicos (magias do nível dos deuses).

Geralmente, as pedras são lapidadas para extrair o máximo proveito delas e são frequentemente utilizadas como jóias em colares, anéis, brincos, tiaras, cajados, varinhas, espadas, armaduras, entre outros, devido ao seu alto custo e valor para o uso de magia. Por exemplo, uma pedra lapidada de tamanho pequeno, de cerca de 1 centímetro, tende a iluminar um raio de 3 metros, enquanto uma de tamanho médio, com cerca de 6 centímetros, pode iluminar um raio de 6 metros. Por fim, uma pedra lapidada de tamanho grande, do tamanho de um punho, tende a iluminar um raio de 9 metros.

Em muitos casos, as magias são projetadas para permanecer em um local por algum tempo ou exigem componentes materiais. Nessas situações, é comum usar o pó de Pedra do Sol, também conhecido como pó de estrela, como substituto dos componentes materiais mágicos. Por exemplo, ao encantar uma armadura com uma magia de proteção contra toques de fantasmas, que durará por um número específico de rodadas, pode-se usar apenas o pó de estrela como componente material, jogando-o no item encantado durante a conjuração da magia. No entanto, materiais com custo superior a 1 PO ainda precisam ser usados como componentes materiais, com exceção das pérolas e pedras/cristais.

Magias com os descritores Sombra, Necromancia e Mal podem ser conjuradas até o 3º círculo (magias fracas) sem a necessidade de uma Pedra do Sol.

Por fim, magias com os descritores Luz, Bem e Cura, quando usadas em conjunto com a Pedra do Sol, são potencializadas e têm seu tempo e alcance dobrados.

Tecnomagia[editar | editar código-fonte]

O termo Tecnomagia deriva da fusão entre magia e tecnologia, uma abordagem única que descreve dispositivos tecnológicos capazes de criar efeitos mágicos ou usar fontes de energia mágica para funcionar. Normalmente, esses dispositivos são alimentados por Pedras do Sol, permitindo a criação de tecnologias avançadas que seriam impossíveis de outra forma, como os Golems.

Pedra do sol e outros planos[editar | editar código-fonte]

As Pedras do Sol estão intrinsecamente ligadas ao plano material, atuando como condutores para a energia de outros planos e criando um campo mágico ao seu redor, tornando possível a manipulação mágica. Quando uma Pedra do Sol deixa o plano material por qualquer razão, seja indo para outro plano ou semiplano, sua energia se esvai completamente, transformando-a em apenas uma pedra cristalina sem propriedades mágicas. Esse efeito ocorre temporariamente sempre que uma Pedra do Sol é afetada por teletransporte ou distorção espacial (como ao atravessar um portal), deixando-a desativada por um dia inteiro enquanto sua energia é gradualmente recuperada. Os Grandes Magos Lapidadores de Rarshak afirmam ser capazes de "reviver" uma Pedra do Sol novamente.

A Pedra do Sol e a vida[editar | editar código-fonte]

A energia emitida por uma pedra afeta os seres vivos de maneiras diversas: as plantas recebem uma nutrição semelhante à luz solar ideal, promovendo um crescimento saudável sem queimaduras ou desidratação; os humanos e animais tornam-se mais saudáveis e menos propensos a doenças comuns, inclusive melhorando a gestação. No entanto, os fungos tendem a não prosperar nos locais onde há Pedras do Sol.

Os Entes de Luz[editar | editar código-fonte]

Nas profundezas de grandes florestas e pântanos, algumas Pedras do Sol caíram e interagiram com a flora local, dando origem a seres gigantescos como árvores vivas. Esses seres absorvem as Pedras do Sol que encontram, incorporando-as aos seus corpos, tornando-se uma mistura de planta viva e cristal mágico. Movem-se lentamente e demonstram inteligência, às vezes até mesmo habilidade para comunicação. São atraídos por mais Pedras do Sol, buscando-as com determinação, às vezes recorrendo à força. São repelidos pelo fogo, sua única fraqueza real, pois possuem uma incrível capacidade de regeneração. Suas cascas resistentes funcionam como uma armadura natural, tão difícil de penetrar quanto uma rocha. Seus golpes são poderosos o suficiente para virar uma carroça com facilidade. Em alguns casos, foram observados emitindo uma luz tão intensa que pode cegar quem os encara. Portanto, é preciso cautela ao portar uma Pedra do Sol. Por outro lado, já foram registrados casos de exploradores salvos por esses gigantes da natureza, capazes de derrotar e afugentar hordas inteiras de zumbis sozinhos.

Os filhos das Estrelas[editar | editar código-fonte]

Durante o cataclismo, o medo e o terror dominaram os poucos sobreviventes, mas ao longo dos séculos, os humanos se adaptaram. Talvez devido ao abalo causado pelo evento, à exposição prolongada à Pedra do Sol, ou a uma linhagem sombria que carregavam, alguns humanos sofreram alterações. Passaram a apresentar padrões e uma habilidade inata para usar magia, conhecida como Psiquismo, algo muito raro e temido. Esta forma de magia retira energia de si mesmo e do entorno, esgotando as energias vitais para produzir efeitos mágicos. Para realizar um feitiço, um Filho da Estrela sacrifica parte de sua própria vida e a vida ao seu redor. Quanto mais poderoso o feitiço, maior o dano recebido, levando gradualmente à exaustão. Embora não seja fatal, pode causar inconsciência, sendo a recuperação possível apenas com oito horas de sono profundo. Este efeito não afeta apenas o praticante, mas também a área ao seu redor, com o alcance dependente da magnitude do feitiço (use o nível da magia multiplicado por metros). Esta devastação seca plantas, mata insetos e pequenos animais, afeta a saúde das pessoas e pode levar à morte aqueles mais fracos. Além disso, neutraliza os efeitos das Pedras do Sol na área, como se fossem afetadas por uma distorção espacial, desativando-as temporariamente.

Os poderes de Psiquismo dos Filhos da Estrela são distintos dos efeitos mágicos gerados pela magia arcana ou divina, possuindo habilidades próprias, como controle elemental, cura, telecinesia, entre outros.

Raças da 3ª Era[editar | editar código-fonte]

Arte das raças em perfil.
Raças da 3 Era. Arte por Felipe Gabellini Ribas

Neste mundo repleto de perigos, algumas raças se destacam. Uma delas se destaca por sua agressividade, brutalidade e sanguinolência, normalmente vivendo em comunidades nômades ou servindo como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso. No entanto, essas raças tendem a ser consideradas monstros, que os heróis (e normalmente anti-heróis) terão que enfrentar. Entre as raças não malignas, encontram-se os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.

Os Humanos[editar | editar código-fonte]

Dentre todas as raças, os humanos estão entre as mais numerosas. Sua capacidade de adaptação, inteligência, força e o grande número de indivíduos fazem deles uma potência a ser admirada. No mundo de Livellkraft, os humanos surgiram na segunda era, e as lendas sobre sua criação são diversas. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta afirmam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell.

Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver de maneiras diversas e perigosas. As três grandes metrópoles, Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca, são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos. Existem outros grupos que conseguiram se manter, seja de forma nômade, como A Grande Manada nas estepes ao norte, ou estabelecendo-se em locais como o Vale dos Heróis ao sul da cordilheira dos dragões. Infelizmente, as comunidades sem a proteção desses locais ou grupos vivem à mercê dos caprichos de seres egoístas, muitas vezes Lordes Sombrios.

Os Oten[editar | editar código-fonte]

Os Oten são o resultado do amor entre um anão e um humano, sendo assim, são meio-anões. Esses filhos peculiares possuem proporções gigantescas, não parecendo nada com seus pais de estatura pequena. Chegam a medir 2 metros e 20 centímetros, com narizes, mãos e pés igualmente grandes. Eles nascem pequenos, mas crescem rapidamente, desenvolvendo pelos e barba cerrada aos dez anos de idade, atingindo uma altura de 1 metro e quarenta.

Normalmente, os Oten são pessoas amáveis e para muitos representam a esperança em um novo mundo. Muitos veem neles a continuação do legado dos anões, buscando expressar sua gratidão pelos favores de seus pais. Os Oten simbolizam a aurora da esperança em um mundo onde a luz do sol já não é mais vista. Apesar de serem extremamente fortes e resistentes, e aparentarem mais idade do que realmente têm (o Oten mais velho pode ter apenas 30 anos), muitas vezes eles deixam a segurança da Montanha Oca em busca de aventuras pelo mundo, encontrando portas abertas quase sempre.

As Três Casas Élficas[editar | editar código-fonte]

Os Elfos são uma raça antiga no mundo de Livellkraft, sendo os primeiros humanoides a surgir. Originários do continente flutuante de Lovell, os Elfos se dividiam em três castas distintas. Todos eles têm uma aparência esbelta, orelhas pontiagudas e são considerados extremamente belos, além de estarem profundamente conectados com as forças primordiais. Sendo considerados fadas, os Elfos têm uma longevidade notável, podendo viver mais de mil anos.

Nas primeiras eras, os Elfos viviam em harmonia com os Titãs e os anões em sua terra acima das nuvens. No entanto, essa harmonia foi quebrada com o início da primeira guerra contra os filhos do Deus Caído. Nesse momento, os Elfos da Floresta, liderados pelo Grande Pai Verde, decidiram agir diretamente. Eles se uniram às criaturas das florestas para combater o mal que se instalava no mundo.

Elfos da Floresta (Vallianr)[editar | editar código-fonte]

Os Vallianr, conhecidos como Elfos da Floresta, são os mais altos entre os elfos, caracterizados por suas longas orelhas apontando para trás. Seus cabelos variam em cores, muitas vezes refletindo as tonalidades encontradas na natureza, podendo mudar com as estações do ano. Dizem que seus olhos refletem suas almas diretamente: podem ser de um verde circular e profundo como os anéis de uma árvore, ou de um amarelo penetrante como os de um gato, até mesmo se tornando totalmente negros e sombrios, capazes de gelar a alma.

Os Vallianr tinham a responsabilidade de cuidar de todos os seres que habitavam as terras acima das nuvens, incluindo alimentação, saúde e até mesmo a construção e manutenção das moradas. Ao longo da segunda era, esses elfos, também conhecidos como Elfos da Floresta pelos humanos, auxiliaram a humanidade e as criaturas naturais a crescer e se fortalecer para combater o mal que ELE, o Deus Caído, criou e que gradualmente corrompia toda a criação.

Durante a 3ª Era, os Vallianr vivem isolados nas profundezas dos territórios selvagens, protegendo a vida natural de todas as formas de mal que existem no mundo, inclusive quando o próprio homem destrói o ambiente natural.

Elfos sombrios (Lunatar)[editar | editar código-fonte]

Os Lunatar, também conhecidos como Elfos Sombrios, possuem uma aparência distinta que varia de acordo com suas castas, mas todos compartilham características marcantes. Possuem uma pele pálida, não natural, e um sorriso largo e sádico. Seus olhos maliciosos geralmente têm a cor vermelha, mas podem variar do preto ao branco. As orelhas são levemente pontudas em comparação com seus parentes. Suas conquistas militares são marcadas por tatuagens em seus rostos, exibindo seus feitos. Essas marcas circundam os olhos, boca e têmporas.

Nas eras passadas, os Lunatares eram encarregados da guarda e segurança das cidades celestiais. Esses elfos sombrios são os grandes guerreiros élficos, habilidosos nas artes do conflito direto e indireto, e responsáveis por defender as terras celestes. Quando as hordas dos filhos do Deus Caído ameaçaram as cidades nas montanhas durante o início da segunda era, os Lunatares entraram em guerra. No entanto, após séculos de batalha, descobriram uma ameaça ainda maior emergindo do submundo. Unindo-se a seus aliados, voltaram-se para combater esse mal crescente, aventurando-se nas profundezas da terra e limpando as montanhas à medida que desciam.

Os Lunatares só reapareceram dez mil anos depois, emergindo na superfície durante a terceira era para enfrentar todas as criaturas que cruzavam seu caminho. Seu retorno trouxe esperança para os humanos, que foram capazes de estabelecer contatos com outros sobreviventes graças a eles. Nos tempos atuais da terceira era, os olhos dos elfos sombrios voltam-se mais uma vez para as profundezas, abandonando quase completamente a superfície mais uma vez.

Puro sangue[editar | editar código-fonte]

Os Lunatar Puro Sangue são descendentes diretos da linhagem élfica original. Seus corpos magros e pálidos, de estatura equivalente à humana, possuem uma beleza mórbida. Seus cabelos longos, cuidadosamente mantidos em tons negros, são motivo de orgulho para eles. Na terceira era, esses elfos sombrios voltaram-se para a engenharia de armas biológicas, tornando-se senhores sombrios da manipulação da vida e da morte, mestres da carne e do sangue. Após inúmeros conflitos, os Lunatares perceberam que a verdadeira força não reside na dureza do aço, mas sim no controle da mão que o manipula. Esses senhores da guerra enfrentam oponentes de poder cósmico e representam uma das poucas defesas contra as invasões do espaço profundo que emergem das profundezas mais obscuras. A casta dos Puro Sangue lidera o subterrâneo, ocupando posições como generais, engenheiros, necromantes e tecelões das sombras.

Sangue Fraco[editar | editar código-fonte]

Essa é a casta guerreira dos elfos sombrios. Possuem estatura equivalente à dos humanos, com uma pele pálida e fria, semelhante à de uma estátua de mármore, assim como corpos musculosos. Seus cabelos são volumosos e frequentemente penteados em estilos armados, muitas vezes com tonalidades grisalhas e, às vezes, pintados. Criados artificialmente para serem guerreiros, são extremamente fortes, resistentes e demonstram uma fúria gélida em combate que é assustadora de se testemunhar.

Devido ao seu propósito de vida voltado para a guerra, tendem a ter uma vida curta. Estão prontos para o combate aos cinco anos de idade e são considerados anciãos após cinquenta anos de batalhas. Possuem uma lealdade extrema aos Sangue Puro e respeito pelos demais elfos, porém veem as outras raças como insignificantes. Seu foco está sempre no maior inimigo em combate, buscando garantir troféus para obter mais honra e mais marcas em seus rostos.

Essa casta é incapaz de utilizar qualquer forma de magia.

Altos-Elfos (Vallkyr)[editar | editar código-fonte]

Os Vallkyr, também conhecidos como Altos-Elfos, tinham a responsabilidade de administrar as cidades e utilizar a magia. Esbeltos, com orelhas pontiagudas, seus olhos irradiavam um brilho tão intenso quanto seu poder mágico, ficando opacos quando esgotados de energia mágica. Em alguns casos, foram até chamados de anjos, pois eram os agentes diretos da vontade dos Titãs na terra. A magia era tão vital para esses elfos quanto água, deixando-os sedentos por fontes de magia. Muitos Altos-Elfos aprendiam a controlar a magia para se nutrirem.

Diferentemente de seus parentes, os Altos-Elfos dominavam com maestria a alta magia arcana, utilizando-a em todos os aspectos. Responsáveis pela administração das cortes dos senhores Titãs nas cidades celestes, realizavam feitos mágicos incríveis e inimagináveis. Quando os senhores Titãs deixaram o mundo durante a segunda era, os Altos-Elfos assumiram o controle das cidades celestes e organizaram-se para governar as terras de Lovell. No final da segunda era, os Altos-Elfos ficaram isolados no continente superior, com poucos deles voltando-se para ajudar os humanos.

O cataclismo que marcou o início da terceira era destruiu o mundo que existia acima das nuvens, espalhando seus fragmentos por toda a terra. Alguns poucos Vallkyr sobreviventes conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver à tragédia. Séculos depois, esses sobreviventes Vallkyr começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia. A ânsia por recuperar sua magia fez com que os antigos e gloriosos Vallkyr se tornassem meras sombras do que já foram. Em alguns casos, precisavam trabalhar por mana. Hoje em dia, os Altos-Elfos não se chamam mais de Vallkyr, mas sim de Arkr. Esse nome é uma lembrança dolorosa de seu fracasso em ajudar seus parentes em suas lutas até ser tarde demais.

Anões das Profundezas[editar | editar código-fonte]

Os anões foram criados pelos Titãs no final da primeira era, dotados da dádiva de serem os grandes artesãos do mundo. Inteligentes e resistentes o suficiente para realizar uma tarefa extremamente difícil, o dever dos anões era adentrar as profundezas da terra e criar um labirinto e barreiras no subterrâneo para impedir que os seres do submundo emergissem à superfície. Assim, desceram a montanha com esse propósito e cavaram até desaparecer da vista de todos. Por milênios, cumpriram sua tarefa e criaram um labirinto complexo repleto de armadilhas nos subterrâneos. No entanto, durante a segunda era, já não havia mais nenhum traço dos anões, sendo lembrados apenas por lendas e pela memória vivida de alguns de seus antigos amigos Elfos Sombrios, que se tornaram os capatazes das prisões labirínticas que os anões haviam deixado para trás.

Durante os eventos que deram início à 3ª Era, os Lunatares estavam cavando em uma área extremamente profunda e repleta de armadilhas, até que encontraram sobreviventes do que um dia foram seus antigos colegas, agora chamados de anões das Profundezas. Parte da nação Ana se juntou aos Elfos Sombrios. Durante esse período, os elfos descobriram a catástrofe que havia ocorrido com as terras celestes e o destino de seus primos, os Altos Elfos, disponibilizando tropas para limpar a superfície. Ao retornarem à superfície, ajudaram os humanos com suas inovações tecnológicas, unindo as cidades-estados. Após ensinar e aprender muito com o povo de Rarshak e ter um contato infeliz com os "ingratos de Nurgia" (como eles falam), os nobres anões decidiram se estabelecer dentro da grande Montanha Oca, onde vivem até hoje, criando seus filhos Oten, fortalecendo e reformando tudo e todos para tornar o mundo um lugar melhor. Os anões das Profundezas têm peles escuras como carvão, são pequenos em proporção aos humanos, mas possuem grandes mãos e vastas barbas, que são bem cuidadas.