Saltar para o conteúdo

Tornando-se profissional em Blender 3D/Vista em Perspectiva

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.


Então você já sabe como 'simular' 3D usando projeções isométricas. Agora, tenho certeza, você está desejando uma maneira de fazer 3D de verdade. Há várias abordagens ao desenho em perspectiva. A seguir temos exemplos de perspectivas de um ponto, perspectiva de dois pontos e perspectiva de três pontos. Cada uma destas perspectivas refere-se a determinada quantidade de 'pontos de fuga'.

Perspectiva de 1 ponto

[editar | editar código-fonte]
Perspectiva de 1 ponto.

Este é o tipo de perspectiva que você teria se estivesse posicionado em frente a um objeto e olhando bem no meio dele.

Imagine olhar em direção a um conjunto de trilhos de trem em linha reta. Os trilhos parecem convergir em algum ponto no horizonte. Este é o ponto de fuga.

Esta perspectiva é a mais fácil de desenhar. Suponha que você queira desenhar um cubo. Primeiro, coloque um único ponto no meio da página: 'o ponto de fuga'. Agora trace as linhas a partir do ponto de fuga, para cada uma das 4 diagonais. Desenhe 2 quadrados, um dentro do outro, de modo que todos os 8 vértices caiam sobre estas 4 linhas. Agora conecte todas as arestas correspondentes, como em um aramado, e você terá um cubo.

Você pode ver que algumas das linhas neste cubo são paralelas, e alguns convergem. Especificamente, as horizontais são linhas paralelas, as verticais são linhas paralelas, mas as diagonais são linhas convergentes. Desde que esta é uma perspectiva de um ponto, só há um ponto de convergência, exatamente no meio.


Perspectiva de 2 pontos

[editar | editar código-fonte]
Perspectiva de 2 pontos.

Mas e se você está olhando para alguma coisa que não esteja posicionado no centro da cena? Digamos a lateral de uma grande loja de departamentos que se estende por alguns quarteirões. E agora? Você não pode usar uma perspectiva de um ponto. Aqui, você deve usar perspectiva de dois pontos. Isto requer dois pontos de fuga, geralmente um à esquerda e outro à direita. Desenhe a esquina do edifício como uma linha vertical, e depois trace as linhas das fachadas frontal e lateral em direção aos pontos de fuga.

No diagrama, você pode ver que as linhas verticais ainda são paralelas, mas agora existem dois conjuntos de linhas que convergem: as linhas da base e do topo das faces frontal e posterior convergem para o ponto de fuga da direita, já as linhas de base e de topo das faces laterais convergem para o ponto de fuga da esquerda.

Perspectiva de 3 pontos

[editar | editar código-fonte]
Perspectiva de 3 pontos.

Aqui está o problema: você está olhando para a mesma loja de departamentos, do alto de um prédio na mesma rua. E agora? Aqui, você terá de marcar três pontos de fuga: um à esquerda, um à direita e outro abaixo da linha do horizonte. Trace as linhas do desenho como na perspectiva com dois pontos, mas desta vez as linhas das esquinas do edifício não serão desenhadas paralelas, mas convergindo para o ponto de fuga vertical. Neste caso, como você está olhando para a loja de departamentos do alto, o ponto de fuga vertical deverá ficar inferior aos pontos de fuga da esquerda e da direita.

Neste caso, não há mais quaisquer linhas que pareçam paralelas. As 4 linhas verticais, as 4 linhas da direita para a esquerda, e as 4 linhas da frente para o fundo convergem para os seus próprios pontos de fuga.

Esta perspectiva com 3 pontos de fuga é difícil de desenhar. Utilize o Blender, um programa que irá fazer isso para você, desde que você lhe dê informações sobre cada um dos lados de um objeto (projeções ortográficas), e uma forma que faça sentido em perspectiva e vistas isométricas. Tudo isto se tornará em rotina ao se conhecer o Blender.