Tornando-se profissional em Blender 3D/Aprendendo a Modelar

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A principal parte na execução de trabalhos em 3D é a modelagem, porque este é onde você cria conteúdo, ou "modelos". Criação de modelos 3D é divertido e às vezes desafiador. Para começar, nós vamos examinar um conceito chamado "modelagem de malha".

Modelagem de malhas[editar | editar código-fonte]

A malha é simplesmente um conjunto de três componentes principais: vértices, arestas e faces, que definem um objeto tridimensional. Este exercício irá ainda ajudar a explicar estes componentes, e como eles se relacionam com a modelagem dde malhas.

Seu esboço pode ser assim.
  1. Pegue um pedaço de papel e uma caneta ou lápis.
  2. Desenhe três pontos que não são mais do que 2,5 cm afastados uns dos outros
  3. Cada um destes pontos é chamado de vértice.
  4. Agora conecte dois desses pontos com um segmento de linha. O segmento de linha é chamada de uma aresta.
  5. Desenhe mais duas bordas de forma a conectar todos os tres vértices. Agora você deve ter um triângulo desenhado no papel. Preencha o interior do triângulo. Isto é chamado uma face.
  6. Agora desenhe outro vértice (ponto) no papel. Conecte-o a dois vértices (pontos) que você já desenhou. Você tem um outro triângulo. Preencha o seu interior para criar outra face.

Poderia imaginar como fazer este mesmo tipo de atividade no espaço 3D? Essencialmente, a modelagem de malha é apenas isso. Os detalhes estão nas páginas seguintes deste tutorial.

Você pode continuar enchendo o papel com mais vértices, arestas e faces, se quiser. Você pode querer experimentar e criar algo interessante, com seus triângulos. Blender também suporta as faces com quatro vértices (chamadas quads), mas faces com cinco ou mais vértices (as chamadas N-gons) não pode ser criadas.

Olhe atentamente para um personagem de um jogo de vídeo 3D por algum tempo. Acredite ou não, cada parte do personagem é criada a partir de pequenos triângulos unidos (claro, os triângulos são muito mais difíceis de ver em jogos mais novos com tecnologia mais detalhada).

Quando você está criando seus modelos, lembre-se que toda aresta ou vértice está associada a um ponto e assim você terá um ponto de controle para a sua face no espaço 3D. Quando a cena é processada, apenas a face será vista. Quaisquer arestas ou vértices não ligadas a uma face não aparecerão.

Na próxima página, você terá a primeira etapa de aprendizagem a como modelar para utilizando o Blender. Se você está animado, ótimo! Mas se você estiver com medo, não se preocupe, ele começa com exemplos muito fáceis. Dê-se tempo e paciência; Pixar e Dreamworks ainda continuarão nos negócios, quando você estiver pronto para eles!