Manual do Blender 3D/Opções do material

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MODO: todos o modos

PAINEL: Shading/Material → Material

TECLA DE ATALHO: F5

Descrição[editar | editar código-fonte]

Os materiais podem ser ligados a objetos ou a dados de objetos no painel materials, a partir de Shading/Material. É aqui onde você pode administrar como os materiais são ligados aos objetos, malhas, e etc e ativar um material para edição no resto dos painéis.

A opção Links and Pipeline[editar | editar código-fonte]

Com um material ligado ou criado, mais opções são disponibilizadas:

MA

O nome do material, clique neste campo para mudar o nome do seu material

Number of users (campo número)

O número de objetos ou dados de objetos que usam o material. Quando editado, se este material está ligado entre vários objetos, ele vai atualizar todos eles. Clicar neste número vai fazer 'uma cópia simples', vai duplicar o material, somente com ele ligado ao objeto ou dados de objeto ativo.

Auto

Automaticamente gera um nome (relevante) para o material, baseado na cor de difusão.

F (Fake user)

Dá ao material um "usuário falso", para manter o bloco de dados salvo no arquivo .blend, mesmo se ele não tem uso real.

Nodes

Designa este material a usar nodes e não as configurações de Material/Ramps/Shaders.

Datablock Links

Estes dois botões determinam se o material é ligado ao objeto ou (neste caso) a malha (ou curva, etc). O botão ME determina que este material vai ser ligado ao bloco de dados da malha que está ligada ao bloco de dados do objeto. O botão OB determina que o material vai ser ligado ao bloco de dados do objeto diretamente.

Isso tem consequências é claro. Por exemplo, objetos diferentes podem compartilhar o mesmo bloco de dados da malha. Desde que esse bloco de dados define o formato do objeto qualquer mudança na Edit Mode vai ser refletida em todos estes objetos. Além do mais, qualquer coisa ligada a este bloco de dados da malha será compartilhado por todos os objetos que compartilham esta malha. Então, se o material está ligado a malha, todo objeto vai compartilhar ele.

De outro ponto de vista, se o material é ligado diretamente ao bloco de dados do objeto, o objeto pode ter materiais diferentes e ainda compartilhar a mesma malha. Uma explicação curta: se conectado ao objeto, você pode ter diversas instâncias do mesmo bloco de dados usando materiais diferentes. Se ligado a malha, você não pode.

Material índices

Isso mostra quantos materiais você tem para o bloco de dados deste objeto e qual está atualmente ativo para edição. Você pode ter múltiplos materiais num objeto e isso pode ser feito pela Editing (F9) na guia Link and Materials.

Render Pipeline

Estas marcações dizem ao Blender onde este material se encaixa na Render Pipeline, e que aspectos do material serão renderizados.

  • Halo - cada vértice numa auréola de luz
  • Ztransp - Objetos por trás deste podem brilhar através dele
  • Zoffs : uma entrada numérica para compensar o valor de Z; números negativos coloca esta superfície justamente a frente de outras aplicadas a mesma malha
  • Full OSA - executa uma super amostragem do material para fazê-lo o mais suave possível onde ele se encontra com outros materiais.
  • Wire - renderiza em modo wireframe
  • Strands - as cores de partículas estáticas (cabelo, pêlo)
  • Zinvert - renderiza as faces ao avesso. Com OSA ligado, a renderização de um objeto contra o cenário de outro objeto pode ocorrer depois da renderização do primeiro objeto, e portanto o cálculo de OSA pode imprimir uma auréola ou o contorno do cenário original. Use esta opção para desabilitar isso.
  • Radio - o material funciona com radiosidade
  • Only Cast - o material não se mostra com cores, mas apenas lança sombras sobre outros objetos.
  • Traceable - funciona com raytracing, se habilitado durante a renderização
  • Shadbuf - pode funcionar com shadow buffering, uma alternativa mais rápida ao raytracing.

Opções do material[editar | editar código-fonte]

Copy/Paste

Copia as configurações do material ativo ou cola configurações do material no material ativo.

Modes

  • Vcol Light: tipo uma auréola, mas cada cor da vértice é usada como fonte de luz.
  • VcolPaint: habilita a Vertex Paint.
  • TexFace: as cores são tomadas de uma Textura UV.
  • Shadeless - a cor não é afetada por luz ou sombra.
  • No Mist - a cor não é obscurecida ou escondida por nevoeiros.
  • Env - renderiza invisível.
  • Shad A - este controle numérico configura o valor Alpha que as sombras lançam sobre esta malha, assim suavizando-as

Colors

Existem três cores para configurar:

  • Col - cor da difusão.
  • Spe - cor da especular.
  • Mir - cor do espelho.

Clicar numa cor traz o aplicativo de recolhimento de cor, o qual permite a você selecionar uma cor padrão pré-definida. Você pode também clicar no conta-gotas para selecionar uma cor, ou mexa nos valores RGB, ou mexa com a caixa HSV e clique numa cor dentro do gradiente. Os valores RGBA configuram a cor ativa. Clique Col, Spe, ou Mir para ativar as configurações de cor para que os valores possam ser setados

Color Expression

RGB é para vermelho(red), verde(green) e azul(blue); HSV muda para a configuração apartir de saturação de tom (Hue Saturation Value).

Dynamics

Para a Game Engine, isso configura a fricção da superfície.