Laboratório de Redes/Produção colaborativa em arte e tecnologia

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Uma primeira aproximação para pensar o conceito de produção colaborativa no campo das práticas artísticas pode ser encontrada na discussão realizada por Couchot sobre a presença da tecnologia na arte. (Couchot, 2003) Segundo o autor francês, desde os anos 50 é possível visualizar duas tendências na relação entre arte e tecnologia: de um lado, uma tentativa de fazer o espectador participar da “própria elaboração das obras sob o modo de feedback cibernético, modificando assim tanto o estatuto da obra quanto aquele do autor.” (COUCHOT, 2003, p. 103) E uma outra tendência que se debruça mais sobre a produção, procurando desconstruir o processo da criação artística, para desvendar a estrutura mais íntima desse processo, o que levaria a possibilidade de alterar o modo de funcionamento das regras de colaboração e dos códigos de programação.

Ainda que se possa objetar que muito antes dos anos 50 do século XX já se podia falar de práticas artísticas colaborativas, tomo aqui essa primeira aproximação, em função dos conceitos que Couchot destaca sobre as tendências nominadas: a participação do espectador e a noção de processo artístico como componente ao qual se deve dar uma atenção primordial. A partir desses dois parâmetros, procura-se estabelecer aqui uma série de cenários relacionados às possibilidades de produção colaborativa em obras de arte que utilizam redes sócio-técnicas. Juntamente com a análise de Couchot, serão utilizados conceitos derivados das propostas de Manovich relacionadas à nova mídia e aos “software studies”. Em Manovich interessa investigar a análise das características formais da nova mídia e dos software studies, sua ênfase em pensar os códigos como elementos culturais, e de fazer isso como um processo aberto a todos os interatores que desejam participar, considerando níveis de participação distintos. Nesse sentido, uma primeira advertência se faz necessária: os processos colaborativos não são pensados como processos em que a autonomia conduz a uma não existência de centros decisórios, ou mesmo a não existência de algum tipo de hierarquia. O que parece diferente aqui é que todas as regras que decidem o modo de funcionamento do processo colaborativo são abertas a discussão e modificação por todos os membros.

Couchot relaciona sua reflexão ao conjunto de questões ou desafios que as tecnologias informáticas e comunicacionais apresentam para o campo da arte, daí também a importância do seu pensamento para pensar a produção colaborativa nessa área. Se a arte se relaciona com o tipo de suporte sensível sobre o qual e com o qual se materializa o objeto artístico, nada mais pertinente que analisar as redes sócio-técnicas como um suporte central nas práticas artísticas atuais. A questão que se apresenta, então, parece ser a seguinte: se as redes podem ser entendidas como um suporte e como parte do próprio processo, e se tais redes baseiam sua estrutura de funcionamento justamente no fato de permitirem e necessitarem do contato entre os pólos que as compõem, é o próprio processo de contato entre esses pólos que se torna o foco de investigação das práticas artísticas nesse campo. Nesse sentido, quando Couchot destaca a importância da percepção do observador para que a obra se complete, seja mental ou fisicamente, parece estar tocando num ponto similar ao indicado anteriormente. Não há, necessariamente, uma modificação ontológica no que se chama de percepção do objeto artístico em sua essência, uma vez que qualquer processo interpretativo considera o papel do observador como parte do que a obra se torna. Entretanto, com a automação das técnicas de representação, com a possibilidade de tornar tais técnicas cada vez mais disponíveis para o observador comum, torna-se patente a possibilidade de interferência desse mesmo observador não só mentalmente, mas fisicamente, no modo de existência das obras. Aqui reside uma das chaves para compreender o processo colaborativo na sua relação com obras de mídia arte, de arte que se desenvolve em redes sócio-técnicas, que é justamente a imersão na estrutura física das obras como parte do jogo com as mesmas.

No histórico sobre a passagem da arte tecnológica para a arte virtual, Frank Popper enumera várias práticas e projetos artísticos cujo foco não está mais no produto final, mas nos processos estéticos que tais obras podem incitar, seja no ambiente, no próprio espectador e também com relação ao tipo de materialidade utilizada em arte tecnológica, que se apresenta como sendo composta de uma instabilidade crescente. Uma das formas de destacar essa preocupação, segundo Couchot, é provocar o espectador a participar da própria obra, o que pode ser visto em performances, em instalações e em vários projetos ao longo da segunda metade do século XX. É como dizer a esse espectador: o que está diante dos seus olhos é uma estrutura codificada e instável, e não uma estrutura acabada, é algo em processo, e a sua percepção é parte fundamental desse processo. Com a tecnologia, e com a possibilidade de dar acesso ao próprio modo de funcionamento da obra, está dada a abertura para se pensar em projetos artísticos baseados em colaboração, desde o início da execução do projeto.

Juntamente com a tendência indicada por Couchot, o autor ainda destaca uma outra corrente artística que irá dirigir sua atenção para “a elaboração conceitual, a idéia que preside a criação, os procedimentos segundo os quais as obras são organizadas.” (COUCHOT, 2003, p. 117) E quando se diz conjuntamente é porque as duas tendências aparecem contaminadas entre si, porque a participação do espectador induz a se pensar em que níveis esse espectador pode participar, e é justamente a automatização dos processos e sua conseqüente objetivação em estruturas programáveis que irá incitar e permitir um grau cada vez maior de atenção a essa participação. É como se houvesse um mecanismo de retro-alimentação: os processos artísticos tornam-se mais abertos, e por isso permitem a entrada do espectador. E a busca por uma maior participação desse interator é que leva a criação de processos cada vez mais abertos.

A obra então não é mais compreendida a partir do resultado final, mas como acontecimento, como processo aberto e reprogramável, como possibilidade de produção de possibilidades. (Santos, 2003) Essa é uma visão similar aquela discutida pela estética da recepção, quando afirma o texto como acontecimento; é também semelhante à noção de cibertexto defendida por Aarseth, quando diz que o cibertexto é uma característica comunicacional de textos dinâmicos. A alusão ao terreno de uma literatura eletrônica se faz aqui para também discutir até que ponto esse não é já um terreno contaminado pela não especificidade do suporte material, ou seja, pela noção de que se há alguma materialidade na produção artística literária em meio eletrônico, ela está voltada para o texto enquanto produtividade, e não mais para o texto enquanto produto. (Barthes, 2004) O que surge como característica da produção artística na relação com a tecnologia parece ser uma poética da programação, uma poética dos softwares, aliada a uma poética da colaboração. É sob esse ponto de vista que se discutem aqui as práticas colaborativas na área de arte e tecnologia, mais especificamente na área de arte mídia.

Os suportes artísticos tecnológicos contemporâneos apresentam-se como suportes programáveis, modulares e definidos pela sua instabilidade estrutural, ao que nos parece. Pode-se falar de estruturas com níveis de abertura variados, que permitiriam participações de natureza gradativa diferenciada, cujos graus se baseiam no modo como se dá a colaboração. Os graus possíveis de colaboração serão definidos aqui a partir da seguinte categorização: o nível de acesso que o interagente tem a estrutura da obra (desde acessar a estrutura ainda em estado de pré-figurado, e acrescentar novos dados; até a simples visualização da estrutura já pronta, sem que se possa ver o modo como ela foi organizada, ou seja, seu estado pré-figurado); a possibilidade de modificar as regras de configuração da estrutura ou alterar o código de programação (desde o máximo de alterações possíveis até a simples visualização do código de programação ou das regras que estruturam o objeto artístico); a possibilidade de alterar estruturas derivadas da participação de outros interatores em relação ao objeto artístico (desde a alteração de outras interferências já realizadas no objeto artístico, até a não visualização de outras alterações realizadas no objeto). A categorização acima também se baseia na noção processual que acompanha a discussão sobre os objetos artísticos realizados em e para redes hipermidiáticas, daí a idéia de uma gradação dos modos de colaboração, sem que necessariamente se deseje aqui valorizar as obras em função do modo como ela permite ou não a colaboração dos interatores.