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Jogos escoteiros/Jogos Escoteiros do Ar/EscoAer

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O Torneio Escoteiro de Técnicas Aeronáuticas - EscoAer - é uma atividade desenvolvida para propiciar um ambiente competitivo em que jovens de diferentes Grupos Escoteiros do Ar se reunem para disputarem jogos especialmente desenvolvidos para integrá-los com o ambiente aeronáutico, ao mesmo tempo que os estimula a adquirirem, de forma gradativa e divertida, conhecimentos que os auxiliarão na conquista das especialidades associadas à modalidade do ar e, por conseguinte, do Brevê de Escoteiro do Ar.

Apesar de ser um torneio, o EscoAer também propicia a integração entre os escotistas e jovens do diferentes GEAR, promovendo um ambiente fraterno e de troca de experiências, sendo composto de modalidades competitivas e não competitivas.


MODALIDADES COMPETITIVAS

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  1. Aerobiga
  2. Bombardeio Aéreo
  3. Camicase
  4. Desafio EscoAer
  5. NBA – Navegação à Baixa Altura
  6. Planejamento de Missão
  7. PVO – Percepção Visual de Objetivos
  8. Simulador de Vôo
  9. Tobogã
  10. Triatlo Aeronáutico Escoteiro


Aerobigas são modelos em taquara ou galhos de árvores que imitam um avião, dotados das partes básicas de uma aeronave de pequeno porte. O objetivo é construir esse modelo utilizando as técnicas de pioneirias escoteiras – nós e amarras – da maneira mais completa possível, de forma que o “avião” possa ser “tripulado” e “realizar manobras em vôo”. O grande desafio é desenvolver um sistema de comandos de vôo, onde os movimentos do “manche e dos pedais” possam ser transmitido para as “superfícies móveis”. Durante o vôo, os comandos do piloto são reproduzidos pelo avião pela equipe que sustenta o modelo, fazendo-o cabrar, picar, rolar, etc. A avaliação final será a média de duas notas. A primeira levará em conta a complexidade do modelo, a qualidade das amarras e a precisão na transmissão dos movimentos. A segunda, o comportamento do avião em vôo, penalizando-se os erros cometidos pelo piloto ou pela equipe em relação à execução das manobras determinadas pelo examinador.


BOMBARDEIO AÉREO

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Os participantes estarão divididos em esquadrilhas, cada um identificado por um codinome (Águia um, Águia dois,....por exemplo). Todos os participantes participarão, alternadamente, informando o tiro realizado e o resultado do tiro adversário. A área de bombardeio consiste de um grande quadrado de 36 módulos de lado, dividido por 35 linhas horizontais e 35 verticais, formando um grande quadriculado. A metade de cada lado do campo será o “0º”, acrescentando-se dez graus a cada duas linhas, até os quatro cantos, que serão os 90°. Grava-se na lateral do campo uma rosa-dos-ventos, como auxílio à orientação. As aeronaves são: um avião de transporte, dois aviões de patrulha, três helicópteros e seis caças, conforme esquema abaixo, onde cada lado dos quadrados mede dois módulos. Cada aeronave será disposta sobre o campo com seu eixo longitudinal na direção norte-sul ou leste-oeste, a gosto da esquadrilha, de maneira que as linhas numeradas (0° a 90°) passem pelo meio dos quadrados, nunca sob suas bordas.

As bombas à disposição de cada esquadrilha serão: uma de cinco megatons, três de três megatons e dez de um megaton. Cada megaton corresponde a um quadrinho de destruição para cada lado do ponto de impacto. A partir do primeiro tiro, uma esquadrilha terá 30 segundos para transmitir o resultado do tiro adversário. A partir daí, o próximo atirador terá um minuto para transmitir o seu próprio tiro.

A fraseologia utilizada obedecerá ao seguinte padrão, cujos codinomes são apenas exemplificativos:

-Ômega três; bomba de dois megatons; trinta graus norte, vinte graus oeste.

Se o tiro não acertar qualquer aeronave, a resposta da outra esquadrilha será:

-Ômega três, Órion dois: pista

Se o tiro acertar alguma aeronave a resposta será:

-Ômega três, Órion dois; atingido avião de patrulha; fuselagem (ou asa direita/asa esquerda/empenagem/cauda/pá, conforme o caso).

Ao serem atingidas todas as partes de uma aeronave a resposta será:

-Fênix um, Águia três; helicóptero destruído.

Vence a esquadrilha que destruir toda a aviação adversária ou a que causar mais danos, ao término da munição de ambas.


Modelos das aeronaves:






Jogo de perguntas e respostas sobre as diferentes áreas do conhecimento aeronáutico.

Os participantes, em elemento (duplas) colocam-se alinhados e escolhem, levantando uma placa, a alternativa que responde corretamente a pergunta apresentada simultaneamente a todos os concorrentes, observando o sinal indicativo do limite de tempo. A cada acerto, a dupla dá um passo à frente.

Vence o elemento que primeiro atingir a linha demarcada.

Cada pergunta apresentará quatro alternativas possíveis, mas apenas uma certa.

O condutor do jogo lerá em voz alta a pergunta e as alternativas, disparando, imediatamente, o contador. O tempo para resposta será de trinta segundos. Ao soar o sinal, todos os elementos levantam sua placa. O atraso será considerado erro.

Obs.: Como referência para as perguntas do Camicase devem ser utilizadas as biografias sobre Bartolomeu de Gusmão, Santos-Dumont, Nero Moura, Ricardo Kirk, Augusto Severo e Anésia Pinheiro Machado. Também ver Demoiselle e CAN (Aerovisão 219), Conquista espacial (Aerovisão 214) e a História do EDA, todos disponíveis no sítio www.fab.mil.br. Serão avaliados também conhecimentos sobre aerodinâmica básica, nomenclatura das partes da aeronave, identificação de aeronaves, história básica da aviação e da modalidade do Ar, navegação aérea e meteorologia, dentre outros assuntos da atualidade associados à aviação. O livro “Para ser Escoteiro do Ar” e “Escoteiro do Ar: o começo de um sonho” e “Guia de Especialidades” também são referência. As perguntas serão diretas e exigirão apenas conhecimentos básicos, sem descer a detalhes teóricos muito aprofundados.


DESAFIO ESCOAER

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Conjunto de tarefas que serão desenvolvidas por grandes tripulações, visando à obtenção de informações sobre a organização aeronáutica que apóia o evento e a aviação em geral.


NBA – NAVEGAÇÃO À BAIXA ALTURA

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Disputa entre tripulações de diferentes GEAR em um percurso de “navegação” utilizando bússola e orientações sobre o terreno, devendo percorrer pontos pré-determinados com precisão e no menor tempo possível. A base para a realização desta atividade é a elaboração de uma "Carta Aeronáutica Mundial - WAC" versão "escoteira", a partir de imagem aérea do local do jogo onde se sobrepõe um sistema de quadrículas, em que se pode trabalhar com coordenadas fictícias pelo estabelecimento de uma latitude e uma longitude "zero" convencionadas.


PLANEJAMENTO DE MISSÃO

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Desafio onde os participantes, organizados em duas ou três tripulações de três indivíduos para cada GEAR, determinarão sobre uma carta aeronáutica o percurso a ser percorrido por uma dada aeronave, obedecendo suas características e limitações, em perfeita correspondência com as instruções para a missão recebidas previamente do “Centro de Operações Aéreas”.


PVO – PERCEPÇÃO VISUAL DE OBJETIVOS

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Cada GEAR será representado por um ou dois “elementos” (duplas) que serão avaliados quanto à capacidade de identificar aeronaves civis e militares em operação no Brasil, a partir de fotografias, desenhos ou siluetas projetadas por curto período de tempo.


SIMULADOR DE VÔO

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Uma esquadrilha com 4 pilotos representará cada GEAR. Serão selecionadas quatro missões para serem cumpridas, uma para cada piloto, utilizando o programa “Combat Flight Simulator” (original)ou outro programa simulador equivalente. Será vencedora a esquadrilha que obtiver mais pontos no somatório das quatro missões. Cada missão iniciará com a partida no motor e decolagem da aeronave, se encerrando com o pouso no aeródromo de origem. Mesmo que o piloto não conclua a sua missão, serão considerados os pontos obtidos durante o vôo.


Este jogo consiste em uma reprodução dos procedimentos utilizados para controlar um pouso de aeronave em condições mínimas de visibilidade.

Participam duplas formadas por um piloto e um controlador, os quais só podem se comunicar por rádio. O piloto estará vendado e conduzirá uma pequena bola, elevando-a acima da cabeça, representando o avião na tela do radar. O controlador só poderá usar fraseologia padrão, como “dois graus à direita/esquerda”, tentando conduzir o piloto até o ponto de pouso. Ao se aproximar da pista deverá comandar “iniciando descida” e em seguida “diminua/aumente razão de descida”, para que o piloto vá abaixando lentamente a bola, com o braço sempre distendido, pela lateral do corpo. Na fase final da aproximação do ponto demarcado, deverá ser comandado “atenção para o toque....5....4....3....2....1....toque”, neste momento o piloto deverá soltar a bola, determinando o pouso da aeronave, dentro ou fora do ponto marcado. Se o controlador perceber que o piloto não vai acertar o ponto de pouso deverá comandar “arremeter, arremeter, arremeter”.

O controlador deverá ficar parado em um ponto que lhe permita enxergar o piloto todo o tempo, no mínimo a uns 20 m de distância deste. O piloto só poderá falar ao rádio para dizer “repita última instrução”. Após ser iniciada a descida, o controlador não poderá ficar mais de 5 seg sem dar um comando ao piloto, caso contrário, este arremeterá até estabelecer novo contato rádio.


TRIATLO AERONÁUTICO ESCOTEIRO

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Esta competição é individual e premiará o escoteiro que obtiver o maior número de pontos no somatório de três modalidades: Camicase, PVO e Simulador de Vôo. Não importa se o representante do GEAR já competiu em qualquer dessas modalidades compondo o “elemento” ou a esquadrilha, pois se trata de nova disputa, que reconhecerá o Escoteiro do Ar mais completo.


SISTEMA DE PONTUAÇÃO

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  • Vencedor: 100 pt
  • Segundo colocado: 80 pt
  • Terceiro colocado: 60 pt
  • Quarto colocado: 40 pt
  • Quinto colocado: 20 pt


As modalidades PVO e Planejamento de Missão terão suas notas multiplicadas por 1,1.

As modalidades Camicase e Aerobiga terão suas notas multiplicadas por 1,2.

A modalidade Triatlo Aeronáutico Escoteiro terá sua nota multiplicada por 1,3.

Os vencedores de cada modalidade disputada receberão troféu.


MODALIDADES ESPECIAIS

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  • Miniatura Mais Original
  • Melhor Caracterização Sobre a Aviação

Os concursos de Melhor Caracterização e Miniatura Mais Original premiarão os três primeiros colocados e não têm limite para o número de representantes de cada GEAR. A simples participação de um representante de um GEAR acrescenta-lhe 50 pontos para cada concurso, independente do número de representantes, que não é limitado, e da classificação final destes.


Será declarado Campeão do EscoAer o GEAR que alcançar o maior número de pontos na soma de todas as modalidades competitivas e especiais.

Como critério de desempate entre os grupos, cada vitória vale 3 pt, cada segunda colocação vale 2 pt e cada terceira colocação vale 1 pt.

O Troféu de Campeão do Torneio Escoteiro de Técnicas Aeronáuticas ficará na posse do GEAR campeão até os 60 dias que antecedem o próximo EscoAer, quando será remetido ao GEAR organizador do próximo torneio para ser novamente posto em disputa. Cada GEAR Campeão terá uma placa indicativa afixada no Troféu.


As atividades para o ramo Lobo também enfatizarão o aspecto ligado à aviação, porém preservando a temática do Livro da Jangal. São exemplos de atividades já adaptadas:

  • O Pouso de Mang (Tobogã)
  • A Defesa da Jângal (Bombardeio Aéreo)
  • A Sabatina de Baloo (Camicase)
  • Expulsando os Cães Vermelhos (NBA)
  • Os Pássaros Mecânicos (Aerobiga)
  • Observação dos Pássaros (PVO)
  • Gincana Aérea (Desafio Escoaer)


Todas essas orientações se destinam a fornecer uma referência básica das atividades, estando sujeitas a alterações e adaptações previamente acordadas entre os GEAR participantes.