Jogos escoteiros/Jogos Escoteiros do Ar

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Resgate Aéreo[editar | editar código-fonte]

Fundo de cena: Um navio cruzeiro chocou-se contra uma rocha e uma abertura formou-se no casco. O cruzeiro afundou, porém seus tripulantes nadaram até a praia mais próxima. Os bombeiros mandaram diferentes helicópteros para resgatarem os sobreviventes. No entanto, cada helicóptero opera por movimentos distintos.


Jogo: Esquadrilhas (Patrulhas) formadas em linha. A cada patrulheiro da Esquadrilha será atribuído um helicóptero diferente. Cada aeronave opera por movimentos distintos. Ao apito, o primeiro membro segue (com o movimento de seu helicóptero) até a região de resgate sinalizada, resgata o sobrevivente (uma pedra identificada ou outro objeto) e retorna ao fim da esquadrilha (sempre no movimento da aeronave) e transmite um pulso (toque no ombro do companheiro da frente), que será transmitido até o início da esquadrilha. Quando o pulso chegar ao início da Esquardilha, o segundo da fila procede da mesma maneira e assim por diante.

A equipe que transportar mais sobreviventes no tempo estimado ganha.


Helicópteros:

  • UH-1H - Sapão: Engatinhando
  • Cougar: Saltando em uma perna só
  • Esquilo: Correndo de costas
  • Seaking: Saltando com os dois pés juntos.
  o número de helicópteros do mesmo tipo por esquadrilha se repete



Recursos naturais[editar | editar código-fonte]

Fundo de cena: Houve uma guerra civil em um país distante devido à suas fontes de energia. Cada facção enviou aviões cargueiros para coletarem petróleo e levarem à sua base o mais rápido possível.

Material:

  • Duas aerobigas por Esquadrilha(Patrulha);
  • Dois baldes por Esquadrilha;
  • Dois copos.


Jogo: As Esquadrilhas ficam em fila e um balde com água é colocado a uma determinada distância; o outro balde é colocado na base da esquadrilha. Cada Esquadrilha receberá um copo vazio. Ao apito, dois patrulheiros pegam a biga com uma pessoa em cima, levam-no até o balde com água, e ele(a), SEM SAIR DA BIGA, deve encher o copo, levar de volta ao outro balde, enchê-lo e retornar. Assim que ele chegar ao balde vazio, sai a segunda biga. As pessoas que carregam a biga, assim como a pessoa que fica em cima dela, devem se alternar.


Ganha a Esquadrilha que, ao final do tempo, colocar mais água no balde, ou a Esquadrilha que antes do tempo acabar fizer seu balde transbordar.

Esquadrão em Formação[editar | editar código-fonte]

Fundo de cena: A Guerra atormenta novamente o continente e, desta vez, os aviões devem permanecer em formação para abater seu inimigo.


Jogo: Cada esquadrilha formará uma fila, e cada membro ganhará uma cauda, que colocará pendurado em sua calça. A esquadrilha deverá, sem desfazer a formação (fila ou outra), abater a aeronave arrancando a cauda do último elemento da outra esquadrilha, que, ao ser abatido, sairá do jogo. A esquadrilha fará isso sucessivamente até o último avião ser abatido (lembre-se, só o último elemento da formação poderá ser abatido).

Para dificultar as coisas, quando sobrarem apenas três membros na esquadrilha, eles devem andar pulando em um pé só. Quando uma esquadrilha abater um elemento da outra, ela deverá permanecer em seu lugar por 20 segundos, enquanto a outra esquadrilha deverá DISTANCIAR-SE, sem atacar nesse tempo, para que não acabe rapidamente.

Batalha Aérea[editar | editar código-fonte]

Material

  • 5 pacotes de balões (50 unidades)


Objetivos

Artilheiro: Atingir os Artilheiros adversários e integrantes do grupo Moto-propulsor em até 18min;

Grupo Moto-porpulsor: Conduzir a aeronave de maneira ágil e evitar ser acertado pelos Artilheiros Adversários;


Jogo

Haverá um campo dividido em dois, um lado para cada esquadrilha.

As esquadrilhas utilizarão 2 (duas) aerobigas.

Cada esquadrilha escolherá um Piloto para navegar (ser carregado) cada biga.

Os Pilotos serão Artilheiros também.

O restante dos componentes das esquadrilhas serão o grupo Moto-propulsor e segurarão as bigas no alto. Podem apoiar como quiserem; Todos os integrantes devem integrar ou o Comando ou o grupo Moto-propulsor.

Haverá munição para cada esquadrilha. Serão 25 (vinte e cinco) projéteis (balões cheios de água).

As esquadrilhas levarão suas duas bigas ao campo de batalha.

Ao sinal, os Artilheiros devem, no tempo determinado, atirar sua munição (balões) e acertar as aeronaves (bigas) oponentes enquanto o grupo Moto-propulsoros os mantém no ar SEM INVADIR o campo adversário.

Quando um elemento do grupo Moto-propulsor for atingido, ele é eliminado até a aeronave ficar completamente avariada (não houver condições de segurar a biga no ar).

A atividade termina quando:

  • as bigas de uma das esquadrilhas ficarem completamente avariadas;
  • encerrar o tempo estipulado;
  • acabar a munição de ambas esquadrilhas;
  • ambos Artilheiros de uma esquadrilha são atingidos.


Pontuação

Artilheiro atinge um integrante do grupo Moto-propulsor adversário: 2 pontos

Artilheiro atinge Artilheiro adversário: 5 pontos

Bombardeio[editar | editar código-fonte]

Material

  • Balões;
  • Sisal;


Objetivos

Cargueiros:

  • Montar o quebra-cabeças no tempo estipulado;
  • Não ser atingido pelos Bombardeiros.

Bombardeiros:

  • Atingir os Cargueiros adversários;


Jogo

A esquadrilha será dividida em bombardeiros e cargueiros.

Haverá 2 (dois) bombardeiros por esquadrilha; os elementos que sobrarem serão os cargueiros.

Haverá, no meio do campo, 6 (seis) peças de um quebra-cabeça.

Os cargueiros da esquadrilha A ficarão de um lado do campo e os cargueiros da esquadrilha B ficarão do outro.

Ao sinal, os cargueiros devem, no tempo estipulado, pegar as peças do quebra-cabeça, levar até seu campo e montá-lo. É permitido, se a esquadrilha quiser, cruzar o campo e roubar as peças que o adversário adquiriu. Não é permitido esconder peça.

Enquanto isso, os bombardeiros tentarão acertar os cargueiros. Os bombardeiros não podem sair da Zona de Tráfego do Aeródromo – ATZ (círculo) em que se encontram, e deverão arremessar as bombas (balões) com as mãos no gatilho (sisal amarrado no balão);

Quando um cargueiro for acertado, ele deve voltar a seu campo. Se estiver com uma peça na mão quando atingido, deverá deixá-la no lugar em que foi atingido;

Caso concluam a montagem, a Esquadrilha deve identificar a aeronave que montaram.

A atividade termina quando:

  • uma das esquadrilhas termina a montagem do quebra-cabeças primeiro;
  • encerra-se o tempo estipulado;


Pontuação

  • Bombardeiro acerta Cargueiro: 2 pontos para cada alvo atingido;
  • Peça adquirida pelos Cargueiros: 1 ponto para cada peça;
  • Acertar o nome da imagem do Quebra-cabeça: 5 pontos.

Batalha Estimada[editar | editar código-fonte]

Material

  • TNT (15 x 2,5) ou lençol grande
  • 2 gizes

Objetivos

Uma simples batalha naval em uma escala maior, em que cada elemento será uma aeronave. Cada aeronave vale um determinado número de pontos.


Atividade

Demarca-se o campo com giz. Estende-se o TNT ou lençol a fim de impossibilitar a visão dos campos pelos Patrulheiros.

Regras semelhantes à Batalha Naval.

Cada elemento da Esquadrilha representará será uma aeronave.

Cada aeronave vale um determinado número de pontos.

A atividade encerra-se quando:

  • todas as aeronaves de uma esquadrilha são destruídas;
  • encerra-se o tempo estipulado;

Pontuação

  • F-14 Tomcat: 5 pontos;
  • F/ A 22 Raptor: 4 pontos;
  • F-113 Mirage: 3 pontos;
  • F-15 Eagle: 2 pontos;
  • F-16 Fighting Falcon: 1 ponto.

Abate aos intrusos[editar | editar código-fonte]

Fundo de cena: Aviões de caça invadem o território nacional sem se identificarem e por isso infringem as regras internacionais de controle do tráfego aéreo. Com suspeitas de um possível ataque, o Presidente da República autoriza a FAB e os seus caças a abaterem os intrusos com mísseis.


Material:

  • Um bambu grande para cada esquadrilha - Míssil;
  • Balões grandes - Alvos.


Jogo: As Esquadrilhas (patrulhas) se posicionam em fila segurando o Míssel acima das cabeças. Ao apito, este é passado para frente (por cima das cabeças) sem que os elementos andem. Quando o último patrulheiro não tiver o míssil em suas na mãos, ele se desloca para frente da Esquadrilha. Neste momento ele pode se posicionar a fim de mirar nos alvos. Os alvos poderão ser fixos ou móveis. Vence a Esquadrilha que, no tempo estabelecido, acertar o maior número de alvos.

Sugestões: Pode-se atribuir pontuação para tipos de alvos (móveis, fixos, médios, pequenos, etc...)