WikiRPG/Horror/Criação do cenário: diferenças entre revisões

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O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).
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= 3ª ERA - um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico =
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[[Ficheiro:Mundo de Livellkraft,.gif|miniaturadaimagem|Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.]]É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.
[[Ficheiro:Mundo de Livellkraft,.gif|miniaturadaimagem|Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.]]É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, dark fantasy, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.


O objetivo desse cenário é criar um espaço para inúmeros tipos de narrativas de horror. Os estilos pode variar do clássico somos os últimos sobreviventes em um mundo inóspito tendo que reconstruir a sociedade humana, ao vamos explorar o mundo para entender o que existe do lá fora, ao vamos viver nossas vidas mundanas até que somos impactados com uma verdade existente além da imaginação. Elementos como isolamento, inimigos (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas malucos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e claro os outros), falta de recursos, o sobrenatural e o mais perigosos uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas em curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, faz com que o cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era seja um excelente material para uma mesa de RPG.
O objetivo desse cenário é criar um espaço para inúmeros tipos de narrativas de horror. Os estilos pode variar do clássico somos os últimos sobreviventes em um mundo inóspito tendo que reconstruir a sociedade humana, ao vamos explorar o mundo para entender o que existe do lá fora, ao vamos viver nossas vidas mundanas até que somos impactados com uma verdade existente além da imaginação. Elementos como isolamento, inimigos (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas malucos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e claro os outros), falta de recursos, o sobrenatural e o mais perigosos uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas em curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, faz com que o cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era seja um excelente material para uma mesa de RPG.

Revisão das 12h51min de 3 de outubro de 2021

Cenário de Horror

Horror é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.

O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).

3ª ERA - um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico

Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.

É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, dark fantasy, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.

O objetivo desse cenário é criar um espaço para inúmeros tipos de narrativas de horror. Os estilos pode variar do clássico somos os últimos sobreviventes em um mundo inóspito tendo que reconstruir a sociedade humana, ao vamos explorar o mundo para entender o que existe do lá fora, ao vamos viver nossas vidas mundanas até que somos impactados com uma verdade existente além da imaginação. Elementos como isolamento, inimigos (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas malucos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e claro os outros), falta de recursos, o sobrenatural e o mais perigosos uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas em curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, faz com que o cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era seja um excelente material para uma mesa de RPG.

3ª ERA

Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, que fez com que o continente flutuante de Lovell explodir-se, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol, abalando as forças mágicas e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim. A queda do continente flutuante abalou com o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol, porém esse abalo mágico não afetou todas as forças que agiam no mundo. Infelizmente o desequilíbrio gerado, devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento, fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixou o plano material vulneráveis a buracos que funcionam como portais levando a Gehenna, permitindo que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d6/dias).

Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobrissem formas de se proteger. Três foram as grandes nações Humanas que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus faróis de Pedra do sol, que graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras. Uma das outras grandes nações que conseguiram erguer uma metrópoles, foi o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores. Através de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia suja a ponto da morte não mais assustar, sendo apenas uma opção pouco atrativa. Por fim, a última das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanhas, uma montanha isolada ao norte que foi quase totalmente escavada por seus moradores, que construíram uma cidade subterrânea em seus corredores, desenvolveram aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e mecânicas avançadas para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.

História da 3ª Era

Nesse cenário fantástico e diatópico já houveram outras eras até chegar na terceira. Todas essas eras que precedem são uma introdução ao cenário, o que faz ficar mais rico jogar na 3ª Era.

O Princípio - Mito de criação

No início de tudo, existia uma força, mas esta força era só, e por um tempos foi bom,.. Porém depois de todo o tempo, este que era Um se cansou de ser apenas um, e fez dois. Um era ELE concreto, pesado, quente, grosseiro e o outro era ELA leve, imaterial, fria, delicada… No que ELE só conseguia ser ELA conseguia imaginar, juntos podiam fazer tudo de modo perfeito, e por um tempo foi bom...Juntos tiveram muitos filhos, porém o seu último foi um mundo. Então se maravilharam com o potencial da sua criação; Música e Magia, água e o fogo, o terra e a ar, a vida e o não-vivo, sim, juntos criaram a vida, e como primeira vida criaram seres perfeitos, com todo o potencial, seres físicos e ao mesmo tempo mentais, e assim os primeiros Dragões Celestiais surgiram, seres criados da perfeição, porém…. ELE sentia vontade de ser e criar sozinho, e assim o fez, criou em segredo as profundezas do mundo, um local, só para ELE e seus filhos, criados a partir de sua vontade. Por incontáveis eras este segredo foi mantido, enquanto ambos criavam na superfície ele criava no submundo, e por um tempo foi bom... Até o dia que um dos filhos deles descobriu que existiam outros.

A Guerra dos Dragões

e com a descoberta Dele assim deu início a Guerra dos Dragões, uma guerra entre filhos que defendiam ELE e os filhos que defendiam ELA e assim foram criadas a divisão entre os dragões, Os cromados que ficaram a favor Dela e mantiveram os brilhos nas sua escamas alongadas e os cromáticos que arrancaram suas longas escamas e perderam seu brilho, que ficaram a favor Dele. E por Bilhões de anos ELES e seus filhos lutavam por toda criação.

A queda do Deus

A luta entre ELE e ELA afetava toda a criação e arriscava destruir tudo, o caos e a destruição atingia a todos, até que em um golpe derradeiro foi desferido, dando fim à guerra. ELA o acertou onde ELE não esperava, e ele caiu no mundo material, a queda foi tão forte que acertou o solo destruindo tudo que existia ali em baixo e afundando tanto no solo que perfurou as realidades, chegando no submundo, onde era a morada dos filhos que ELE escondia. ELE tentou se levantar e pediu ajuda para seus filhos, porém seus filhos não o ajudaram, eles o atacaram, e o devoraram, comendo de sua carne e beberam do seu sangue, matando de vez seu criador, e assim ao mesmo tempo difundindo todo o seu poder. Triste pois ELE morreu e assustada com ato tão horrível, ELA se afasta e busca ajuda em todas as dimensões pensáveis, e consegue encontrar os titãs e algumas outras coisas.

A primeira era

Os titãs junto com os primeiros dragões que ELA criou, começam a reconstrução do mundo, e agora preparam o mundo para algo que pode ocorrer, pois sabem que os filhos do Deus caído um dia vão querer tomar tudo que foi criado, assim como seu pai um dia tentou fazer. Os primeiros seres humanoides são criados, primeiro os Elfos e depois os Gigantes e os Anões, assim como seres muito mais delicados, flores, aves e mamíferos agora percorrem o mundo, e se desenvolvem e por um tempo foi bom....Com o tempo os primeiros filhos do Deus Caído começou a se organizar foi corrompendo a nova criação que mesmo tendo um potencial enorme ainda era muito nova e inocente em comparação a maldade ancestral, os primeiros filhos corromperam os animais e os gigantes, criando seres de maldade inata, que se organizavam e diferente dos dos filhos do Deus Caído se espalham com muita velocidade pelo mundo. Os Titãs e os Dragões Celestiais interferiam apenas quando os filhos do caído se manifestavam, e essa guerra fria se manteve por milênios, os Titãs criaram e mandavam suas criações para defender o mundo, e os Filhos do caído os corromperam, dessa corrupção foram criados os Goblinoides, esses seres são a corrupção dos seres humanóides que foram criados.

A Guerra Goblin

A guerra contra os Gobins era cada vez maior até que as hordas usando gigantescas bestas de guerras tomaram as montanhas e se preparavam para a invasão das terras flutuantes, onde era o lar dos Titãs e das primeiras raças. A guerra que se deu foi devastadora para os dois lados, matando não apenas as primeiras raças e suas versões corrompidas, os Titãs se envolveram matando alguns dos primeiros filhos, porém a perda foi terrível e no final desta guerra os Titãs voltaram para sua dimensão.

A segunda era

Com o final da guerra a horda assim como os filhos do caído retrocederam, e assim o Titãs deixaram o mundo para as primeiras raças que se espalharam pelo mundo, os elfos estavam divididos em três linhagens, os Elfos da Floresta seguiram ajudando o mundo natural a se desenvolver e evoluir, os Elfos sombrios buscavam por todos os cantos os inimigos remanescentes, e os altos elfos governavam o continente flutuante a espera de seus antigos senhores. Os gigantes se espalharam e tomaram os cantos do mundo para si, já os pequenos anões buscavam nas profundezas da terra um modo de impedir que o mal voltasse de lá, e por um tempo foi bom....Com o tempo muita coisa mudou, e os primeiros humanos surgiram, vindos das profundezas das florestas com o tempo e a instrução das primeiras raças se desenvolveram com muita maestria, o mundo parecia mudar cada vez mais rápido e quanto mais os humanos se desenvolviam menos parecia o mundo.

A era dos Humanos

Os humanos deixaram de ser apenas primatas para serem capazes de mudar a realidade em sua volta, e com a sua capacidade de aprendizado e adaptação incrível se espalharam pelos cantos do mundo, criaram reinos e tomaram terras para si. As primeiras raças não se importavam já que assim eles defendiam aquele local do mal que os Goblins e outros seres podiam querer fazer. Os humanos se tornaram tão poderosos e prepotentes que começaram e afrontar diretamente até mesmo os filhos do deus caído, e assim dando início a segunda grande guerra.

A Guerra de todos os reinos

Todos os reinos humanos, com o apoio de alguns Altos elfos, dos Elfos da Floresta e de alguns Dragões Celestiais declararam guerra ao mal e aos filhos dos Deus caído, cercando e atacando diretamente as Terras Abissais. O vale entre cordilheiras que seria onde o Deus Caído teria encontrado seu fim. Essas terras amaldiçoadas são em boa parte a fonte de todo mal que surge nesse mundo, e com essa guerra imaginavam que conseguiriam acabar com os filhos do caído assim livrando o mundo do mal. A guerra deu início, cidades fortalezas foram criadas em torno das principais passagens e legiões de guerreiros adentraram por séculos para combater o mal que lá se alojava, essa cruzada durou por mil anos, com incontáveis vidas perdidas, chegando ao fim com um golpe inesperado vindo das profundezas das Terras Abissais.

O Cataclismo

O final da segunda era se deu com uma catástrofe inimaginável. Das profundezas das Terras Abissais, os primeiros filhos do caído se juntaram para colocar um plano em ação, um ritual tão poderoso que mudaria a realidade. A Maldição de Arienep como foi conhecida, foi um Raio que foi lançado das profundezas da terra que ao atingir o continente flutuante o destruí-o e mudou a realidade, os pedaços de terra de tamanho colossal choveram incandescentes destruindo tudo que atingiam, mas essa terrível medição não parava por aí, ela abalou a própria realidade e fazendo com que dimensões colidissem criando um semiplano conhecido como Gehenna. Com toda essa tragédia se deu o fim da segunda era e com os mortos se levantando em poucos dias se deu início a terceira era.

O retorno à superfície

Depois do desastre do Cataclismo os homens quase foram extintos, porém desafiando todas as probabilidades em meio ao caos e adversidade os humanos conseguiram se reerguer, aos poucos as cidades humanas conseguiram se refazer das antigas ruínas, eram uma sombra do que um dia já foram. Esse retorno foi duro e gradual, levou cerca de 700 anos para conseguirem se estabelecer, e cada uma se julgava o último local da humanidade, até que eles voltaram à superfície. Atraídos pela catástrofe saídos das profundezas da terra, os Elfos sombrios e os anões retornam. Os exércitos dos Lunatares vagaram pela terra dizimando as criaturas hostis que se colocaram em seu caminho, limpando boa parte da superfície que esta tomada de monstros, os anões mesmo em pequeno número ao se encontrar com os humanos lhe forneceram tecnologias inimagináveis fazendo com que houvesse não apenas esperança ao reencontrar outras cidades e raças mas novas ferramentas para se defenderem. A passagem dos Elfos sombrios pela superfície do mundo foi breve, deixando apenas uma cidade forte próximo a superfície antes de voltarem a sua missão no submundo, porém alguns anões ficaram e se alojaram na Montanha Oca.

Pedra do Sol

As Pedras do Sol foram criadas de fragmentos do continente flutuante de Lovell. Esses cristais são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA. Além de possibilitarem o uso de magia e alimentar mecanismos de Tecnomagia.

As pedras do sol possuem algumas propriedades especiais, dentre elas a emissão de luz, que possui as mesmas propriedades dos raios solares, mesmo possuindo colorações diferentes. A luz de uma pedra do sol é intensa, próxima e suave conforme for se afastando, quanto maior e/ou melhor for a lapidação, maior o seu brilho e intensidade. O brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas.

Os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.

Magia e Pedra do Sol

O uso da magia de modo geral, é alterado com a proximidade de uma Pedra do sol, devido ao cataclismo e o véu da magia que foi afetado, fazendo com que magias de modo geral não pudessem ser executadas sem o uso de uma fonte canalizadora de magia, no caso as pedras do sol. As pedras do sol são a fonte da magia para um conjurador (tanto arcano quanto divino), sem essa fonte de magia é praticamente impossível de se conjurar qualquer forma de magia (salvo raras exceções vista adiante).

A magia é extraída de uma pedra que pode ou não ser lapidada. Quanto mais poderosa for a pedra, maior é o círculo de magia que pode ser alcançado e maior será a luz gerada por essa pedra. Uma pedra lapidada pequena pode ser usada para manipular magias de 0º a 3º Nível (Magias Fracas), enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio, manipula magias de até 6º Nível (Magias de poder médio), e uma grande e lapidada pedra do sol pode manipular até 9º Nível (Magias de grande poder) de magia e uma gigantesca pedra do sol lapidada ou uma pedra de tamanho colossal sem ser lapidada pode manipular Níveis épicos (Magias de nível dos deuses).

As pedras de modo geral tendem a serem lapidadas para se extrair o melhor proveito, e são carregadas e ornadas muitas vezes como forma de jóias de ostentação em colares, anéis, brincos, tiaras, cajados, varinhas, espadas, armaduras etc...devido a seu alto custo e valor para o uso de magia. Uma pedra de tamanho pequeno de aproximadamente 1 centímetro lapidada (usada em anel ou broches) tende a iluminar 3 metros de raio, enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio tende a ter cerca de 6 centímetros (carregada em medalhões, no pommel de armas ou como parte de adornos em armaduras) ilumina 6 metros de raio, já uma pedra lapidada de tamanho grande do tamanho de um punho (usada em cajados) tende a iluminar 9 metros de raio.

Muitas vezes as magias são feitas para permanecer em um local por algum tempo, ou necessitam de componentes materiais, nesses casos são usados pó de pedra do sol, chamado de pó de estrela. Como substituto dos componentes materiais mágicos para se executar uma magia mais complexa, Exp: Ao encantar uma armadura com uma magia de proteção contra toque de fantasmas que irá durar por nível/rodadas, se usa como componente material apenas o pó de estrela jogando no item encantado durante a conjuração da magia. Qualquer material que possui o custo como componente material acima de 1 PO ainda terá que ser usado como componente material com exceção quando esses materiais forem pérolas e pedras/cristal.

Magias com o descrito Sombra, Necromancia e Mal podem ser conjuradas até o 3º círculo (magias fracas) sem necessidade de uso de Pedra do Sol.

Magias com descritor Luz, Bem e Cura quando usadas em conjunto com a Pedra do Sol são potencializadas e têm seu tempo e alcance dobrados.

Tecnomagia

O termo Tecnomagia vem do conceito de magia e tecnologia vistos de uma forma única, normalmente usado para descrever aparatos tecnológicos que criam efeitos mágicos ou que usam de fontes de energia mágicas para serem ativos. Nesse caso os aparatos criados de Tecnomagia são feitos usando uma Pedra do sol para alimentar sua energia, assim podendo criar aparatos de grande tecnologia que seriam inviáveis de outra forma, como Golens,

Pedra do sol e outros planos

As pedras do sol estão vinculadas com o plano material, servindo de condutores para a energia de outros planos, criando um véu de magia ao seu entorno e assim tornando viável a manipulação mágica. Quando uma Pedra do sol sai por alguma razão do plano material, isso pode ser indo para qualquer plano ou semi-plano a energia da pedra se esvai por completo, virando apenas uma pedra cristalina sem propriedades mágicas. Esse efeito de forma temporária ocorre toda vez que uma pedra do sol sofre um efeito de teletransporte ou distorção espacial (como no caso de um portal), ficando desativada por um dia inteiro soltando a alcançar toda sua energia aos poucos. Os Grandes Magos Lapidadores de Rarshak falam que são capazes de trazer uma Pedra do sol "a vida" novamente.

A Pedra do Sol e a vida

A energia emanada por uma pedra afeta os seres vivos de diferente formas, as plantas são alimentadas como se pela melhor luz solar sem queimar ou secar crescendo bem, os humanos e animais ficam mais saudáveis e tendem a adquirir menos enfermidades (algo extremamente corriqueiro) ajudando inclusive na boa gestação, porém os fungos tendem a não crescer nos locais onde existem pedras do sol.

Os Entes de Luz

Nas profundezas de grandes florestas e pântanos algumas pedras do sol caíram e reagiram com a flora local, gerando seres gigantescos como árvores vivas, esses seres colhem as pedras do sol que encontram e absorvem tornando parte de seus corpos, que se tornam parte planta viva parte pedra do sol. Essas plantas vivas se movem de forma lenta e demonstram inteligência, em alguns casos capazes até de se comunicar, São atraídas por mais Pedras do sol tomando para si se possível, as vezes com o uso de força, são afugentadas por fogo que é a única coisa capaz de feri-las realmente, já que possuem uma capacidade de regeneração excepcional e suas cascas duras fornecem uma armadura natural que em alguns casos é tão rígida que se torna tão difícil de penetrar quando uma rocha, suas pancadas são fortes o bastante para virar uma carroça com apenas um golpe, e já foi relatado que em alguns casos são capazes de emitir uma luz tão forte que cega os que estão olhando para eles, portanto tomem cuidado se possuírem uma pedra do sol, no caso contrário já foi relatado de exploradores salvos por esses gigantes da natureza que sozinho foi capaz de derrotar e afugentar uma horda inteira de zumbis.

Os filhos das Estrelas

Durante o cataclismo o medo e o terror tomou conta do coração de todos os poucos sobreviventes, mas com os séculos os humanos foram se adaptando e talvez pelo abalo ou talvez pelas condições de muita exposição a pedra do sol, ou por carregar uma linhagem sombria, não se sabe ao certo, alguns humanos foram modificados, apresentando um padrão e uma capacidade inata de usar magia, essa forma de magia é um Psiquismo, e é algo muito raro e muito temido. Essa forma de magia retira de si mesmo e do seu entorno a energia necessária, assim esgotando as energias vitais que existem para produzir efeitos mágicos. Para produzir um efeito mágico um Filho da Estrela consome sua própria vida, e a vida das coisas que existem ao seu redor, quanto mais forte for o poder a ser manifestado maior será o dano que receberá se esgotando aos poucos, esse dano não é mortal porém pode levar a inconsciência e só pode ser recuperado com descanso completo depois de oito horas de sono bem dormidos, mas esse efeito não afeta apenas o próprio filho das estrelas ele também afeta uma área ao seu entorno, quanto maior o poder mágico a ser usado maior será o raio (use nível da magia x metros) esse efeito de devastação seca as plantas, mata insetos e pequenos animais, afeta saúde de pessoas podendo levar a morte no caso de pessoas debilitadas ou fracas, extingue o fogo e cancela os efeitos de Pedra dos Sol na área como se sofressem efeito de passar por uma distorção espacial (desativando temporariamente).

Os efeitos de Psiquismo que um Filho das Estrelas são capazes de fazer são diferentes dos efeitos mágicos gerados por magia arcana ou magia divina, possuindo suas próprias habilidades, dentre eles controles elementares, cura, telecines dentre outros.

Raças da 3ª Era

Neste mundo repleto de perigos algumas raças se destacam, uma se destacam por sua agressividade brutalidade e sanguinolência normalmente vivendo em comunidades nômades ou como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso, porém essas raças tendem a serem consideradas monstros que os heróis (e normalmente anti-heróis) irão enfrentar. Dentro das raças não malignas se encontram os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.

Os Humanos

Dentre todas as raças os humanos estão entre as mais numerosas, a capacidade de adaptação, inteligência, força, e sua quantidade faz deles uma potência a ser admirada. Os humanos no mundo de Livellkraft surgiram na segunda era, as lendas de suas criação perdem. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta contam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde, para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell. Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver das maneiras mais exóticas e perigosas, as três grandes metrópoles (Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca) são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos, existem outros grupos que conseguiram se manter ou de forma nômades como A grande Manada nas estepes ao norte, ou como o Vale dos Heróis ao sul da da cordilheira dos dragões, infelizmente as comunidades sem a proteção destes locais/grupos vivem sobre os caprichos de seres egoístas muitas vezes Lordes Sombrios.

Os Oten

Os Oten são fruto do amor de um anão com um humano sendo assim meio-anões. Os filhos pródigos, possuem proporções gigantescas, nem parecem filhos de pessoas tão pequenas, porém o são, chegam a ter 2 metros e 20 com narizes, mão e pés igualmente grandes, eles nascem pequenos e crescem muito rapidamente, desenvolvendo pelos e barba cerrada com dez anos de idade e uma altura de 1m e quarenta. Os Oten são normalmente bonachões e para muitos são o espírito do novo mundo, todos vem nos Oten a esperança que os Anões trouxeram, buscando agradecer a eles os favores de seus pais, eles representam a alvorada de esperança em um mundo que já não tem mais sol para se ver. Extremamente fortes e resistentes e muito jovens (mesmo parecendo mais velhos, o Oten mais velho tem 30 anos) muitas vezes deixam a segurança da Montanha Oca para rodar o mundo por aventura tendo as portas abertas a eles quase sempre.

As Três casas Élficas

Os Elfos existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas distintas. Todos os Elfos são humanoides esbeltos de orelhas pontudas considerados extremamente belos e ligados às forças primordiais. Todos os elfos são considerados fadas e podem viver mais de mil anos.

Nas primeiras eras viviam em harmonia com os Titãs e com os anões em sua terra acima das nuvens, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Elfos da floresta com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas, o mal que ali se instalava no mundo.

Elfos da Floresta (Vallianr)

Os Vallianr (Elfos da Floresta) são os mais altos dentre os elfos, possuem suas longas orelhas com suas pontas voltadas para trás, seus cabelos variam tanto de cores quanto encontradas na natureza podendo mudar com a troca de estações. É dito que seus olhos refletem diretamente suas almas, de um verde circular e profundo como anéis de uma árvore para um amarelo penetrante como de um gato a um totalmente preto e sombrio de gelar a alma. Eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que viviam nas terras acima das nuvens, e isso englobava alimentação, saúde assim como construção e manutenção das moradas. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Durante a 3ª Era vivem isolados nas profundezas dos territórios selvagens, protegendo a vida natural de todo o tipo do mal que existe no mundo, e isso pode incluir o homem quando ele destrói a vida natural.

Elfos sombrios (Lunatar)

Os Lunatar (Elfos Sombrios) possuem uma aparência distinta, que apresenta mudanças de acordo com suas castas, porém todos possuem uma pele de cor pálida não natural assim como um sorriso sádico e largo, seus olhos maliciosos normalmente tem a cor vermelha mas variam do preto ao branco, suas orelhas são levemente pontudas em comparação a seus primos. Seus feitos militares são marcados com tatuagens em seus rostos como forma de demonstração de seus feitos, essas marcas são em torno dos olhos, boca e tetas. Nas primeiras eras eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas. Esses elfos sombrios são os grandes guerreiros élficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de celestes, dominando as artes do conflito diretos e indiretos. Os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades acima das nuvens, já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os elfos sombrios entrassem na guerra, porém, após alguns séculos de guerra, eles descobriram que existia um mal ainda maior crescente vindo no submundo, ao descobrir isso eles e seus aliados se voltaram a combater esse mal maior e adentraram nas profundezas da terra limpando as montanhas ao descer por elas. Os Lunatares só foram vistos dez mil anos depois, quando ressurgiram na superfície da terceira era dizendo todas as criaturas que se colocavam em seu caminho, esse retorno veio com esperança para os humanos foram capazes de graças e eles criar contatos na superfície com outros sobreviventes. Nos tempos atuais da terceira era os olhares dos elfos sombrios se voltam novamente para as profundezas abandonando quase que por completo a superfície novamente.

Puro sangue

Os Lunatar Puro sangue são os de linhagem elfica original. Seus corpos magros e pálidos de estatura equivalente a humana apresentam uma beleza mórbida, seus cabelos longos de tons negros extremamente bem cuidados, é um sinal de orgulho para eles. Esses elfos sombrios na 3ª era se voltaram para a engenharia de armas biológicas, sendo os senhores sombrios da manipulação da vida e da morte os mestres da carne e do sangue. Os Lunatares após inúmeros conflitos perceberam que a força não está na dureza do aço e sim no controle da mão que o manipula. Esses senhores da guerra tem como inimigos oponentes de poderes cósmicos e são uma das poucas defesas contra as invasões do espaço profundo que surgem das profundezas mais escuras. A casta dos Puro Sangue são os líderes do subterrâneo, generais, engenheiros, necromantes e tecelões das sombras.

Sangue Fraco

Essa é a casta guerreira dos elfos sombrios. Possuem um tamanho equivalente ao humano, sua pele pálida e fria lembra o de uma estátua de mármore, assim como seus corpos musculosos, seus cabelos são volumosos e normalmente armados possuindo uma coloração grisalha, muitas vezes pintados. Criados de modo artificial para servir a guerra, são extremamente fortes, resistentes e apresentam uma fúria fria em combate que é assustadora de ser vista. Devido a seu propósito de vida tendem a viver pouco, estando apto para combate aos cinco anos e sendo considerado um ancião após cinquenta anos de batalhas, possuem uma extrema lealdade aos Sangue Puros e respeito aos demais elfos, porém as demais raças são vistas como insignificantes, focando sempre o maior inimigo em combate para garantir seu troféu e assim garantir mais honra e mais uma marca estampada em seu rosto. Essa casta é impossibilitada de usar qualquer forma de magia

Altos-Elfos (Vallkyr)

Os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e por seu uso de magia. São esbeltos e possuem orelhas pontudas voltadas para o alto, os seus olhos emanam um brilho que é tão intenso quanto seu poder mágico, ficando totalmente opacos quando esgotados da magia, em alguns casos já foram chamados de anjos já que eram eles que exerciam diretamente a vontade dos titãs na terra. A magia é tão importante para esses elfos quanto água, ficando sedentos por fontes de magia, a grande maioria dos Altos elfos por esse motivo aprende a controlar magia para ser capaz de se nutrir.

Diferente dos seus primos, os Altos-Elfos eram os que detinham o maior controle e perícia alta magia arcana, usando a em tudo. Eles eram responsáveis por administrar a corte dos senhores titãs nas cidades celestinas, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior eram poucos os que se voltavam para ajudar os humanos. O cataclismo que deu início a terceira era destruir o mundo que existia acima das nuvens, espalhando seus pedaços por toda terra, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr, esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha para eles, e os lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.

Anões das Profundezas

Os anões foram criados pelos Titãs no final da primeira era, com a dádiva de serem os grandes artesãos do mundo, inteligentes e resistentes o suficiente para realizar uma tarefa extremamente difícil, o dever dos anões era de adentrar as profundezas da terra e criar um labirinto e barreiras no subterrâneo para impedir que os seres do submundo viessem a tona, e assim eles foram, desceram a montanha com este propósito e cavaram até sair da vista de todos. Por milênios eles haviam cumprido sua tarefa e tinham criado um labirinto complexo repleto de armadilhas nos subterrâneos, porém durante a segunda era já não havia mais nenhum traço dos anões, sendo lembrados por lendas e pela memória vivida de alguns de seus antigos amigos Elfos sombrios que se tornaram os capatazes das prisões labirínticas que os anões haviam deixado para trás.

Durante os eventos que deram início a 3 ERA os Lunatares estavam cavando em uma área extremamente profunda, e repleta de armadilhas, até que eles encontraram sobreviventes do que um dia foram os seus antigos colegas, e agora eram chamados de anões das Profundezas. Uma parte da nação Ana se juntou aos Elfos sombrios, durante este período os elfos descobriram a catástrofe que tinha ocorrido com as terras celestes, e o que tinha acontecido com seus primos Altos elfos, e disponibilizaram tropas para limpar a superfície. Com o retorno à superfície ajudaram os humanos com suas inovações tecnológicas, unindo as cidades estados. Depois de ensinar e aprender muito o povo de Rarshak e ter o infeliz contato com os “ingratos de Nurgia” (como eles falam), os nobres pequeninos resolveram se estabelecer dentro da grande MONTANHA OCA e vivem nela até então criando seus filhos Oten, fortalecendo e reformando tudo e todos, para deixar o mundo um lugar melhor. Os anões das profundezas possuem peles escuras como carvão, são pequenos para proporções humanas, mas possuem grandes mãos e vastas barbas que são bem cuidadas.