GtkRadiant/Manual de shaders: diferenças entre revisões

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* [http://www.heppler.com/shader Quake III Arena]
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* [http://members.lycos.co.uk/quakeroats/q3map2/shader_manual/contents.html Q3Map2:Shader manual]
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Edição atual desde as 17h39min de 27 de dezembro de 2013


Texturas[editar | editar código-fonte]

A maioria dos jogos que usam o GtkRadiant como editor de mapas suportam texturas JPG ou TGA de 32bits ou 24bits, não suportam TGA 8bits. O tamanho das texturas deve ser sempre em potências de 2 (2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, assim por diante). Não é recomendável usar tamanhos maiores do que 512 x 512 porque elas ocupam muita memória de vídeo, ou RAM do seu sistema no caso do editor. As texturas JPG não devem ser progressivas.

As texturas JPG ocupam menos espaço, mas não economizam memória porque JPG é compressão de software. O jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas DDS (Direct Draw Surface) para ocupar menos memória.

Definição de shader[editar | editar código-fonte]

Um script feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas. É um arquivo de texto com extensão trocada pra shader. Dá pra defini um monte de propriedades e efeitos especiais. Se a textura é comum sem nada de especial você não precisa disso.

Estrutura dos shaders[editar | editar código-fonte]

Exemplos comuns[editar | editar código-fonte]

Manual de shaders[editar | editar código-fonte]

Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos shaders devem ser em letras minúsculas pra evitar confusão. Os shaders são sensíveis a letras minúsculas e maiúsculas.


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