GtkRadiant/Exemplos de shaders

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Um shader que define água / líquidos é mais ou menos assim:

textures/nome da pasta/nome da textura
{
   Qer_editorimage textures/nome da pasta/nome da textura.extensão
   qer_trans 0.5
   Surfaceparm water
   cull none
      {
      map textures/nome da pasta/nome da textura.extensão
      blendfunc add
      }
}

Um shader que define uma caixa de céu é mais ou menos assim:

textures/nome da pasta/nome da textura
{
	qer_editorimage textures/nome da pasta/nome da textura.extensão
	surfaceparm sky
	surfaceparm noimpact
	surfaceparm nolightmap
	q3map_globaltexture
	surfaceparm nomarks
	q3map_surfacelight 50
	q3map_sun 1 .98 .9 50 0 90
	skyparms textures/nome da pasta/env/nome da textura - -
}

Observação: Esse shader tem um funcionamento um pouco complicado. Ele também não é um portal sky (também chamado de céu 3D) que é feito com uma entidade especial e que nem todos os jogos suportam. Primeiro você precisa das texturas de uma caixa de céu, 6 no total. De acordo com a face você nomeia elas como abcd_bk, abcd_ft, abcd_lf, abcd_rt, abcd_up, abcd_dn (back, front, left, right, up e down). Essas texturas você coloca na pasta indicada na linha skyparms. Você precisa de mais uma textura adicional para indicar o céu dentro do editor e no mapa, pode ser uma das 6 do próprio céu (o nome dela tem que ser o mesmo usado nas outras 6). Essa textura adicional é a que você indica no shader. Agora no mapa o céu aparecerá em todas as superfícies que você usar essa última textura.


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