Animação de personagens no Blender 3D/Terminando a cabeça

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Finalize a cabeça

Modelando o resto da cabeça[editar | editar código-fonte]

Agora nós vamos terminar a modelagem da cabeça. Isso vai consistir de diversas expulsões e de movimentações de muitas vértices.

  • ALT+LMB para selecionar a borda mais externa, como em As vértices da cabeça para expulsar.
  • E para expulsar, como em Expulsão da cabeça 1.
  • Mova as vértices de modo que elas fiquem próximas do mesmo plano (Ajustando as vértices.)
As vértices da cabeça para expulsar.
Expulsão da cabeça 1.
Ajustando as vértices.

  • ALT+RMB para selecionar as novas arestas da volta externa, e expulse essas novas arestas como em Expulsão da cabeça 2.
  • Agora vamos fazer a terceira expulsão, mas não em toda a borda. Dessa vez, selecione apenas as quatro vértices do meio e expulse elas diretamente para trás da cabeça como em Expulsão da cabeça 3.
  • Troque para a visão de trás (CTRL-NUMPAD 1). Adicionar CTRL ao atalho NUMPAD 1 nos deu a visão oposta (de trás)
  • Mova as novíssimas vértices expulsas adiante do centro da cabeça com G. Agradeça ao modificador Mirror e a Do Clipping, elas não podem ultrapassar o centro do plano (como em Fundindo a parte de trás da cabeça). Assim que elas tocam a linha central, elas se alinham ali e essencialmente se fundem com a linha central
Expulsão da cabeça 2.
Expulsão da cabeça 3.
Fundindo a parte de trás da cabeça.

  • Feche os buracos criando faces: selecione quatro vértices ao mesmo tempo RMB e crie uma nova face apartir dessas vértices (F). Veja em Finalizando a cabeça 1, Finalizando a cabeça 2, e Finalizando a cabeça 3.
Finalizando a cabeça 1.
Finalizando a cabeça 2.
Finalizando a cabeça 3.

Fazer a parte de dentro da boca[editar | editar código-fonte]

O próximo passo é fechar a boca. Para fazer isso, nós vamos ter que expulsar os lábios para dentro para fazer um "bolso" que vai formar a parte de dentro da boca. Nós vamos usar uma nova característica, ALT+B, para trabalhar dentro da malha.

Cortar a visão.
  • Troque para a visão de lado (NUMPAD 3)
  • Recorte a visão pressionando ALT+B e arrastando a caixa sobre a parte de baixo da frente da cabeça, LMB para confirmar. Recortar a visão é uma ferramenta valiosa para trabalhar com malhas complexas. É uma forma de esconder partes da malha que você não precisa ver. Pode levar um pouco de tempo até você perceber como obter a visão que você quer, mas logo que você entender vai ser muito útil. Você pode sempre usar ALT+B depois que recortar para restaurar a visão

Lábios selecionados na visão cortada.
  • Agora vire a visão para ver dentro da cabeça
  • Selecione a volta que forma os lábios com ALT+RMB

Expulsando os lábios para dentro.
  • Troque para a visão de lado na Wireframe Mode (NUMPAD 3, e então Z). Isso foi feito para que nós possamos expulsar para trás e ver o quão distante nós estamos indo
  • Expulse as arestas da volta diretamente para trás

Fechando as costas da boca.
  • Troque de volta para a Solid Mode daí nós poderemos facilmente ver as as faces que nós iremos fazer (Z)
  • Inicie no fim da volta expulsa, selecione quatro vértices de uma vez e pressione F para fazer uma face apartir das quatro vértices. Faça diversas faces até fechar as costas da boca, como em Fechando as costas da boca.

Um Loop Cut dentro da boca.
  • Faça um corte em volta (CTRL+R em volta da boca, como em Um Loop Cut dentro da boca. Isso vai nos permitir dar a boca mais volume

O formato dentro da boca.
  • Dê o seguinte formato a boca:
    • Alargue as novíssimas vértices do corte em volta
    • Estreite as novas faces criadas nas costas da boca
    • Diminua as costas da boca

Fechando a boca[editar | editar código-fonte]

  • Faça mais dois cortes em volta:
    • Um na frente da face
    • Um dentro da boca

Ter diversas voltas de vértices próximas uma das outras como nós fizemos, deixará a transição entre a face, os lábios, e a boca mais distinta.

Um Loop cut na frente.
Outra Loop Cut dentro da boca.

Agora nós estamos prontos para fechar a boca. Basicamente nós vamos precisar agarrar e mover vértices, mas existe um monte de coisas para se preocupar.

O personagem final vai ter um modificador Subsurf aplicado para deixar ele legal e alisado. As malhas parecem diferentes dependendo de onde elas estão modificadas ou não. É possível que a boca fique fechada com o Subsurf ligado, mas quando nós ligamos o Subsurf a boca abre um pouco. A brincadeira é ter certeza de que a boca está fechada quando for usar Subsurf na malha. Para isso:

Os botões da pilha do modifier.
  • Use o botão do modificador Subsurf 'Apply it to Editing Cage' (lembra-se do círculo cinza ao lado direito do modificador? Se você não ligar o Subsurg na Edit Mode, você vai descobrir como é difícil saber quando a boca está completamente fechada.
  • Agora selecione as vértices e começe a fechar a boca. Conforme você vai fechando a boca, você vai ter que mover as vértices de diversas voltas. Você vai obter um melhor formato desse jeito.
  • Tente manter a expressão do rosto como se estivesse 'chateado'. Nós vamos formar o formato da boca e das expressões mais tarde, e é melhor começar com o rosto sem expressão - sem nenhum sorriso, nem carranca ou alguma outra coisa no formato que nós estamos criando agora.

As séries de imagens abaixo exibem o fechamento progressivo da boca, com o Subsurf ligado na Edit Mode. Quando eu movia os lábios, eu agarrei as vértices exatamente dentro da boca, e não apenas as vértices do lábio. Primeiro o lábio de cima foi movido para baixo, e então o lábio de baixo foi movido para cima, e então os lados da boca foram trazidos um pouco para dentro.

Fechando a boca 1. As vértices do lábio, e também as vértices que estão próximas dentro da boca são selecionadas.
Fechando a boca 2. Mova o lábio superior, junto com as vértices que estão dentro da boca, para baixo.
Fechando a boca 3. Mova o lábio inferior para cima.
Fechando a boca 4. Mova os cantos da boca um pouco para baixo e em seguida para dentro para conseguir um sorriso 'falso'

Ajustes finais[editar | editar código-fonte]

O modificador Subsurf desligado. O lábio superior parece ter pulado sobre o lábio inferior.
Fixar os ângulos extremos do lábio superior movendo as vértices próximas.
  • Desligue o Subsurf na Edit Mode, usando os botões do modificador. Agora nós podemos ver a jaula de edição subjacente. Note que o lábio superior da jaula de edição parece estar sobrepondo o lábio inferior. Você pode mesmo ver algumas das vértices do lábio inferior, porque elas estão cobertas pelo lábio superior.

Tudo bem! Uma superfície com Subsurf é sempre menor que a caixa de edição (imagine uma folha pendurada nas vértices da jaula de edição). Nós queremos que a boca fique fechada quando se aplicar o modificador Subsurf—em outras palavras, nós queremos que as faces com subsurf toquem uma as outras. De fato para fazer isto nós temos que compensar colocando o lábio superior sem Subsurf sobre as vértices do lábio inferior. Ao editar a malha como nós fizemos antes com o Subsurf aplicado a jaula de edição, nós não tivemos que adivinhar até onde derrubar o lábio superior. Nós estavamos aptos a editar ele diretamente.

Agora com o Subsurf ainda desligado, você pode ver uma área escura ao redor do lábio superior. Essa área preta é frequentemente causada por esticar extremamente ou ao flexionar a jaula de edição. Isso acontece sempre se você dá forma a sua malha com o Subsurf ligado.

Para corrigir isso, ou adicione mais vértices ou mova as vértices próximas para mais perto. Com sorte, nós fizemos aquele corte em volta a muitos passos atrás para dar a nós mesmos mais vértices para trabalhar.

  • Mova a segunda fila de vértices no lábio superior para baixo um pouco, isso vai alisar nossa malha.

O rosto pronto[editar | editar código-fonte]

O rosto pronto 1 (Visão Orthographic).
O rosto pronto 2 (Visão Perspective).

O rosto pronto se parece como nas imagens O rosto pronto 1. e O rosto pronto 2. A diferença entre as duas é que a primeira está na visão Ortographic, e a segunda está na visão Perspective. Você pode trocar entre as visões com NUMPAD 5.

A Visão Ortographic é a visão padrão. Na visão Ortographic, todos os planos na visão são perpendiculares uma as outras - não existe perspectiva, nenhum 'ponto de fuga', nenhuma distância é levada em conta. A visão Ortographic é prática para quando você quer transformar vértices em um só plano, quando você quiser modelar modelos mecânicos, ou quando você está tentando ser mais exato na movimentação de vértices.

A Visão Perspective é um tipo de visão da vida real - a distância é levada em conta. É também a visão padrão para a camera, então quando você renderizar um projeto a imagem final estará na visão Perspective. Essa visão é mais realista, e é útil para obter o formato final dos objetos.

Não esqueça de salvar uma versão com F2-NUMPAD +-ENTER!

Sumário: É isso! Agora você tem o rosto com bastante geometria para animar expressões faciais. A seguir, nós vamos criar um corpo para o personagem, antes de fazer a animação e o suporte. Esteja pronto para mais expulsões e movimentos!