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Animação de personagens no Blender 3D/Ajustando a malha

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.

Inicie no Blender, adicione um plano, e configure a simetria;

Bem vindo ao Blender!

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Se você não leu ainda, por favor leia a Introdução para obter informações importantes sobre este tutorial.

Você pode baixar o Blender em www.blender.org. O Blender está disponível em muitos sistemas operacionais: Windows, OSX, Linux, Solaris, FreeBSD. Intruções para instalação também podem ser encontradas neste site. Quando ele estiver instalado e for iniciado, você vai ver alguma coisa assim:

A tela padrão

Na tela padrão, de cima para baixo:

  1. Um cabeçalho superior com o menu File, o menu Add e outros
  2. Uma janela 3D com alguns objetos
  3. O cabeçalho da janela 3D
  4. O cabeçalho da Buttons Window
  5. A Buttons Window

Nota: Quando você inicia o Blender no MS Windows, a janela do console é aberta. Ela é útil para um retorno das opções mais avançadas. No momento, você pode ignorar seguramente esta janela. Mas não a feche, ou do contrário ela vai fechar a janela do Blender também.

Vamos começar!

Funções vitais

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Nota: Uma nota sobre as abreviações usadas neste tutorial.

  • RMB refere-se ao 'botão direito do mouse'
  • LMB refere-se ao 'botão esquerdo do mouse'
  • MMB refere-se ao 'botão do meio do mouse'
  • MW refere-se a roda do mouse
  • NUMPAD 3 refere-se a tecla 3 do teclado numérico
  • 3 refere-se a tecla 3 acima do teclado

Comandos do teclado como G,CTRL-ALT+R, CTRL+I são auto-explicatórios.

No Blender, a ação mais frequente que você executa é selecionar. Para isso, existem muitas formas:

  • RMB - faz uma seleção simples
  • SHIFT+RMB - adiciona mais um item a seleção
  • B - a caixa que seleciona (box select). Desenhe um retângulo com o mouse, e então use LMB para confirmar ou RMB para cancelar
  • B (duas vezes) - brush select. Use LMB para "pintar" as vértices que você quer selecionar, MMB para soltar, ou RMB para cancelar
  • A - seleciona/solta tudo

Provavelmente é uma boa idéia dizer que, como muitos programas, o Blender tem a habilidade de desfazer:

  • Pressione CTRL+Z para desfazer. Tudo o que foi apagado retorna para o cenário
  • Pressione CTRL+Y para refazer

Por padrão o Blender tem 32 passos de desfazer, então você pode manter pressionado CTRL+Z para desfazer múltiplas vezes. Ou, para um maior controle, você pode usar ALT+U para abrir um menu que age como o History no Photoshop onde você pode selecionar para qual passo pretende voltar.

Agora é uma boa hora para salvar o seu arquivo. O tamanho dos arquivos no Blender não são muito grandes, você pode salvar frequentemente.

Para salvar um arquivo
  • Pressione F2 para salvar. A janela 3D vira uma grande janela de diálogo para salvar. Para navegar clique no botão 'P', ele move acima um diretório, ou clique num nome de diretório que está em branco
  • LMB na caixa de texto do nome de arquivo ('untitled.blend') para conseguir editar o texto (como em Para salvar um arquivo)
  • Coloque o nome do arquivo. É uma boa idéia usar um número nele, porque o Blender vai auto-incrementar o nome do arquivo para você (leia mais sobre isso abaixo)
  • Pressione Save File para salvar. Você vai voltar a janela 3D

Para ilustrar a utilidade da característica de auto-incrementar (muitos outros programas poderiam ter isso!)

  • Pressione F2 de novo para o diálogo de salvar
  • Pressione NUMPAD + para incrementar o nome do arquivo. Se fosse 'Tutorial_01', ele vai ser agora 'Tutorial_02'
  • Clique Save File ou tecle ENTER para salvar

Agora você pode rapidamente salvar um arquivo com a combinação F2-NUMPAD +-ENTER

  • Abra o diálogo para carregar um arquivo com F1
  • MMB no arquivo que você quer abrir, ou selecione ele com LMB e clique Load File

Um cenário limpo

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O cenário padrão tem um cubo, uma câmera e uma lâmpada. Vamos apagar tudo e iniciar apartir de um esboço.

  • Já que o cenário padrão tem um cubo selecionado pressione A para deselecionar tudo, e então A de novo para selecionar todos os objetos
  • Pressione X para apagar os objetos selecionados. Ah um cenário limpo!

Adicione um plano

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Agora nós vamos adicionar um objeto Mesh (uma malha é a base para muitos modelos 3D). Supondo que você esteja modelando um personagem, seria útil criar apenas um lado, e automaticamente criar o outro lado. Para fazer isso, nós vamos espelhar a malha (mesh):

Visões pelo teclado numérico:

  • NUMPAD 1 - Visão de frente
  • NUMPAD 3 - Visão de lado
  • NUMPAD 7 - Visão de cima
  • NUMPAD 0 - Visão da câmera
  • NUMPAD 5 - Visão em perspectiva ou ortogonal (Perspective/Orthogonal)
  • Mude para a visão de frente (pressione NUMPAD 1 na janela 3D). Note que é diferente da tecla 1 na fila de números acima do teclado. Nós vamos usar as teclas NUMPAD frequentemente, então se você tem um teclado sem um NUMPAD separado (por exemplo, muitos laptops devem um teclado numérico separado), então siga essas instruções rápidas para que a fila de cima fique encarregada de agir como os números do teclado numérico
  • Adicione um plano (ESPAÇO >> Add >> Mesh >> Plane) - (Isso só vai funcionar somente se o cursor do mouse estiver posicionado sobre a janela 3D

Duas coisas determinam a posição e a orientação de um objeto quando você adiciona ele:

  1. O 3D cursor (o círculo vermelho e branco que atua como um ponto de referência).
  2. Sua visão atual

Nós trocamos para a visão de frente para que o plano não ficasse torto quando nós adicionássemos ele. Nós poderíamos ter adicionado algum outro tipo de malha, mas o plano é o mais simples e mais claro de trabalhar.

Adicionar um plano
O novo plano

  • Quando o plano foi adicionado, O Blender iniciou direto na Edit Mode. A Edit Mode é onde você pode editar as vértices (os pontos amarelo e rosa) que compõem uma malha.

A Object Mode e a Edit Mode

Use a Object Mode toda vez que você quiser fazer alguma coisa em todo o objeto de uma vez, como mover ele pelo cenário.

Use a Edit Mode toda vez que você quiser fazer alguma coisa em uma parte da malha, como editar vértices. Existem muitas opções nesse modo.

Troque entre as duas com TAB.

Nota: Para o resto deste tutorial eu desliguei a Transform Manipulator (a coisa com três flechas coloridas). A Transform Manipulator é uma forma gráfica de mover objetos, mas eu prefiro muito mais usar as teclas de atalho. Desligar a Transform Manipulator deixa também as capturas de tela deste tutorial menos confusas. Para desligar a Transform Manipulator, pressione o botão com uma mão apontando logo abaixo da janela 3D.

Desligue a Transform Manipulator pressionando o botão com a mão

Nota: Você também pode ver em qual modo o Blender está olhando o cabeçalho da janela 3D. A imagem abaixo mostra o modo atual sendo a Edit Mode.

Uma outra forma possível de selecionar um modo diferente do atual é selecionar ele com LMB na caixa de seleção de modo.

Então:

A posição do cursor do mouse

A posição do cursor do mouse quando você entra com um atalho de teclado no Blender pode ser muito importante. Dependendo de qual janela do Blender o cursor está posicionado o resultado que uma certa tecla de atalho tem pode mudar.

  • Subdivida o plano uma vez (W >> Subdivide como em Subdividir o plano). Subdivide adiciona vértices a malha.

E então apague a metade esquerda do plano:

  • A para soltar tudo
  • B para trocar para a Border Select Mode. Arraste o retângulo em volta das vértices do caminho da esquerda com LMB para fazer a seleção das vértices
  • X para apagar as vértices. Se nós não tivessemos subdividido, nós teríamos apenas duas vértices agora
  • Você deve ter algo como em Metade de um plano subdividido.
Subdividir o plano
Metade de um plano subdividido

Espelhe o plano

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Meio-plano na Object Mode
  • Pressione TAB para trocar da Edit Mode para a Object Mode. O plano está com um contorno cor de rosa, mostrando o que está selecionado atualmente (como em Meio-plano na Object Mode).
  • Vá para a Edit Buttons (pressione o botão de contexto na Buttons Window, ou pressione F9).

A Buttons Window contém muitas opções e configurações. O quantidade de botões disponíveis pode ser intimidante no começo, mas compreenda que mesmo usuários mais avançados nem sempre usam eles. Se você sentir vontade você pode explorar um pouco, pare sobre um botão para ver sua descrição...e talvez pressione ele para ver se ele faz alguma coisa. Não esqueça de salvar antes de pressionar qualquer botão.

Os botões são agrupados em painéis, e esses painéis podem ser abertos e fechados usando um pequeno triângulo próximo do seu título, ou mova em volta. Use CTRL+MW para aumentar ou diminuir a Buttons Window para que fique do tamanho do seu gosto.

Nota: Existem muitos botões para mostrar ao mesmo tempo, então a Buttons Window está dividida em seções. Você pode acessar essas seções diferentes pressionando os botões de contexto diferentes ao longo da Buttons Window.

Os botões de contexto na Buttons Window. Aqui, a Edit Buttons está selecionada

A seguir:

Adicionar um modifier Mirror
  • Na Edit Buttons, encontre a guia Modifiers. Clique em Add Modifier (como em Adicionar um modifier Mirror)
  • Selecione mirror

O modificador Mirror, aplicado ao meio plano. Note que Do Clipping está selecionado
  • No modifier Mirror, tenha certeza de que X está selecionado
  • Importante: tenha certeza de que você clicou Do Clipping. Isso vai prevenir que as vértices cruzem os eixos do espelho
  • NÃO clique em Apply. Nós vamos aplicar os efeitos do modifier mirror depois de acabar a modelagem

O plano espelhado
  • Volte para a Edit Mode (TAB). Seu plano espelhado deve ficar assim:

Sumário: Nós criamos uma malha (mesh) simples, apagamos metade dela, e então espelhamos ela. Agora nós vamos modelar apenas uma metade do personagem, e a outra metade vai automaticamente se atualizando.