Tornando-se profissional em Blender 3D/A História do Blender

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História do Blender[editar | editar código-fonte]

Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação em 3D na Holanda e uma das casas de animação de liderança na Europa. O estúdio NeoGeo criava premiadas produções (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como multi-nacionais Philips Electronics Company. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsável tanto pela direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que a atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era demasiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e necessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescrita começou e foi destinada a ser a criação da suíte de software 3D que todos nós conhecemos agora como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No núcleo da NaN era um desejo criar e distribuir um software compacto, multiplataforma para a criação de 3D. Na época isso era um conceito revolucionário, e como a maioria dos modeladores comerciais tem custo de vários milhares de Euros ou Dólares, a NaN esperava aproximar o nível profissional de ferramentas de modelagem 3D e animação ao alcance do público geral. O modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN participou pela primeira conferência Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção da Siggraph em 1999 foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da imprensa e público. O Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial!

Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de € 4,5 milhões de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN a expandir rapidamente suas operações. Logo a NaN possuía até cinquenta empregados que trabalhavam ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de 2000, o número de usuários registrados no website da NaN ultrapassou 250.000.

Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não corresponderam às capacidades da empresa e as realidades de mercado da época. Este excesso de expansão resultou em recomeçar a NaN com financiamento de um novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN lançou seu primeiro software comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no mercado emergente baseado em web interativa 3D de mídia. Devido às vendas decepcionantes e ao clima econômico difícil em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. O encerramento incluiu também interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse claramente falhas na versão atual do Blender na época, com uma arquitetura de software interna complexa, características inacabadas e uma forma não-padrão de fornecer a interface gráfica; com o apoio entusiástico da comunidade de usuários e clientes que tinham comprado o Blender Publisher no passado, Ton não poderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores não era viável, em Março de 2002 Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation.

O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu que os investidores da NaN concordassem com um único plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como um software open source. A campanha "Free Blender" procurou levantar € 100.000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários, entre eles vários ex-empregados da NaN, uma campanha de arrecadação de fundos foi lançada, a "Free Blender". Para a surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta de 100.000 € em apenas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua até hoje conduzido por uma equipe de longínquos, voluntários dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Versão / Revisões e Estrada[editar | editar código-fonte]

História do Blender e roteiro

  • 1.00 Janeiro de 1995 Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo
  • 1.23 Janeiro de 1998 SIG versão publicada na web, IrisGL
  • 1.30 Abril de 1998 Linux e FreeBSD version, port para OpenGL e X
  • 1.3x Junho de 1998 fundou NaN
  • 1.4x Setembro de 1998 Sun e Linux versão Alpha lançados
  • 1.50 Novembro de 1998 Primeiro manual publicado
  • 1.60 Abril de 1999 C-key (novos recursos por trás de um lock, $95), lançada uma versão para Windows
  • 1.6x Junho de 1999 Versão para BeOS e PPC liberadas
  • 1.80 Junho de 2000 Fim do C-key, Blender freeware completo novamente
  • 2.00 Agosto de 2000 Interatividade 3D em um motor real-time
  • 2.10 Dezembro de 2000 Novo motor, física, e Python
  • 2.20 Agosto de 2001 Sistema de animação de caracteres
  • 2.21 Outubro de 2001 Blender Publisher é iniciado
  • 2.2x Dezembro de 2001 É lançada uma versão para Mac OSX
  • 13 de Outubro de 2002 Blender se torna Open Source, 1° Conferência de Blender
  • 2.25 Outubro de 2002 Blender Publisher: torna-se disponível gratuitamente
  • Tuhopuu1 Outubro de 2002 A árvore experimental do Blender é criada, e um repositório de códigos.
  • 2.26 Fevereiro de 2003 O primeiro Blender Open Source completo
  • 2.27 Maio de 2003 O segundo Open Blender Source completo
  • 2.28x Julho de 2003 Primeiro da série 2.28x.
  • 2.30 Outubro de 2003 release de Previsão: de 2.3x UI makeover apresentado na 2° Conferêcia de Blender.
  • 2.31 Dezembro de 2003 Atualização: para a estabilidade do projeto UI 2.3x.
  • 2.32 Janeiro de 2004 Grande Recode e Reforma: Melhoria das capacidades de processamento interno.
  • 2.33 Abril de 2004 Retorno da Game Engine: Oclusão de ambiente, novas texturas procedurais.
  • 2.34 Agosto de 2004 Grandes Melhorias: Interações das partículas, LSCM para mapeamento UV, integração funcional do YafRay, Peso de Edges na subdivisão de superfícies, shaders ramp, OSA (Oversampling) completo, e muito mais.
  • 2.35 Novembro de 2004 Outra versão cheia de Melhorias: objeto ganchos, deforma curva e curva de velas, duplicadores de partículas e muito mais.
  • 2.36 Dezembro de 2004 Versão de Estabilização: Muito trabalho por trás da cenas, normal map e melhorias nos mapeamentos de deslocamento
  • 2.37 Junho de 2005 Um grande passo adiante: ferramentas de transformação e os widgets, softbodies, campos de força, desvios, Subdivisão incremental de superfícies, sombras transparentes, renderização e vários segmentos.
  • 2.40 Dezembro de 2005 Um passo maior ainda: retrabalho completo do sistema de armadura, shape keys, de peles com partículas, líquidos e corpos rígidos.
  • 2.41 Janeiro de 2006 Muitos consertos:, e algumas características do motor de jogo.
  • 2.42 Julho de 2006 A versão com nodes:. Mais de 50 colaboradores contribuíram para nós, implementando o modificador de matriz, vector blur, novo motor de física, renderização, lipsync, e muitos outros recursos. Esta foi a liberação seguinte Projeto Orange
  • 2.43 Fervereiro de 2007 O Multi release: malhas em multi-resolução, texturas UV multi-camada, imagens multi-camada e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, vários mate paint adicionais, distorção e nós de filtro, melhorias de modelagem e animação, melhor pintura com vários pincéis, partículas de fluido, objetos proxy, reescrita do sequenciador, e pós-produção de texturização UV. ufa! Ah, e um site reescrito. E sim, ele ainda tem melhorias para CPUs multi-core. Com o verse é multi-usuário, permitindo diversos artistas a trabalhar na mesma cena colaborativamente. Por fim, o fornecimento de render farms de multi-estação com processamento distribuído.
  • 2.44 Maio de 2007 O release SSS : A grande novidade, além de dois modificadores novos, foi implementar o suporte a OSs de 64-bit, e a adição de espalhamento de subsuperfície (SSS), que simula o espalhamento de luz sob a superfície de objetos orgânicos e macios.
  • 2.45 Setembro 2007 Outra liberação de correção de erros: bugfixes sério, com alguns problemas de desempenho requerido.
  • 2.46 Maio de 2008 O release Peach : foi o resultado de um enorme esforço de mais de 70 desenvolvedores de proporcionar melhorias para o núcleo e os patches para fornecer cabelo e pele, um novo sistema de partículas, navegação melhorada, clothes, um contínuo e não-intrusivo cache de física, melhorias nas reflexões, AO e render baking; um modificador de malha para deformar os músculos, melhor suporte a animação através de ferramentas de armadura e desenho, sculpt, restrições, Action Editor mais colorido, e muito mais. Foi o lançamento do seguinte projeto: Peach
  • 2.47 Agosto de 2008 Bugfix release:
  • 2.48 Outubro de 2008 O release Apricot: GLSL shaders, luzes e melhorias para GE, pressão, simulador de céu, modificador shrinkwrap, melhorias de edição python.
  • 2.49 Junho de 2009 O release Pré-Reforma: adicionou melhorias significativas para o núcleo e GE. Os principais melhoramentos incluem texturas "baseadas em nós" (nodes), armadura esboçada (chamada Etch-a-Ton), melhorias em operação booleana, suporte a JPEG2000, pintura de projeção, de transferência direta de imagens de modelos, e um catálogo significativo para scripts Python. Melhorias da GE incluídas como texturas de vídeo, onde você pode jogar com filmes in-game (!), Upgrades para o motor de física Bullet, Dome Rendering (olho de peixe), e mais chamadas API GE disponibilizados.