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WikiRPG/Sistema para criação de mundos

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
Este texto é apropriado para usuários de nível básico.

Este capítulo pretende mostrar ao Mestre como desenvolver cenários de aventuras com respectivas regras de uso .

O que é um mundo

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Dentro de WikiRPG , Mundo é o termo que designa todos os ambientes prováveis em que possam desenrolar-se as aventuras narradas pelo Mestre .O termo engloba os cenários , os eventos e os personagens que venham a interagir com os PJs.Quando o Mestre organiza uma história já deve ter em mente os locais que os PJs poderão ir ,os tipos de eventos que poderão ocorrer , pessoas, animais e criaturas que habitarão ou interagirão com os personagens de forma coerente com a história.Além disto , como os jogadores geralmente tem uma grande liberdade de ação dentro dos limites dos seus personagens, ter um mundo estruturado servirá como meio de ter base para improvisação por parte do Mestre quando os jogadores fizerem ações ou irem a lugares não previstos pelo Mestre.

Extensão do mundo

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O tamanho do Mundo para as aventuras e campanhas narradas pelo Mestre são geralmente determinados pelo tipo de aventura à ser narrado. Existem dois tipos de abordagem:

  • Abordagem Focada: onde o Mestre não tem a preocupação de descrever todo um mundo de jogo, mas apenas os locais em que porventura os PJs podem ir.
  • Abordagem Global: onde o Mestre descreve todo o mundo de jogo, incluindo lugares onde jogadores talvez nunca irão.

Por exemplo o mundo em uma aventura histórica na época do Império Romano constitui-se justamente no mundo conhecido pelos romanos naquele tempo e não necessita-se conhecer mais do que isto. Uma aventura de Fantasia Medieval terá como mundo os possíveis reinos e lugares que os personagens podem visitar. Já uma aventura espacial terá como mundo os diversos planetas e constelações que um personagem possa visitar (sendo que aqui o termo universo cabe melhor do que mundo).O importante é o Mestre ter sistematizado todos os eventos e locais possíveis dentro do mundo de sua aventura.

Características de um mundo

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Conforme visto no tópico Extensão do Mundo o tamanho de um mundo pode variar . A abordagem trata de como o Mestre utilizará este mundo.

Na abordagem realista o Mestre privilegiará os eventos e ações que sejam coerentes com o nosso mundo real, mesmo que lidem com mundos diferentes do nosso.Assim dentro de uma abordagem realista nenhum personagem poderia efetuar uma ação que não fosse comum e eventos fantásticos não poderiam ocorrer.

   Exemplo: em uma aventura baseada na Segunda Guerra ,o Mestre pode optar por lidar com este
   cenário de forma realista.Assim não há espaço para ações incomuns e fantasiosas (e aqueles
   que geralmente fazem estas ações pagam com a vida). Os personagens só podem
   realizar ações dentro dos seus limites e suportar a crueldade da realidade. Este tipo de 
   abordagem não precisa ser necessariamente em um cenário histórico: um mundo espacial ou 
   de fantasia por exemplo pode ter este tipo de abordagem também.

Em uma abordagem fantástica o Mestre tem a liberdade de criar eventos e ações incomuns e fantasiosos conforme o cenário de suas aventuras. Sendo assim o Mestre tem uma liberdade criativa para criar coisas e adaptá-las conforme lhe convir. Esta abordagem pode ser discreta ou explícita : em uma abordagem discreta existe o elemento fantástico mas este é quase sempre relegado ao segundo plano.Em uma abordagem explícita os eventos fantásticos são padrão em quase todas as ações e eventos que ocorrem no cenário.

   Exemplo: em uma aventura baseada na Segunda Guerra em vez de descrever as ações de forma
   realista, o Mestre pode utilizar uma abordagem fantástica estilo "Rambo" e "McGyver" 
   onde os personagens criam coisas do nada , vencem sozinho diversos inimigos, se recuperam  
   facilmente de ferimentos e afins.

Existem diversas ramificações dentro da abordagem fantástica como a comédia (onde todos os eventos levam forçosamente à uma situação hilária ), de desenhos animados (com sua física louca) , super-heróis (super-poderes e afins) e outras.Todos estes cenários podem ter uma abordagem mais ou menos realista / fantástica dependendo do tipo de história criada pelo Mestre que deve instruir seus jogadores de como funciona a mecânica do seu mundo.

Nível de evolução do cenário

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WikiRPG é um RPG genérico que busca abranger o maior número de cenários possíveis. O Nível de Evolução de um cenário designa o progresso e evolução cultural, social e tecnológica de uma sociedade e quais tipos de objetos e eventos podem ocorrer ou não no cenário.

   Exemplo:Seria estranho vermos uma metralhadora no Império Romano já que tal arma
   não faz parte do Nível de Evolução deste cenário.

O Mestre deve ter controle e conhecimento sobre o cenário em que ocorrerá suas aventuras e determinar quais tipos de personagens, objetos e eventos são coerentes com este cenário.

Os níveis culturais são divididos basicamente em cinco grandes grupos. Importante lembrar que o nível cultural esta intimamente ligado ao nível social e tecnológico, e as variações devem ser feitas conforme o cenário. Lembre-se no entanto que as medidas aqui expostas são para efeitos de jogo, baseados no modelo ocidental, não significando que uma cultura seja superior ou inferior a outra por si mesma.

  • 0-Sem cultura- não há organização comum e nenhum tipo de transmissão de cultura e tradições.
  • 1-Baixa cultura- há algumas tradições ancestrais, mantidas mais por questão de costume do que por uma herança cultural. Há linguagem verbal e gestual, no entanto a escrita não evolui além da iconografia. A religião é de cunho animista.
  • 2-Média cultura- as tradições são mantidas por meio oral ou escrito, existindo já uma cultura de armazenamento de dados de forma mais permanente. Há divagações filosóficas, religiões de cunho politeísta e formas de arte.
  • 3-Alta cultura- as tradições são mantidas e catalogadas de forma sistemática, existe uma multiplicidade de criações científicas, artísticas e religiosas, além da capacidade de abstração.

Os níveis sociais estão inicialmente divididos quanto a organização, que tem como extremo o Caos total, e a Anarquia perfeita, em que toda organização seria automática em uma sociedade sem necessidade de educação ou formalização de leis.

  • # - Nenhum, sem qualquer tipo de organização. Indivíduos não se conhecem e comunicações são escassas. Pequenos grupos familiares são possíveis.
  • A - Primitivo. Pequenas tribos, círculos sociais fechados e restritos. Liderança familiar.
  • B - Primitivo, aldeias com múltiplas familias. Círculos fechados e às vezes abertos. Liderança natural geralmente dos mais velhos da comunidade.
  • C - Simples, vilas ou pequenas cidades. Baixa tolerância com estranhos. Liderança geralmente obtida pela violência.
  • D - Simples, medieval. Cidades controladas, círculos sociais semi-abertos. Violência banalizada. Monarquias ou outros sistemas absolutistas.
  • E - Complexa, regulada por leis. Cidades abertas, círculos sociais dispersos. Sistema político variável. Policiamento das leis parcial.
  • F - Complexa, regulada por leis. Megalópoles espalhadas, círculos sociais dispersos. Sistema político variável. Policiamento das leis efetivo.
  • G - Altamente Complexa, regulada por leis interligadas e flexíveis. Megalópoles espalhadas, círculos sociais dispersos. Sistema político variável. Policiamento das leis apenas preventivo.
  • H - Altamente Complexa, regulada por leis interligadas e flexíveis. Megalópole-Estado, círculos sociais dispersos. Sistema político variável. Policiamento das leis desnecessário.
  • I - Extremamente Complexa, leis simples de convívio pacifico. Cidade-País, círculos sociais variáveis. Sistema político variável. Policiamento das leis desnecessário. Funcionamento simples para o individuo mas alta organização do conjunto.
  • # - Alto nível de paz, regulada pelo respeito mútuo.

Os níveis tecnológicos se dão de forma direta em relação ao desenvolvimento científico. Entretanto alguns mundos podem ter certas áreas do conhecimento científico mais desenvolvidas que outras. Os exemplos a seguir servem como orientação baseado em nossa evolução real humana. Logicamente o conceito de tecnologia e suas aplicações podem variar conforme a sociedade, raça e mundo.

  • 0 - Irracional, dificuldade de manipular objetos pequenos. Nenhum conhecimento dos materiais ou do ambiente ao redor.
  • 1 - Primitivo, domínio básico dos materiais naturais.
  • 2 - Domínio da pedra lascada e algumas máquinas simples.
  • 3 - Pedra polida, armas elaboradas. Acondicionamento de comida. Cabanas de madeira ou bambu. Cura espiritual.
  • 4 - Idade dos metais, forjamento simples. Casas de pedra ou madeira. Curas naturais.
  • 5 - Metalurgia, domínio de ligas ferrosas. Casas de tijolos. Medicina simples.Uso de capacidades abstratas.
  • 6 - Armas sofisticadas. Casas de múltiplos materiais. Medicina avançada, cirurgias simples.
  • 7 - Armas de fogo simples. Casas sofisticadas. Medicina avançada, cirurgias comuns.
  • 8 - Armas de fogo avançadas. Edificações com até 10 andares. Medicina avançada, cirurgias avançadas.
  • 9 - Explosivos plásticos. Edificações até 50 andares. Medicina avançada, transplante de órgãos simples.
  • 10 - Domínio básico da fusão nuclear. Edificações até 200 andares. Medicina avançada, transplante de órgãos complexos.
  • 11 - Domínio completo da fusão nuclear. Edificações até 700 andares. Medicina avançada, transplante de medula, clonagem.
  • 12 - Domínio da fissão nuclear. Edificações até 1000 andares. Medicina muito avançada, transplante de cérebro.
  • 13 - Domínio básico da quântica. Edificações até 2500 andares. Medicina muito avançada, domínio completo da transgenia humana.
  • 14 - Domínio completo da quântica. Edificações até 5000 andares. Medicina ultra avançada, cura total, prolongação da vida pelo dobro do tempo.
  • 15 - Domínio total da física. Edificações em múltiplas dimensões. Medicina ultra-avançada, criação de vida artificial, prolongação da vida por tempo indeterminado.
  • - O que sua imaginação e a ciência permitir.

Ambiente e Leis Naturais

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Ambiente lida com os aspectos físicos e temporais do cenário em que se desenrola a aventura. Pode ser desde uma sala com seus objetos , sons e cheiros , até a descrição de mundos com cidades e países, relevos,clima, passagem do tempo e afins. Cada local possui determinadas regras de interação que chamamos Leis Naturais que agirão sobre o personagem e que deverão ser adequadas pelo Mestre. Por exemplo, se uma aventura ocorre na Lua ou em um mundo com gravidade menor do que o nosso o Mestre deverá simular como a menor gravidade agirá sobre os personagens. Podendo também incluir ambientes aparentemente impossíveis pelas Leis Naturais conhecidas atualmente, mundos com apenas 2 dimensões ou com mais de quatro dimensões.

Política e Social

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Política e Social designam as interações que ocorrem entre os personagens (PdMs ou PdJs) no cenário, como se estruturam e se relacionam. De acordo com o tipo de aventura narrada pelo Mestre estas estruturas podem variar desde um pequeno grupo até civilizações inteiras.Desta forma o Mestre deve organizar as informações mais básicas de como se processam estas interações: tipos de pessoas, pessoas mais proeminentes, esferas de poder, cultura e tradições, leis políticas, sociais e religiosas.

O Tempo designa como e com que velocidade sucedem-se as ações dentro de um mundo de aventura. Desta forma o Mestre deverá organizar como o tempo passa dentro do cenário e quais eventos ocorrem e quando, e como isto influencia os personagens e os ventos futuros. O Mestre tem total controle sobre a passagem ou não do tempo, possibilitando cenários atemporais, onde o tempo não passa. Também, regulando ou adiantando a passagem do tempo para possibilitar o aumento do Nível de Evolução, mesmo que seja para limita-lo (no caso de grandes catástrofes, perda de conhecimento e tecnologia em guerras).

Eventos externos

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Eventos externos são eventos que independem das ações dos PdJs, mas que ocorrem e alteram a estrutura da aventura. Assim como no dia à dia diversas ações conscientes e inconscientes são tomadas no universo e nos influenciam sem que possamos alterá-las, isto deve ser emulado nas aventuras. O Mestre deve sempre coerentemente pensar em como as Leis Naturais agirão no decorrer do tempo e como as ações dos PdMs alterarão a estrutura do mundo.

 Exemplo: Em uma aventura no Império Romano poderiam ocorrer diversos 
 eventos naturais ou não. Ao chegar à uma pequena cidade a chuva começa
 a apertar e obriga os personagens à se refugiarem por alguns dias (a chuva
 é um evento externo).Ou após três meses a chuva diminui e o frio aumenta 
 pois o inverno começa a chegar ( e altera toda a estrutura de como as coisas
 funcionam no cenário- a comida é mais escassa, quem não usa roupas quentes 
 pode morrer de hipotermia etc. As ações de PdMs também são eventos externos-
 ao chegar na cidade os PdJs são seguidos por espiões do imperador que ordenou
 que fossem mortos (mas isto os PdJs não sabem).Assim alguns eventos estranhos 
 ocorrem com os personagens que eles simplesmente não poderiam entender-tenta-
 tiva de assassinato ao passarem pela cidade, animais desenfreados quando 
 tentam montar etc ,tudo feito pelos espiões. Mas o frio teria feito a saúde
 do Imperador piorar e ele morre, e os PdJs acabam sabendo disto.O que deve
 ser feito agora ? Eles devem continuar com seu plano de derrubar o Imperador.
 A morte do imperador e sua relação com o frio é outro exemplo de evento 
 externo que mostra as relações entre os eventos dentro da aventura.


Eventos comuns

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Eventos comuns são os eventos do dia-a-dia, ações comuns e localizadas que não interferem diretamente no mundo. No entanto como o Mestre deve ter um controle dos eventos comuns que ocorrem no dia -a-dia dos personagens para ser coerente em como isto afeta o futuro de cada personagem. Uma cicatriz ,uma palavra descuidada ou qualquer ato involuntário pode ter efeitos duradouros, assim como eventos comuns envolvendo PdMs além de importantes trazem maior profundidade interpretação e ao jogo.

Integração com os Personagens

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Com os mecanismos de tempo e ações o Mestre deverá narrar sua história e integrar os PdJs ao ambiente. Mais do que apenas narrar a ação o Mestre será também os sentidos dos jogadores : deverá descrever os aspectos visuais , auditivos e sensoriais dos personagens de modo à "criar o clima". Logicamente nem todas as cenas pedem este trabalho: muitas cenas deverão ser narradas de forma mais objetiva enquanto outras de forma mais detalhada.