Sociologia e Comunicação/Mídias Locativas e Territórios Informacionais

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Sociologia da Mobilidade[editar | editar código-fonte]

Filme da Força Aérea dos EUA, sobre o sistema de geolocalização Navstar, em 1977 (em inglês)

Há muito tempo, o GPS (Global Positioning System), a RFID (Radio Frequency IDentification), o Bluetooth, as redes 3G/4G/5G, a realidade aumentada e as redes WiFi fazem parte do nosso vocabulário. Todos esses recursos estão concentrados ou voltados, basicamente, para os smartphones, ou seja, para o “mobile technologies".

John Urry é um dos pesquisadores que tem se concentrado no que ele chama,de um modo geral, de Mobile Sociology[1]

A combinação de uma tecnologia móvel – baseada em diversos tipos de conexão – com a possibilidade de produção e registro de um conjunto de dados sobre seus usuário geraram um tipo particular de “mídia”: as chamadas “mídias locativas” ou “mídias baseadas em geolocalização”.

Passamos a ter, agora, um nova percepção do espaço e do tempo. Temos a possibilidade de registro e compartilhamento dessas experiências em tempo real por meio de diversos dispositivos e diversas plataformas. Temos uma nova sensação de lugar. Parece que estamos mergulhados em espaços híbridos (que integram o mundo físico e o virtual), uma espécie de realidade aumentada.

Essa novo ambiente comunicacional abre-se para novas possibilidades de experiências e explorações criativas como histórias ou games baseados em geolocalização.

Midias Locativas[editar | editar código-fonte]

Lembrem-se que o espaço que habitamos é carregado de histórias.

As narrativas locativas podem revelar essas histórias enquanto caminhamos pelos lugares. Ele pode ter um fim documental, turístico ou voltado para diversos tipos de fruição ficcional.

Essas experiências (Murder on Bacon Hill, por exemplo) podem ser simplesmente histórias contadas enquanto se caminha por determinado lugar ou experiências que envolvem desafios, explorações, descobertas no formato de games.

Pokemon, Go!

As mídias locativas, portanto, são capazes de produzir “territórios informacionais”. O pesquisador André Lemos, que popularizou o tema no Brasil, destaca o trabalho de Michael Epstein e a produção de “terratives” (uma mistura de “territory” + “narratives”) que gerou o projeto “Walking Cinema”/ Museum of the Hidden City.

As possibilidades abertas por esses novos ambientes comunicacionais levaram a uma série de projetos como “Mobile City”. Eles criaram um projeto bem interessante: “The Hackable City: a research manifesto and a design toolkit

Outro exemplo, em 2012, uma operadora de telecomunicação organizou um evento com esse mesmo propósito: “O Circuito arte.mov 2012

Diz o texto do evento: “Ao priorizar a utilização consciente das mídias móveis, a fim de construir formas de compartilhar o saber e o conhecimento, o programa possibilita o acesso à informação e às novas práticas artísticas, além de explorar as possibilidades criativas no campo das mídias móveis e locativas.”

Outra experiência interessante pode ser encontrada na ideia dos Mapas Afetivos. Se estamos falando de geolocalização, de territórios informacionais ou de mídias locativas, podemos dizer que existem diversas possibilidades de se construir “mapas” para navegar pelas histórias da nossa cidade, uma cartografia de histórias.

Podemos mapear problemas urbanos, sentimentos e memórias vinculados a lugares específicos, sons, serviços (shows, festivais, mostras), ciclovias,

Mídias pervasivas, sencientes e ubíquas[editar | editar código-fonte]

Em 1991, Mark Weiser (em um de seus artigos fundamentais) destacou que a tendência dos computadores no século XXI seria a de se tornarem ubíquos (estariam em todos os lugares, em todos os objetos que conhecemos) e pervasivos (estariam de tal forma integrados às coisas que nem sequer perceberíamos que estão ali).

Esse “desaparecimento” da tecnologia pode ocorrer tanto pela miniaturização (a nanotecnologia, por exemplo) quanto pela sua “naturalização” (nós nos acostumamos tanto com a sua presença que não pensamos neles mais como tecnologia – a não ser quando tem algum problema ou quebram)

A essas características foi associada a senciência: a capacidade de registro de uma série de informações geradas pelos seres humanos. Essa característica esta presente no que chamamos de “wearable”, uma série de dispositivos que registram dados sobre nossos corpos como batimentos cardíacos, passos dados, temperatura, pressão etc. Elas permitem a criação de um corpo quantificado (“body datification”).

Ao lado da conexão entre as pessoas e os dispositivos, existe, ainda, a possibilidade de conexão entre os próprios aparelhos que podem compartilhar um conjunto de dados sobre horários e hábitos de seus usuários: a chamada “Internet das coisas”.

Nesse novo ambiente comunicacional/informacional esses dados seriam “gerenciados” por um mediador muito específico chamado “algoritmo”: um conjunto de regras capazes de registrar, classificar, “interpretar” (criar um padrão)  todos esses dados e indicar uma ação.

A mobilidade (dispositivos digitais + conexão + geolocalização) seria capaz de criar espaços híbridos que integrariam o mundo virtual e o mundo físico, gerando o que podemos chamar de uma realidade aumentada.

Podemos imaginar como esse novo ambiente se abre a diversos propósitos e experimentos sociais, políticos e culturais.

Referências

  1. URRY, John. Mobile Sociology. Volume 61, Issues1 -Special Issue: The BJS: Shaping sociology over 60 years, January 2010

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

LEMOS, André. Mídia Locativa e Territórios Informacionais.  In: “Estéticas ARANTES, Priscila; SANTAELLA, Lúcia (orgs.) São Paulo: Ed. PUC/SP, 2007.

_______________. Cultura da Mobilidade. Revista FAMECOS Porto Alegre nº 40 dezembro de 2009

RIESER, Martin.  Locative Media and Spatial Narratives. NeMe, 28/05/2009

ANDRADE, Luiz Adolfo. Jogos locativos. Salvador : Edufba, 2016. (Coleção Cibercultura)

SANTAELLA, Lucia. Ecologia Pluralista das Mídias Locativas. Revista FAMECOS , Porto Alegre no 37, dezembro de 2008

SILVA, Fernando Firmino da Jornalismo móvel  Salvador : EDUFBA, 2015. 53 p. – (Coleção Cibercultura / Lab404)

WEISER, Mark. The Computer for the 21st Century



Referências

MAPAS, LINHAS DO TEMPO E INFOGRÁFICOS: 5 FERRAMENTAS PARA ILUSTRAR SUAS MATÉRIAS COM VISUALIZAÇÕES INTERATIVAS

PICTOCHART – INFOGRÁFICOS/ CREATIVIST

THINGLINK / DIPITY (OUTRO TIPO DE LINHA DO TEMPO)

Cali, la ciudade que no duerme. Reportagem 360º, El País.

Plataforma colaborativa de músicas localizadas no tempo (décadas) e no espaço (países)

MAPPING VOICES

Museum of the Hidden City

Gaza Plataform – Anistia Internacional

Pokémon Go: leading the location ad revolution – James Brown – The Guardian, 15/07/2016

4 exemplos de como a realidade aumentada já está melhorando a nossa vida

Manifesto Headmap – Ben Russell and published in 1999

Headmap Manifesto and Redux

A vida pelas linhas dos trens em Londres

Reflexões de um repórter de iPhone: O que o celular ensinou a um jornalista de rádio -Neal Augenstein | IJNet -22/04/15

Nova York através de um iPhone – O fotógrafo Andrew Lichtenstein utiliza seu celular para retratar a vida cotidiana da cidade a partir de um outro ponto de vista El País, 01/04/2014

Mapa revela segregação racial no Brasil – Jornal digital “NEXO” –  Daniel Mariani, Murilo Roncolato, Simon Ducroquet e Ariel Tonglet

The Washington Post releases augmented reality view of Freddie Gray’s case – By WashPostPR – May 10, 2016

Aplicativo da Agência Pública combina de forma inédita o jornalismo à geolocalização – Alessandra Monnerat, Blog Jornalismo nas Américas, 12/07/2017

Uma mistura entre jornalismo e Pokemón Go – é assim que o site Agência Pública define seu primeiro aplicativo, o Museu do Ontem.

Projetos que repensam o espaço urbano é tema da 1ª Residência do Red Bull Basement – por Red Bull Station, 09/12/2018