REA - Educação a Distância e Ambientes de Aprendizagem/Guia de brincadeiras

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Conteúdo[editar | editar código-fonte]

Este é um projeto de um aplicativo que visa auxiliar professores de educação infantil ou séries iniciais a escolherem brincadeiras para desenvolverem com seus alunos determinadas habilidades físicas.

As brincadeiras foram divididas nas seguintes seções:

PSICOMOTRICIDADE[editar | editar código-fonte]

  • ESQUEMA CORPORAL

1- ANDA, ANDA...

Andar livremente pela sala cantando:

" Anda, anda, anda

Anda, vai andando, anda

Anda, anda, anda

Até mandar parar..."

E da-se a ordem:

- Cabeça com cabeça; ou

- Mão com mão; ou

- Pé com pé; ou

- Barriga com barriga;

- ETC... (Em duplas as crianças encostam no colega a parte citada)

2-ELEFANTE INTELIGENTE

O professor começa:

- "Elefante inteligente..."

As crianças respondem:

- "O quê?"

O professor diz:

- Tocar no nariz..."

E assim vai tocando as partes do corpo...

3- RECONHECENDO AS PARTES DO ROSTO

O professor tocará partes do seu rosto como:

-nariz

-olhos

-boca

-queixo

-sobrancelha

-etc...

E os alunos dirão o nome de cada parte tocada.

  • LATERALIDADE

1- JERICÓ E JERUSALÉM

As crianças devem fazer uma fila ao lado da linha. Explicar que do lado direito é Jerusalém e do lado esquerdo é Jericó, e que não pode ficar nas duas cidades ao mesmo tempo.

Quando o educador falar "Jerusalém" as crianças deverão pular para o lado direito e falar "além".

Quando falar "Jericó", pular para o lado esquerdo e falar "cocó". 

Repetir as falas até alguém errar, quem errar fica observando.

Ganha quem ficar por último sem errar.

2- ESPELHO AO CONTRÁRIO

As crianças ficam em duplas, escolhem entre si quem será a imagem e quem será o executor dos movimentos mo primeiro momento.

O executor dos movimentos se mexerá para os lados, mexerá os braços, as pernas e a "imagem" deverá fazer os mesmos movimentos mas para o mesmo sentido, ou seja, se o executor mexer o braço direito  ele devera mexer o SEU braço direito.

Após um tempo troca-se as posições.

A brincadeira acaba por declínio de interesse...

3- TEMPESTADE

Formação: sentados em círculo.

Professor diz:

- "Estamos num barco que se encontra no rio Guaíba..."

-"Olá à direita" (trocar de lugar com o colega da direita)

-"Olá à esquerda" (trocar de lugar com o colega da esquerda)

-"Tempestade" (TODOS TROCAM DE LUGAR)

  • DIRECIONALIDADE

1-PEGA E VOLTA

Traça-se duas linhas no chão distanciadas 30 ou 40 metros uma da outra.

As crianças ficam lado a lado numa das linhas de costas para a outra linha. Nessa outra linha coloca-se um objeto para cada criança.

Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar cada criança pega um objeto e faz esquerda ou direita volver e volta caminhando de lado.

A criança que voltar à linha de partida primeiro será o vencedor.

2- MORTO-VIVO

O condutor da brincadeira erá dispor as crianças enfileiradas na horizontal. Cada vez que o condutor falar "MORTO" as crianças devem se agachar e quando falar "VIVO" elas devem se levantar. O condutor deverá ir falando mais rápido para que se confundam. Ganha quem ficar por último sem errar.

3- GATOS, LEÕES E TIGRES

Separar as crianças em três colunas,cada coluna será um bicho (gato, leão ou tigre).

Ao comando do professor, que dirà:

-Gatos de pé.

Os gatos ficam de pé e os outros se abaixam.

E assim vai variando conforme as ordens. A coluna que terminar com o maior número de integrantes ganha o jogo.

  • FREIO INIBITÓRIO

1- MAMÃE, POSSO IR?

Alguém é sorteado para ser a mamãe ou o papai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna.

Acontece, então, o diálogo:

- Mamãe (ou papai), posso ir?

-Pode (ou diz não pode e acaba o diálogo com este participante nessa rodada).

-Quantos passos devo dar?

-Dois de canguru.

A criança dá dois passos imitando um canguru.

A brincadeira continua com a mamãe ou o papai sugerindo passos de vários bichos: formiga, quando os passo serão pequenos; caranguejo, quando os passos serão para traz.

A brincadeira termina quando alguém chega até a mamãe ou o papai. Este que chegou ocupa o lugar de papai ou mamãe e a brincadeira se reinicia.

2-ESTÁTUA

Para esta brincadeira é bom ter mais de três pessoas e é necessário um rádio.

Todos os participantes fazem um círculo e um fica como o mestre controlando o som. quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz: Estátua!

Os participantes devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver se alguém ri ou se mexe. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

3-PARA CABRITO, CORRE CABRITO

O professor escolhe três alunos, de preferência com algumas características em comum, como boné, cor da roupa, etc. Esses serão os pegadores de cabritos.

Os pegadores ao tocarem em outro participante dizem:

- Para cabrito!

O participante tocado senta e espera que outro participante, com exceção dos pegadores e dos que estão abaixados, o toque dizendo:

- Corre cabrito!

O professor limitará o espaço para ficar melhor a brincadeira.

  • AUTOCONTROLE

1-ANEL

Os participantes em fila ou em círculo, com as mãos juntas, esperam a passagem do portador do anel, que passa sua mão sobre as outras, como para deixar cair o anel.

Logo, o portador pergunta a alguém:"quem tem o anel?". Este responde-lhe, se não acerta, pergunta a outro e assim até saber quem está com o anel.

2-OS MUDOS

Um dos jogadores passeia entre seus companheiros e trata de fazê-los rir, formulando-lhes as mais variadas perguntas, às quais eles devem responder somente com gestos.

Quem falar ou rir passa a ocupar o lugar do curioso.

3-ESCONDE-ESCONDE

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido para ser o batedouro e diz:

-1,2,3, fulano de tal!

Para se salvar, diz:

- 1,2,3 salve eu!

Quem ficar por último pode dizer:

-1,2,3 salve todos!

Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

  • FIGURA-FUNDO

1-ELEFANTE COLORIDO

Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz:

- Elefante colorido!

O grupo responde:

- Que cor?

O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela cor. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Vence a brincadeira o último que não for capturado. Se o comandante encostar em uma criança antes dela chegar à cor, ela é capturada.

2-PROCURAR O SAPATO

Os alunos sentam em círculo de costas para o interior, com um pé de sapato de cada um.

O professor manda que atirem para trás os sapatos e após misturá-los dá o sinal para que procurem seus sapatos.

Cada um procura seu sapato e coloca-o no pé novamente. Ganha quem terminar primeiro.

3-CAMALEÃO

Este jogo precisa de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de costas tampando os olhos com a mão. As outras crianças ficam à vontade numa distância de dez metros.

Ao sinal de início, as crianças perguntam em coro:

-Camaleão, de que cor?

O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas que fogem.Ao fugir, as crianças procuram um objeto com a cor indicada e tocam nele a fim de livrar-se. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não encontraram a cor. Se o camaleão tocar em alguém este o substitui.

  • EQUILÍBRIO

1- CARACOL

Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedra no número um. O objetivo é percorrer o caracol pelando com um pé só em todas as casas até o final, mas não vale pisar nas casas que tiverem pedrinhas.

Quando chega no céu, ela descansa e retorna da mesma maneira, pulando de casa em casa até o número um , onde pega a pedrinha e pula para fora do caracol.

Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número dois e assim por diante.

Não vale jogar a pedrinha no risco, nem atirar para fora do caracol. Se isso acontecer perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

2-BRINCADEIRA COM ARCO

Divide-se a turma em duplas que ficam frente a frente distanciadas dois metros do companheiro.

Um aluno da dupla joga o arco rolando para o colega que tenta pegar com o pé, quando este consegue ele passa a jogar o arco para o outro colega tentar.

3-SACI LUTADOR

Formação em círculo com dois alunos no centro, cada um com um balão atado na cintura, em suas costas. Os dois, mantendo-se em um pé só, tratam de tirar o balão um do outro. O que conseguir tirar o balão primeiro escolhe outros colegas para irem ao centro.

  • NOÇÃO ESPACIAL

1-INVASOR

Uma criança é o invasor, as demais são separadas em trios. Nos trios, duas crianças são a "toca" e uma o "morador" (as "tocas" fim de mãos dadas de frente uma para outra, o "morador" fica entre os braços das "tocas").

O invasor tem que entrar em uma toca, os moradores trocam de tocas conforme as ordens do professor, porém não podem deixar o invasor entrar em seus lugares.

Se o invasor entrar em uma toca, o morador dessa toca torna-se o invasor e assim sucessivamente.

2-DANÇA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em uma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

3-DENTRO!FORA!

Ao redor de um círculo grande, desenhado no chão, ficam as crianças.

O líder ordena:

- Dentro!ou

- Fora!

E todas as crianças pulam para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando, o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometem o mesmo erro.

RODAS CANTADAS[editar | editar código-fonte]

  • CIRANDA, CIRANDINHA

Ciranda, cirandinha

Vamos todos cirandar

Vamos dar a meia volta

Volta e meia vamos dar


O anel que tu me deste

Era vidro e se quebrou

O amor que tu me tinhas

Era pouco e se acabou


Por isso dona ciranda

Entre dentro dessa roda

Diga um verso bem bonito

Diga adeus e vá embora

  • RODA CUTIA

Roda cutia

De noite e de dia

Comendo melância

Na casa da tia

O galo cantou

E a casa

CAIU!!!

  • ATIREI O PAU NO GATO

Atirei o pau no gato to

Mas o gato to

Não morreu reu reu

Dona Chica ca

Admirou-se se

Do berro, do berro

Que o gato deu

MIAU!!!

JOGOS COM BOLA[editar | editar código-fonte]

  • O LIMÃO ENTROU NA RODA

Sentados em círculo, o professor com o limão na mão. O professor inicia a passagem do limão que deve acompanhar o ritmo do canto:

"O limão entrou na roda,

Ele passa de mão em mão,

Ele vai, ele vem, ele ainda não chegou} 3X"

Ao dizer a última palavra, a criança que estiver com o limão na mão é eliminada ficando no centro da roda batendo palmas no ritmo musical. O jogo continua até que reste um vencedor.

  • STOP

Um aluno fica com a bola e os outros ficam bem perto dele, ao som do apito o aluno joga a bola para cima e os outros correm se afastando dele, quando a bola volta para a mão do aluno ele grita:

-STOP!

Todos param, ele dá três passos e tenta acertar um colega e assim sucessivamente.

  • CAÇADOR

Dois alunos se posicionam nas pontas da quadra, esse serão chamados caçadores, os outros alunos vão ficar no centro da quadra.

Os caçadores possuirão uma bola e tentarão acertar os colegas que estão no centro da quadra, sabendo que só poderão acertar da cintura para baixo. O caçador que tiver mais colegas do seu lado no final do jogo ganha.

JOGOS DE CORRER[editar | editar código-fonte]

  • CORRIDA CHINESA

Divide-se as crianças em duas colunas, separadas uma da outra pelo espaço de três metros. Na distância de dois metros do primeiro jogador de cada coluna, haverá um saquinho ou uma bandeirinha.

Os jogadores ficarão na posição para a "corrida chinesa", passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão esquerda do companheiro à retaguarda.

Dado o sinal de início, deslocam-se as colunas com a intenção de contornar a bandeirinha e voltar ao ponto de partida, sem romper a coluna durante a corrida.

Será considerada vencedora a coluna que conseguir o objetivo visado em primeiro lugar.

  • CORRIDA DE SARACURA

Os concorrentes formam fileira na linha de partida. À vinte e cinco metros de distância, traça-se a linha de chegada. Dado o sinal de início, os concorrentes partem pulando num pé só até atingir a linha terminal, sendo que durante o percurso não poderão tocar com o pé no chão, trocar de pé, apoiar ou segurar os participantes, sob pena de desclassificação. Será considerado vencedor o concorrente que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

  • CORRIDA DE TRÊS PERNAS

Traça-se a linha de partida e, a vinte e cinco metros desta, a linha de chegada. Na linha de partida juntam-se duplas amarrando-se a perna direita de um à perna esquerda do outro, à altura dos tornozelos e um pouco acima dos joelhos.

Dado o sinal, saem correndo a fim de atingir a linha de chegada. Será considerado vencedor o par que chegar à linha final, em primeiro lugar.

ATIVIDADES SENSORIAIS[editar | editar código-fonte]

  • AUDIÇÃO

1- QUEM ASSOBIOU?

Alunos sentados em círculo de frente para o centro, um deles no meio com os olhos fechados.Um participante escolhido pelo professor assobiará, e o que está no centro deverá identificá-lo. Se acertar, é substituído pelo que assobiou e se errar permanecerá no centro até que outro o substitua.

  • VISÃO

1-QUEM ESTÁ DIFERENTE?

Alunos sentados em semi-círculo, um fica de costas para os demais, distanciados uns três metros. O professor ordena que as crianças assumam determinada posição, o que está de costas olha e vira-se novamente, o professor ordena que três delas tomem posições diferentes, chama de volta aquele que está de costas. O aluno que estava de costas tenta acertar quem mudou. Se acertar troca de lugar com quem mudou, se errar o jogo continua.

  • TATO

1- DESENHO NAS COSTAS

Alunos em colunas. O último integrante de cada coluna fará um desenho com o dedo nas costas do colega à frente, este identificará o desenho e o passará adiante sem falar e assim sucessivamente.

Ganhará a disputa a coluna ao qual o desenho chegar ao primeiro integrante e este falar o desenho correto.

  • OLFATO

1-DE ONDE VEM O CHEIRO?

A professora irá molhar um paninho com perfume ou álcool e a esconderá na sala, num lugar fácil. Os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro. Quem achar primeiro é o próximo a esconder.

Objetivos[editar | editar código-fonte]

Considero fundamental que os alunos ao utilizarem o aplicativo sejam capazes de:

- Identificar a brincadeira ideal para desenvolver as habilidades físicas desejadas;

-Definir o tipo de brincadeira adequada para o seu grupo de alunos;

-Formular as modificações necessárias para que as brincadeiras funcionem em diferentes grupos;

Procedimentos[editar | editar código-fonte]

As brincadeiras listadas e classificadas por área foram obtidas através de um caderno de atividades desenvolvido no Curso Normal de nível médio da Escola Normal 1º de maio, no qual fui aluna e me formei no ano de 2013. Todas as brincadeiras foram ensinadas às alunas do curso pela professora da disciplina de Didática da Educação Física. A partir do conteúdo estudado durante a disciplina classificamos as brincadeiras que aprendemos e acrescentamos algumas que conhecíamos das nossas infâncias de acordo com a habilidade que a brincadeira potencialmente poderia desenvolver. Essa classificação foi feita com a orientação da professora.

Avaliação[editar | editar código-fonte]

O aplicativo poderá ser avaliado pelas alunas que o utilizarem a partir de um questionário .