Interatividade Educativa/7. MEIOS DIGITAIS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.

Na Educação os conteúdos curriculares são materializados em vários suportes mediáticos (livro impresso, quadro-negro, cartazes, vídeos, filmes etc.). Neste capítulo, discute-se sobre os meios digitais nos quais podem ser apresentados os conteúdos curriculares.

7.1 ANALÓGICO VERSUS DIGITAL[editar | editar código-fonte]

Um artefato analógico executa operações aritméticas por meio de pontos de semelhança ou seja, por analogia. Dessa forma uma balança analógica, por exemplo, não realiza seu trabalho com números ou seus símbolos representacionais. Esse tipo de balança faz analogia direta comparando as quantidades. Igualmente, mede a temperatura um sensor térmico analógico e, por analogia, realiza comparações entre os valores medidos e os valores no sensor pré-programados, para assim executar alguma ação pré-determinada.

Já um artefato digital diretamente trabalha com números, ou seja, realiza diretamente operações aritméticas com os números ou seus símbolos representacionais. Internamente, um artefato digital armazena e computa dígitos numéricos. Por que a máquina eletrônica não possui inteligência, é necessário um sistema numérico muito simples que possa ser implementado em programação eletrônica. Daí a opção pelo Sistema Numérico Binário onde zero (0) e um (1) são os únicos dígitos necessários e diretamente traduzidos no processador como desligado e ligado, respectivamente. Assim, se há corrente elétrica vale UM (1), se não há vale, ZERO (0). Embora outros sistemas numéricos sejam utilizados na programação de computadores (hexadecimal, decimal etc.) fica muito complexo e oneroso computar com sistemas mais complexos. A velocidade com que um computador realiza operações com números binários é tão grande que passa, para o ser humano, a conversão despercebida que ocorre em operações internas do processador.

Em síntese, o meio digital tem formato eletrônico no qual os dados são convertidos em dígitos binários. O sistema digital caracteriza-se por: 1) ser descontínuo (ou zero, ou um); 2) usar um sistema numérico binário para gerir, armazenar e operar os dados; 3) por ser resistente ao erro e à degradação de dados, com perdas mínimas.

A tecnologia de armazenagem digital faz possível produzir, reproduzir e transmitir todas as formas de informação (texto, vídeo, áudio, animação etc.), a baixos custos e com rapidez. Outra característica positiva do meio digital é a possibilidade de, por tempo indeterminado, arquivar os dados processados.

Com o avanço das ciências e engenharias ligadas à Eletrônica, ocorrido nos últimos cinqüenta anos foram convertidos inúmeros artefatos analógicos em digitais. Por exemplo: medidor de pressão arterial, balança de supermercado, termômetro, relógio, bóia de caixa de água, rádio, televisão e o computador, entre tantos outros.

Por que a Engenharia debruçou-se sobre a tecnologia digital? Custos. Resposta que em si indica, nessa área, o norte financeiro do avanço científico-tecnológico. O esforço gerou equipamentos menores, consumiu ao funcionamento menor quantidade de energia, mais seguro na operação e de custos de fabricação e manutenção infinitamente menor que os analógicos.

A programação via software, com base em cálculos numéricos, tornou possível a operação de artefatos antes analógicos, criando assim possibilidades de convergência tecnológica e cultural, com implicações diretas nos meios digitais. Como afirma Lev Manovick[1] o software nos permite re-mapear velhas mídias em novas estruturas”, referindo-se ao potencial presente na mídia digital baseada em software.

De posse dessa aproximação sobre o digital e a transformação que a respectiva adoção operou no mundo das Engenharias, da Computação e da Comunicação, o foco é lançado sobre dois tipos em particular de artefatos digitais: meios digitais de comunicação e armazenagem de dados.

7.2 MÍDIA DIGITAL, MULTIMÍDIA?[editar | editar código-fonte]

No Brasil costuma-se importar vocábulos de línguas estrangeiras e incorporá-los à fala e escrita cotidianas. Se isso poupa trabalho em traduzir um termo estrangeiro, por outro lado cria situações nebulosas na hora de entender o que quer dizer, quando se emprega um desses vocábulos importados às pressas. Neste trabalho, há um esforço para aclarar alguns nebulosos termos. Mídia e multimídia são exemplos.

No Dicionário Urupês[2], Machado Filho ensina que meio quer dizer parte eqüidistante dos extremos. Em sentido figurado, pode ser intermediário, possibilidade, condição etc. Também e ainda no sentido figurado, é usado à Computação para designar uma coisa que intermedeia outra e, na Comunicação, para designar algo que está entre o detentor da informação e o público a que se destina.

Entretanto, no Brasil os profissionais, tanto de Comunicação como da Computação, importaram do idioma inglês a palavra media, cuja pronúncia é mídia, como sinônimo do vocábulo meio e, consequentemente, multimídia. Os anglo-saxões buscaram no latim o termo medium (meio) e respectivo plural media para criar um neologismo. Os profissionais brasileiros dessas áreas preferiram o neologismo bretão a usar nossa língua de origem – o latim. Mais fácil seria aportuguesar medium para média, como fizeram os lusitanos e espanhóis, e respectivo derivado multimédia. Em outras palavras, da origem etimológica latina, os vocábulos multi (numeroso) e media plural de medium (meio ou intermediário) dão claras pistas do devido significado essencial como aquilo que se expressa, transmite ou percebe através de vários meios.

A Academia Brasileira de Letras (ABL), assim como a Real Academia Espanhola, usam o óbvio: média e multimédia. A ABL dá definição léxica e ortográfica ao vocábulo:

multimédia

s. m., neologismo do Ing. - uso combinado de diferentes meios de comunicação (no espetáculo, na educação, etc.); apresentação simultânea de várias manifestações visuais e/ou sonoras; adj. - diz-se do uso combinado de vários meios de comunicação ou da difusão feita desse modo; adj. e s. 2 gén., Informática, - qualquer ou relativo a qualquer dos vários sistemas que permitem o armazenamento e a manipulação de dados e informação através de uma variedade de formas tais como som, texto, gráficos, animação e vídeo; s. m.- o conjunto da tecnologia e da produção multimédia.

A partir do que se viu, é possível afirmar que, entre profissionais da Comunicação e da Computação, mídia é sinônimo de meio; mídias é plural de mídia e multimídia sinônimo de multimeio. O mercado nacional criou mais um neologismo.

Esclarecido o surgimento de vocábulos que interessam de perto a este estudo, é importante juntar os termos mídia e digital para se chegar a um meio de comunicação e de armazenagem de dados à disposição da Educação.

Nos cursos de Ciência da Computação, pelo mundo afora, há um debate sobre mídias digitais originário da controversa definição do próprio termo. Yue-Ling Wong[3] e sua equipe de pesquisa estão entre os que incentivam o debate curricular sobre o tema. Dizem eles que “[...] é um desses infelizes termos que significam coisas diferentes em contextos diferentes. Esta dificuldade de definição - junto com sua associação à arte, comunicação, arquitetura e cinema – marginaliza ‘media digitais’ nos currículos tradicionais da Ciência da Computação”. Mais adiante esse grupo de pesquisadores da Wake Forest University assume que “[...] definimos ‘media digitais’ no contexto da Ciência da Computação como o estudo da imagem, som e processamento de vídeo; para o desenvolvimento de multimedia interativo e na programação da Web.”

Para eles, ‘media digitais’ é o estudo sobre imagem, som e processamento de vídeo quando utilizados à programação e não coisas, objetos ou artefatos. Fica claro que o objeto CD – Compact Disk virgem aí não se inclui, bem como o computador-servidor de uma rádio digital na Internet. Importando-lhes investigar o emprego dos vários meios de comunicação, no ato de programação do computador ou na produção de software multimídia, independente do suporte físico onde estarão armazenados. É uma visão técnica que envolve soluções matemáticas à conversão e compressão de imagem, animação, som e vídeo.

O conceito, usado pelo grupo de estudos sobre currículos da Ciência da Computação, está alicerçado em John Buford[4] que assim a definiu “É o uso simultâneo de dados em diferentes formas de mídia (voz, vídeo, texto, animações, etc.) isso é chamado de multimídia”. Em outras palavras, o meio (suporte) está subordinado ao tipo de dado.

Para este estudo, é desnecessária a visão de como fazer o suporte, pois interessa o tecnhé, ou seja, o saber fazer com o suporte. Nesse aspecto, é importante ouvir um estudioso em Comunicação, Ramón Salaverría[5], sobre a importância secundária do suporte onde se armazena o conteúdo multimídia:

"Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentación en formato digital y la interactividad no son consustanciales al concepto comunicativo de multimedia. Ciertamente, la tecnología digital es una condición instrumental imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto que sólo mediante la digitalización de la información es posible conjugar soportes textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condición no implica que forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por el papel y el sobre en el que se envían. El éxito del correo electrónico nos ha demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual manera, en la comunicación multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el contenido, no el soporte."

Por considerar o ato comunicativo algo intrínseco à ação pedagógica, no presente estudo dá-se o mesmo enfoque que Salaverría, e põe-se em segundo plano o modo de se construir um suporte digital multimídia, para focar o conteúdo (conhecimento, dado ou informação) que nesse tipo de suporte mediático se pode armazenar. Araci Hack Catapan e Francisco Antonio Pereira Fialho[6] trataram de uma dessas intenções e destacaram que “a aplicação da multimídia na educação possibilita potencializar o aspecto motivacional, pois ela envolve o uso da imagem, da animação e do som de maneira atraente ao estudante”. Antes deles, Marcel Lebrun[7] já ensinava no mesmo sentido:

"Nós imaginamos um curso, o qual o professor deseja juntar uma documentação constituída de vários artigos, de notas particulares, de referência mais usuais das transparências que utiliza, de exercícios e eventuais soluções. Naturalmente, componentes multimedia se somam a isto: uma simulação de um fenômeno em Física, um registro sonoro do canto de um pássaro, uma apresentação em vídeo de um empreendimento ou uma situação de classe ... enfim de fatores que importam para a contextualização da aprendizagem e, como nós já falamos disto, na motivação para aprender. Algumas ferramentas de computador permitirão digitalizar estes elementos diferentes, num servidor dedicado ao curso e os fazer acessíveis a um navegador."

Entretanto, há que se observar outra faceta do meio digital na ação pedagógica: a representação do conhecimento. A materialização do processo cognitivo de produção de conhecimento se dá primariamente no registro do pensamento em um suporte documental qualquer. O professor assim o faz na preparação do material didático. A mídia digital é um suporte documental, registrando e armazenando o conhecimento produzido. Lídia Alvarenga[8] assim explica a representação primária do conhecimento:

"Partindo-se da definição de que representar significa o ‘ato de colocar algo no lugar de’ classifica-se em nível primário a representação feita pelos autores no momento da expressão dos resultados de seus pensamentos, estes derivados de observações metódicas da natureza e dos fatos sociais, utilizando-se das linguagens disponíveis no contexto da produção e comunicação de conhecimentos. Nesse nível de representação, as línguas dos diversos povos e das especialidades (campos de conhecimento) desempenham papel primordial, incluindo-se também nesse instrumental outros símbolos icônicos e sonoros."

Levando em conta que o conhecimento representado é insumo da ação educativa, não há como se pensar uma ação pedagógica onde nada se apresenta ao aprendiz. O conteúdo é a representação do conhecimento num dado campo do saber. E, a mídia digital, é um suporte documental capaz de registrar os símbolos textuais, icônicos e sonoros, necessários à ação pedagógica.

Por fim, é interessante abordar outro fator a ser levado em conta pelo professor, ao planejar o emprego de tecnologia digital à produção de conteúdos. Trata-se da convergência tecnológica de sistemas digitais com a comunicação, o que permite, por intermédio de sistemas computacionais, cada vez mais integrados, pesquisar, calcular, correlacionar, relacionar, combinar, indexar, abstrair, fixar, catalogar e aceder seletivamente à informação.

Em meio digital, a informação (conteúdo) é bidirecional e mais acessível às referências tradicionais, pois aumentam do professor e do aluno as capacidades de escolher, ordenar, classificar e selecionar, no domínio textual ou não, e, inclusive e em simultâneo, possibilita buscar e tratar um acorde musical, uma forma geométrica ou uma imagem, entre tantas outras possibilidades.

7.3 QUAIS MEIOS DIGITAIS?[editar | editar código-fonte]

Utilizar quais meios digitais em Educação? Depende, é a resposta mais sensata. Pois que inúmeros fatores podem contribuir para, como suporte ao conteúdo a ser ensinado, a escolha de uma ou mais mídias digitais. Para efeito de exemplo: disponibilidade, custos, domínio técnico de produção, adequação ou inadequação do conteúdo ao suporte são alguns deles. Outro fator que merece ser considerado à escolha da tecnologia digital e respectivas mídias é a mobilidade, entendida como a possibilidade de estar o estudante em qualquer lugar e haver garantido o acesso ao conteúdo. A convergência tecnológica é responsável por essa característica e reúne computadores portáteis, aparelhos telefônicos móveis e redes com tecnologia sem fio (Wi-Fi, por exemplo).

Dois educadores estadunidenses, Lynne Schrum e Boris Berenfeld[9], há uma década, com vistas a atingir objetivos educacionais sugeriram lista de razões, quais sejam:

“a) Trazer a relevância do mundo real para dentro da sala de aula; b) auxiliar os alunos na percepção da construção do conhecimento diferente daquele passado através dos livros-textos e pelos professores; c) prover um modelo de aprendizagem permanente para os alunos; d) Reforço no desenvolvimento de habilidades sociais, de comunicação e de pensamento crítico; e) atingimento de padrões para a aprendizagem baseada em investigação científica; f) aumento da autenticidade do ambiente de aprendizagem; g) mudança da definição de comunidade de aprendizagem; h) busca de modelos pessoais e de perfis profissionais para os alunos; i) acesso democrático a informação e projetos.”

Vê-se que os pesquisadores estadunidenses traduzem a visão da chamada Pedagogia de Objetivos, com base na taxonomia dos objetivos educacionais, atribuída a Benjamin S. Bloom, para justificar o emprego das tecnologias da comunicação e informação. Considerando uma pedagogia baseada no dialocidade, as midias digitais além de atender a tais razões permitem o estabelecimento de relações novas entre os atores educacionais e novas formas de representação do conhecimento em sala de aula.

Há, contemporaneamente, à disposição do professor, um leque variado de mídias digitais. A seguir e sem intenção de exaurir a lista dos existentes, enumeram-se alguns:

a)    Biblioteca digital

Gildenir Carolino Santos[10], bibliotecário-pesquisador da Biblioteca Prof. Joel Martins, da Faculdade de Educação-Unicamp, tem se debruçado sobre o tema há um bom tempo, e em um dos trabalhos publicados, anunciou a dificuldade de na literatura encontrar para Biblioteca Digital uma definição conceitual:

"[...] uma biblioteca digital sendo uma reunião de um ferramental de computação, estoque e comunicação digitais juntamente com o conteúdo e software necessário para se reproduzir, emular , estender os serviços oferecidos por bibliotecas convencionais baseadas em papel e outros meios de coleção, catalogação, e disseminação da informação. Uma biblioteca digital completa deve ser capaz de oferecer todos os serviços essenciais de uma biblioteca tradicional, assim como explorar as bem conhecidas vantagens do estoque, pesquisa e comunicação digital."

Gildenir Santos alerta para o fato de não se poder confundir biblioteca digital com biblioteca virtual e, no mesmo relato, continua a incentivar a utilização de bibliotecas digitais em escolas, por conta da fácil criação, organização e manutenção. Diz ele a esse respeito, referenciando a si próprio:

Santos e Passos[11], em seu artigo sobre a construção de acervo digital a partir do escaneamento dos periódicos, afirmam que esta é uma maneira de formação de biblioteca digital, e com uma pequena infraestrutura física (um computador, um escaner e um programa para escaneamento), é possível realizar a montagem de um acervo digital.

A oferta de uma biblioteca digital via Internet é outra possibilidade que o professor não pode desconsiderar. Há um esforço de vários órgãos públicos brasileiros (IBICT, MEC e universidades) para criar uma biblioteca digital pública brasileira de teses e dissertações. Bom exemplo de biblioteca digital brasileira é a Scientific Electronic Library Online - SciELO que abrange coleção selecionada de periódicos científicos brasileiros.

b)   Correio Eletrônico (e-mail)

Serviço mais utilizado da Internet, o correio eletrônico (e-mail) permite a comunicação um-a-um (envio de carta impressa), um-a-muitos (envio de uma mala direta) e muitos-a-muitos (lista de discussão por exemplo). Os softwares clientes de correio eletrônico permitem enviar textos, imagens, sons, vídeos, gráficos etc. O e-mail é um serviço eficiente, rápido e de uso intuitivo, pois imita a conhecida postagem de cartas por correio tradicional. Tal como este, as mensagens são enviadas para endereços eletrônicos e permanecem depositadas em caixas de correio até que o destinatário as abra e as leia. Uma das grandes vantagens do e-mail é que o envio das mensagens é quase instantâneo.

Uma das variações desse serviço é a lista de discussão, que permite a inclusão de várias pessoas num só ambiente (grupo com interesse no tema) e cada pessoa, ao elaborar e para lista enviar suas mensagens tem certeza de que serão aos demais membros inscritos entregues, esperando-se a participação de todos na emissão de mensagens (opinião, comentários, pesquisa, discussão, entre outros) sobre o tema tratado pelo grupo na lista.

c)     World Wide Web (WWW ou Web)

A World Wide Web é um sistema computacional distribuído que armazena em computadores, chamados servidores, dados e informações. Um servidor mantém apontados ponteiros (links), para páginas (sites) ou dados, distribuídos por toda a Internet, e busca, quando solicitado, as informações. A Web, originalmente desenvolvida por Tim Berners-Lee, em 1989, com a finalidade de disponibilizar na Internet, a grande quantidade de informações produzidas pelo Laboratório Europeu para Física de Partículas (CERN). A não linearidade dos documentos caracteriza essa teia, na qual se pode navegar para diversas partes de uma página de hipermídia (hipertexto, sons, imagens, vídeos etc.) da forma que se desejar e explorar estes arquivos, ou seja, segundo o próprio ritmo e navegar em qualquer direção que se eleja. Além de conexão a documentos hipermídia, via folheadores (browsers), é possível usar esse serviço para conexão a outros serviços da Internet, tais como servidores de grupos de notícias (newsgroups) ou de transferência de arquivos (FTP-File Transfer Protocol), entre outros.

A utilização da Web é facilitada pela tela gráfica, hipertexto (textos ligados a outros documentos digitais ou páginas), entre outros itens. A consulta e a navegação na Internet, via Web, é mais simples e permite encontrar variadas formas de informações disponíveis na rede. Nessa teia, várias técnicas foram desenvolvidas como ferramentas educacionais, citam-se duas:

·      Webquest - Bernie Dodge[12] propôs uma forma de pesquisa na rede definida como “uma investigação orientada na qual algumas ou todas as informações com as quais os aprendizes interagem são originadas de recursos da Internet”. Como exemplo de seu emprego pode-se criar uma situação-problema no formato de aventura investigativa e com os alunos buscar na Internet todas as informações necessárias para sua solução.

·       Quizz – Formato de atividade educativa na qual o aluno realiza um exercício individual, para o qual há uma resposta previsível, compara com uma resposta reflexiva e discute sua reflexão com seus pares nos espaços de comunicação do quizz. Ao final do prazo pré-estabelecido o professor comenta os resultados obtidos. Nessa técnica o aluno é autor e o professor co-autor.

Outras tecnologias e ferramentas foram incorporadas a Web e se prestam à utilização pedagógica. Entre outras há:

·      Fórum - assemelhado à lista de discussão, pois é espaço onde é colocado em discussão determinado tema, um aviso é enviado aos participantes e os quais interessados naquele tema podem participar da discussão. Possui um caráter de não obrigatoriedade ao debate.

·      Blogger: sistema de postagem de mensagens é um serviço que oferece ferramentas para pessoas publicarem seus textos na Internet (blog). Uma possível aplicação pedagógica do blog está em o estudante produzir, sobre um assunto previamente estabelecido, um texto, em os colegas analisarem o texto sob determinadas óticas e, ao final de um prazo pré-estabelecido, o professor, com um comentário sobre o texto e as análises produzidas pelo grupo encerra a tarefa. Isabel Alarcão[13] afirma que o ato da escrita é “[...] um encontro conosco e com o mundo que nos cerca. Nele encetamos uma fala com o nosso íntimo e, se quisermos abrir-nos, também com os outros. Implica reflexões a níveis de profundidade variados. As narrativas revelam o modo como os seres humanos experienciam o mundo”. Um blog possibilita a criação de narrativas e ao mesmo tempo de interação com quem nos cerca.

·      WikiWikiWeb (wiki) – O programador de computador Ward Cunningham[14] criou uma nova tecnologia, a partir da elaboração de um aplicativo cuja estrutura é parecida com o blogger, mas na destinação e no uso apresenta diferenças. Enquanto um blog é pessoal, o post pertence a quem postou e, por isso, menos colaborativo; é monológico; apresenta ordenação cronológica: o último em primeiro lugar; captura mudanças nas idéias, pensamentos e personalidades; links usados para ligar com conteúdos fora do blog; conhecimento é estático, mas contextualizado, situado, predominantemente cronológico; é imediato: escrito no e para o momento. O wiki pode ser pessoal, mas aberto à colaboração; um tópico é considerado espaço público; foco na criação de documentos; tendência a expressar idéias e relações entre as páginas; captura e depois apaga o processo da escrita; não captura as mudanças nas idéias e pensamentos, mas cria artefatos destas mudanças; o hipertexto é central para a criação de textos; o conhecimento é efêmero: muda e pode ser mudado. Um bom exemplo do emprego do wiki é a Wikipédia, uma enciclopédia livre que está sendo construída por milhares de colaboradores de todo o mundo.

·      Chat - ferramenta de comunicação síncrona utilizada para comunicação didático-pedagógica, tanto prevista como espontânea, e para comunicação social espontânea entre seus participantes. Popularmente rotulada “sala de bate papo” o chat permite, em tempo real e entre os participantes de uma atividade pedagógica qualquer, a entabulaçao de uma conversa. Sua origem remonta o IRC (Internet Relay Chat), serviço que oferecia a possibilidade de um canal de conversa (sala), baseada em caracteres, onde duas ou mais pessoas podiam conversar numa sala pública ou em particular. Nos chats atuais, os participantes podem alterar a cor do texto e diferenciar das demais suas mensagens, com isso, fazem os diálogos mais legíveis. Podem, também, sinalizar o diálogo com os emocticons (ícones que expressam emoções) em trechos da mensagem, simulando a expressão facial ou sentimento.

·      Mensagem Instantânea – a evolução do chat, pois aqueles exigem que determinado site seja visitado e lá a pessoa identifica-se, para entrar na sala de bate papo, enquanto, nos serviços de mensagem instantânea, a pessoa cria uma agenda de contatos e, toda vez que rodar, o programa de mensagem busca e informa quais contatos estão conectados ao serviço, e possibilita a conversa a dois, ou em forma de conferência muitos-para-muitos. Em 1996, a empresa Mirabilis criou um aplicativo chamado ICQ ("I seek you", eu procuro você), que permitia a troca de mensagens entre pessoas, conectadas ao sistema e previamente autorizadas, além de avisar quando um desses entrasse no sistema. O ICQ deu origem a softwares similares, como AIM (AOL Instant Messenger), MSN (Microsoft Messenger), Yahoo! Messenger, Trillian (Cerulean Studios).

·      e-Book – os estímulos, proporcionados pelo livro multimídia, são provavelmente mais atrativos e variados do que aqueles impressos em meios tradicionais. Sobre isso Josefa Isabel Farray Cuevas e Maria Victoria Aguiar Perera[15], professoras-pesquisadoras de Novas Tecnologias da Universidade de Las Palmas de Gran Canárias, mostram que as crianças da educação infantil são educadas com livros multimídia na Espanha com bons resultados. As pesquisadoras ao analisarem o uso da imagem no ensino constataram o que Gallego e Alonso[16] escreveram: "Hay algo mágico en la imagen que supera lo literario”. Na defesa do emprego de recursos multimídia em qualquer nível de ensino, apontaram Pons e Jiménez[17] que "los libros multimedia son unos de los programas más presentes en las escuelas, en los primeros niveles de escolaridad."

Em 1994, sob a liderança de Marty Siegel[18] uma equipe de pesquisa da Universidade de Indiana, Estados Unidos da América, iniciou a criação de um software denominado “livro de ensino virtual” que alavancou o desenvolvimento da tecnologia hoje chamada de e-book (eletronic book). Em junho de 2000, o renomado escritor de romances Stephen King lança o primeiro romance nessa concepção na Internet, The Plant, por um dólar cada capítulo, em formato aberto PDF (Portable Document Format), sendo executados 150.000 downloads do primeiro capítulo. Os e-books são geralmente comprados em livrarias on-line, emprestados de bibliotecas on-line ou trocados entre as pessoas. Empresas espalhadas pelo mundo oferecem serviços ligados ao e-book como a impressão sob demanda (e-printer). Além do formato Adobe Reader (PDF) existem outros padrões digitais de e-book, como: Microsoft Reader, PostScript, entre outros. Os e-books podem ser lidos em vários dispositivos, como: Computadores de mesa, Notebooks (Laptops e Tablet PCs), Palmtops ou Handhelds (dispositivos portáteis também conhecidos como PDAs), Pocket PCs (computadores de mão) e e-Book Reading Devices (dispositivos eletrônicos especiais dedicados à leitura). Um e-book pode ser editorado com ferramentas de domínio público, gravado em CD-ROM ou armazenado num site da Internet, para sua distribuição.

·      Videoconferência – Graciela Machado Leopoldino[19] ao avaliar os sistemas de videoconferência, para o emprego dessa tecnologia na educação, enumerou alguns fatores positivos tais como aplicação de atividades conjuntas (debates e exercícios em grupo), a possibilidade de experimentar variedade de novas formas de aprendizagem, apoiada em diversas mídias; realização de experiências, baseadas em tarefas virtuais, realidade virtual e simulação, quando as reais não são possíveis; a possibilidade de aos alunos trazer as opiniões de importantes especialistas por palestras, conferências em estúdio ou ao vivo em congressos; por fim, num pais com a dimensão do Brasil, compartilhar recursos com comunidades distantes. A videoconferência. baseada em estúdio exige, para garantir boa qualidade de transmissão, altos investimentos. Entretanto, a baseada em computador, de menor custo e simples na operação, perde em qualidade de transmissão, pois apresenta falta de sincronia entre áudio e vídeo, imagens trêmulas, som recortado, em função da largura de banda da conexão à Internet. No caso da baseada em computador, além da câmera digital (webcam) e microfone acoplados ao computador são necessários aplicativos específicos, como Skipe (software livre para áudio e videoconferência), NetMeeting (Microsoft), Visual Audio Tool (LBL), Robusta Audio Tool (UCL), Video Conferencing (Universidade da Califórnia), FreePhone (INRIA). WhiteBoard e WhiteBoardD (LBL), Network Text Editor (UCL), Session DiRetory (UCL), ConfMan (Universidade de Hannover), Rendez-Vous (INRIA), ReLaTe (específico para o ensino de línguas), QuestionBoard (Universidade da Califórnia), VCR on Demand (grava a videoconferência para ser assistida em outro momento), OnPhone (Equivalence Pty), LiveLAN (PictureTel), CuSeeMe (Universidade Cornell), iVisit (Tim Dorsey), entre outros. Alguns desses aplicativos são gratuitos.

·      Audioconferência (voice conferencing) - a tecnologia permite para audioconferência que aulas ou debates em grupos sejam transmitidos em tempo real pela Internet, como uma emissão de rádio. Entre outras, há como aspectos positivos à experiência interativa mais natural entre os participantes por utilizar linguagem coloquial da sala de aula. Os custos são baixos para produção e emissão. A recepção é mais rápida que a videoconferência e permite que a qualquer pessoa acesso on-line ao material didático produzido. Alguns aplicativos criam uma sala de aula distribuída, nos moldes radiofônicos, onde os estudantes podem falar diretamente com apresentador do programa, formar pequenos grupos de estudo ou realizar diretamente pela Internet discussões por meio de conexões via computador ou telefonia fixa ou móvel. Por meio da moderação de voz, os aplicativos de audioconferência garantem em seminários on-line a participação de todos os alunos, ao vivo. Outra possibilidade é o arquivamento digital de aula, que permite posteriormente revisar os debates, seminários e eventos produzidos. Nos atuais aplicativos, é possível um participante enviar ao moderador da conferência pergunta em forma de texto. Devido à rápida convergência de tecnologias digitais as audioconferências permitem conexões por telefonia fixa e móvel, Internet, ondas de rádio etc. Entre tantos outros disponíveis, listam-se, para audioconferência, alguns aplicativos: TeamSpeak (gratuito para uso educativo), Aulavox (brasileiro) e Skipe (software livre para áudio e videoconferência).

·      Animação interativa, Tendo o foco deste estudo na tecnhé, interessa, então, entender a aplicabilidade dessas tecnologias digitais na ação educativa. Em função disso, buscou-se em Romero Tavares da Silva, professor da Universidade Federal da Paraíba, a descrição de animação interativa, sob o enfoque da Aprendizagem Significativa. O emprego da animação materializa simulação de um fenômeno científico e deve estar balizada na ciência, conforme explica Romero Tavares[20]: “A animação interativa adequada utiliza um modelo aceito cientificamente para simular um evento específico. Podem simultaneamente fazer animações de idéias antagônicas, e analisar quais as implicações de cada uma dessas idéias para o resultado final da simulação de um dado evento”. Podem ser empregadas desde o ensino fundamental ao superior, e cabe ao professor resolver os cálculos matemáticos aos quais se criam animação e ao computador a sua resolução, deixando para o estudante a aquisição do conceito, principal objetivo da animação. Nas palavras de Romero[21] “As simulações computacionais possibilitam o entendimento de sistemas complexos para estudantes de idades, habilidades e níveis de aprendizagem variados”. O aluno, ao usar a animação detém em suas mãos o controle do tempo, e segue ao próprio ritmo de aprendizagem, novamente traz-se Romero[20] para, com esta assertiva corroborar “Ele tem o controle da flecha do tempo (podendo ir e vir indefinidamente) e tem a liberdade de escolher as condições iniciais para o evento simulado, e desse modo visualizar as diversas possibilidades de sua evolução”. Para a elaboração de animações, o aplicativo Modellus é de fácil manuseio e gratuito. Quais mídias digitais utilizar na Educação?

A pergunta que abre este tópico permanece sem resposta objetiva. A escolha da tecnologia, a associação de várias delas, a proposição de uma ainda não existente vai depender do professor em função da intencionalidade pedagógica, de seus conhecimentos, habilidades, iniciativa e criatividade, e também, da disponibilidade desses recursos na escola.

Neste trabalho, o presente tópico tem a finalidade de apresentar ao leitor, em especial aquele oriundo da Pedagogia, alguns sistemas digitais com potencial para serem empregados na oferta de conteúdo curricular por meio digital.

7.4 PLANEJAR O ENSINO COM MEIOS DIGITAIS[editar | editar código-fonte]

Os meios digitais impactam os processos educativos formais na escola e o trabalho dos professores nas salas de aulas. Isso porque, permitem o acesso fácil a conteúdos digitais diversificados, cada vez mais disponíveis em bibliotecas digitais, redes e bases de dados. Sobre as bibliotecas digitais, Suely de Brito Clemente Soares[22], bibliotecária de referência na UNESP, em Rio Claro, São Paulo, apresentou em sua dissertação de mestrado alguns dados que reforçam o aqui argumentado e comprova tal avanço:

"Na comunidade acadêmica a informação digital circula com muito mais rapidez entre pesquisadores do mundo inteiro. Os colégios invisíveis, os chamados gatekeepers, pela internet se reestruturaram em grupos de estudo, em listas de discussão, em comunidades virtuais para troca de experiências, de cópias de trabalhos publicados, compartilhamento de pesquisas em andamento e produção de publicações técnico-científicas."

Os pesquisadores já vivem imersos na ambiência digital de ensino e aprendizagem, no cotidiano de seus gabinetes, laboratórios e centros de pesquisa. Aos professores e alunos, igual oportunidade se propõe, com a intenção de ampliar os recursos empregados no processo pedagógico. Nos níveis mais elevados de estudo (mestrados e doutorados), há um movimento na apropriação dos meios digitais na prática de ensino. Suely aponta alguns indicadores sobre disponibilidade e acesso aos bancos digitais de teses e dissertações brasileiras que corroboram tal afirmação:

Estão disponíveis, em texto integral, para download gratuito, cerca de 15.850 delas, contadas até dezembro de 2005. Até a mesma data é da UNICAMP o maior banco de teses digitais do Brasil, com cerca de 6.307 já disponibilizadas.

Das vinte teses mais acessadas daquele banco, dezoito delas são da Faculdade de Educação, sendo que, desde seu início, a tese que tem sido mais acessada trata de tecnologia, educação e ensino à distância, com mais de 3.900 downloads, segundo as estatísticas disponíveis naquele site.

É possível que o acesso ao conhecimento e o processo da respectiva construção e reconstrução se confundam cada vez mais à medida que os meios digitais se tornem tão natural quanto à lousa nas escolas. Por outro lado, como ilustra Pedro Demo[23], com alusão a Tapscott[24] sobre a "net generation" que há um aluno novo que chega à escola:

"a) pela primeira vez na história conhecida do gênero humano aparece uma geração nova que consegue ensinar a mais velha, o que é facilmente comprovável na facilidade com que as crianças lidam com computador, ao contrário dos adultos, como regra; b) a "geração-rede", por sua vez, estaria cada vez mais disposta a aprender de verdade, rechaçando o instrucionismo dos sistemas educacionais formais e exigindo paradigmas tipicamente reconstrutivos, realizados de preferência em rede."

As mídias digitais, quando em rede, amplificam o potencial de interatividade entre seus utilizadores. A interatividade potencial, nas mídias digitais em rede, é apenas limitada pela imaginação, daí a necessidade de se estabelecer, em sentido estrito, uma conceituação a interatividade educativa e em que bases teóricas ela existe, mesmo que isso signifique um exercício de possibilidades.

O emprego do computador na Educação é foco de vários estudos e pesquisas, desde o software educativo à realidade virtual. Mas, ao empregar o computador na Educação surge algo que interessa de perto ao estudo em tela: a interface homem-máquina. Julga-se importante rever, aqui e agora, o conceito de interface, por seu impacto no dispositivo pedagógico quando o meio de comunicação for o digital.

Para o problema conceituação, trazem-se Pierre Lévy[25] para esclarecer que interface é uma superfície de contato, de articulação entre dois espaços, duas ordens de realidades diferentes: de um código para outro, do analógico para o digital, do mecânico para o humano. Por este ângulo, a interface, que pode ser a tela de um computador ou o que nela estiver representado, o correio eletrônico, fóruns, editor de texto, Chat, Webfólio (portifólio na web) etc., vão mediar à comunicação entre usuário e máquina. Uma interface ergonomicamente correta, de estética agradável e simples no uso é o suficiente para o professor que planeja empregar sistemas digitais no ensino. O lado técnico de construção de interface é tema de estudo de um ramo da Computação, denominado Interação Humano-Máquina e não é o caso aqui de se aprofundar no assunto.

No planejamento de materiais a serem empregados em mídia digitais é fundamental evitar a massificação, a tentativa de atender a todos, com algo que fosse o “Santo Gral” educativo. Heloisa Collins e Denise Braga[26], tendo em comum a investigação em Lingüística Aplicada, relatam a trajetória seguida no caminho estreito do planejamento de conteúdos curriculares a serem ofertados através de mídia digitais: “[...] ambos os cursos consideraram cuidadosamente seu público-alvo e seus objetivos de ensino-aprendizagem e então decidiram sobre os tipos e modos de interação e sobre os parceiros interativos que seriam privilegiados em cada caso.”.

No relato acima, as pesquisadoras tratavam de professores de Língua inglesa da rede pública do Estado de São Paulo num curso, e de mestrandos e doutorandos da Unicamp, no outro. Ou seja, considerar cuidadosamente o público a que se destina o conteúdo curricular define os tipos e os modos de interação que ocorrerá na apresentação do material didático. Assim como Collins e Braga, ao planejar o conteúdo de um curso de língua estrangeira, por exemplo, “a inclusão da audição de leitura dos textos pode oferecer dados adicionais relativos à integração de múltiplas linguagens para o favorecimento do processo pedagógico no meio digital” e, por extensão, o emprego de imagens, simulações etc. Dessa forma, ganha o planejamento de conteúdo curricular a conotação de facilitação pedagógica.

Igualmente, ao ato de planejar conteúdo em meio digital, o professor deve levar em conta no aluno o despertar da motivação. Para José Manuel Moran[27], "O sensorial é atingido quando a imagem, a palavra, o movimento e a música são combinados e a totalidade do indivíduo é atingida.", a combinação de diferentes linguagens pode sensibilizar o estudante, ao mesmo tempo em que outras podem orientar a decodificação necessárias aprendizagem. Segundo o mesmo autor, "Ao colocar pedaços de imagens ou cenas juntas em seqüência, criam-se novas relações, novos significados, que antes não existiam e que passam a ser considerados aceitos, naturais, normais". No caso específico da imagem e correlatos, Moran considera alguns critérios importantes como a contigüidade para emprego em meios digitais, a justaposição por algum tipo de analogia, de associação por contraste, semelhança ou oposição (diferenciação progressiva e/ou reconciliação integrativa na teoria ausubeliana).

Quando se trata da percepção dos estudantes acerca de haver ou não interatividade num conteúdo oferecido em qualquer meio digital, vale lembrar o alerta de Michael Yacci[28] para o tema, embora fale sobre uma forma específica de ensino - o Treinamento Baseado em Computador:

Um tópico interessante relativo à percepção de interatividade acontece com o ramo de treinamento baseado em computador (CBT) no qual o programa instrutivo seleciona caminhos diferentes com base em respostas do estudante. Tal sistema interativo pode não parecer ser interativo ao estudante; porque o estudante não vê o ramo de alternativas possíveis seguida pelo programa, e aí o programa pode parecer linear aos olhos do estudante. Embora o programa esteja respondendo, o estudante pode não sentir que as exibições do sistema são fundadas nele ou na mensagem dele. A menos que o aluno veja que está faltando material ou sendo guiado para material de ajuda, não perceberá a resposta do computador como algo interativo.

As tecnologias da informação e comunicação, essencialmente digitais, ao professor permitem, sob vários enfoques teóricos e formatos, planejar atividades avaliativas. Nada impede que uma prova escrita seja realizada em meio digital, usado como suporte; entretanto, há dessas atividades variado repertório e, mesmo de instrumentos de avaliação, que igualmente são suportados em meios digitais, como: projetos de investigação em grupo ou individual; trabalhos acadêmicos escritos; relatos de trabalhos práticos; diários reflexivos; registro de avaliação por pares; apresentações orais; portfólios (e seu congênere na Internet: webfólio).

Com origem no campo das Artes, segundo Alzira Leite Camargo[29], o portifólio (webfólio, diário de bordo, dossiê, etc.) já se há adotado, como instrumento de avaliação no “[...] acompanhamento da aprendizagem, uma vez que se caracteriza pelo registro reflexivo e crítico do aluno e do professor sobre a produção escolar.”, baseado na “construção do conhecimento” por meio da “[...] reflexão como condição para a ocorrência da aprendizagem.”. Essa organização pode conter narrativas sobre as experiências, vivenciadas em sala de aula, sistematização das produções do estudante, sobre pesquisas realizadas, análises e sínteses, resumos, recensões, auto-avaliação, reflexões sobre mudanças pessoais, trajetória de vida, além de comentários sobre trabalhos extra-classe, registro de observações, relatórios de visitas técnicas, pareceres sobre filmes assistidos, eventos que participou etc. O portifólio pode conter partes privadas, onde só o aluno e o professor detêm acesso e outras, públicas, destinadas ao debate em grupo.

Como qualquer instrumento avaliativo, o portifólio deve levar às transformações na ação pedagógica e na manutenção do diálogo entre aluno e professor, como indica Maria Regina Lemes de Sordi[30]: “[...] diálogo profundo e frequente sobre o portifólio, que a ambos enriquecerá, servindo de indicador concreto dos hiatos existentes entre os objetivos que definiram e os que estão logrando alcançar ainda no processo formativo.

Por que não é possível, no ato de planejamento, conhecer todas as peculiaridades de cada aluno, é importante atentar para o que alertam Elisabeth Fátima Torres e Alberto Angel Mazzoni[31] sobre dois aspectos ergonômicos importantes: “No projeto de conteúdos digitais multimídia, ou hipermídia, a serem usados com objetivos de aprendizagem, deve-se observar dois critérios de qualidade para os mesmos: a usabilidade e a acessibilidade”.

O primeiro, usabilidade, diz respeito ao grau de facilidade de utilização para uma pessoa que ainda não esteja familiarizado com o sistema. Acessibilidade é o critério orientado para a diversidade vista sob três aspectos: (1) pessoa portadora de necessidades especiais (o sistema deve oferecer interface adequada à necessidade); (2) restrição à qualidade do equipamento a ser utilizado (texto em cores versus impressora a preto e branco); e (3) preferência pessoal do aluno (um prefere ler o texto e o outro ouvir o texto narrado, por exemplo). Logo, ao planejar cabe ao professor observar esses critérios, diversificando, no limite possível, o emprego das mídias digitais em suas aulas.

O cerne do debate aqui travado não está na inclusão das ferramentas tecnológicas digitais à prática pedagógica; mas, sim, na maneira sobre a qual elas devem ser usadas, a fim de criar e sustentar relacionamentos (interações). Apóia-se, aqui, nas conclusões de Alex e Lina Romiszowski[32], o uso, sob tal perspectiva, exclui base teórica mecanicista, para realizar o planejamento de materiais pedagógicos a serem ofertados em meios digitais, sob o risco de obter resultados fragmentados, pouco eficazes e menos ainda, motivadores. Essa razão se justifica por que o professor não tem que ser, simultaneamente, fluente em pensamentos analíticos e sintéticos. Conforme os mesmos autores finalizam “Estudiosos de planejamento de ensino mediados pela computação, no final da Década de 90, reconhecem que existem áreas de aplicação prática apropriadas para cada uma das grandes escolas da psicologia de aprendizagem”.

A discussão prossegue no próximo capítulo, tratando da interatividade e de conteúdo didático ofertado em meio digital, transpondo-se conceituações advindas das Artes, Ciências da Computação e da Comunicação para o campo da Pedagogia.

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