Animação de personagens no Blender 3D/Materiais e texturas

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Adicione materiais ao corpo e aos olhos, e texturas ao corpo.

Materiais[editar | editar código-fonte]

A seguir, nós vamos adicionar materiais para deixar o personagem mais interessante. Um material é uma combinação de cores, texturas e configurações que dizem ao Blender como um objeto reage à iluminação.

Para adicionar um material a um objeto[editar | editar código-fonte]

Vamos adicionar um material a malha do personagem.

  • Tenha certeza de que o corpo está selecionado
  • Na Buttons Window, primeiro clique na esfera cinza no cabeçalho (ou use o atalho F5). Esses são os botões de Sombra. Existem muitos botões de Sombra que não cabem em uma única tela, por isso existem mais botões no cabeçalho
  • Clique na esfera vermelha para acessar a Materials Buttons. Você deve perceber que existem outros botões ao lado da esfera vermelha - esses são para luzes (lights), texturas (textures), radiosidade (radiosity) e configurações para o "mundo" (world)
  • No painel Link and Pipeline abaixo da Materials Buttons clique em Add new. Alternativamente, clique nas flechas próximas a caixa de texto que diz Add new e selecione Add new
  • Assim que você clicar em Add new, um monte de coisas vai abrir na janela dos materiais. Esses são os controles de material, que nós vamos apenas mexer um pouco para ver como fica

A cor do material do corpo[editar | editar código-fonte]

Agora nós vamos começar a mudar as configurações do material.

  • Nomeie o material clicando na caixa de texto do painel Links and Pipeline. O nome padrão é "Material"; Eu chamei este material de "Corpo"
  • Escolha uma cor clicando (por padrão, branco) na caixa próxima do botão Col na guia Material. Uma janela para escolher a cor vai abrir
  • Escolha uma cor ou um tipo para uma cor mais precisa. Mova o mouse para fora da janela para aceitar a mudança de cor. Eu usei um azul luminoso (código B3C3EA). Note agora que a malha do personagem na janela 3D muda para a cor do material

Sombreamentos do material do corpo[editar | editar código-fonte]

Sombreamentos determinam como o material vai reagir a luz. Você pode ajustar os sombreamentos para obter um material muito brilhante ou completamente obtuso.

  • Na Materials Buttons, vá ao painel Shaders
  • Sinta-se livre para mexer nas opções Diffuse shader e Specular shader

Neste caso, eu fiz as seguintes escolhas para fazer um tipo de textura para o corpo que não fosse muito brilhante e não muito obtuso:

  • Diffuse Shader : Oren-Nayer
    • Ref = 0.8 (a reflexão)
    • Rough = 0 (a aspereza)
  • Specular Shader : WardIso
    • Spec = 0.1 (a intensidade)
    • rms = 0.255 (o foco da reflexão especular)

Você pode verificar com o que o material se parece em diferentes objetos pressionando os botões na direita do painel Preview. O padrão é Plane, mas você pode ver outros objetos.

Adicionar texturas ao corpo[editar | editar código-fonte]

Uma Textura é uma imagem que está associada ao material. Uma textura pode afetar diferentes partes de um material - como a reflexão especular (o quanto brilhante ela é), cores, reflectância ou mesmo quanto acidentado a superfície é.

Com uma textura de escala cinza, sombras mais claras afetam muito mais o material, e sombras mais escuras afetam menos o material. Em outras palavras, a imagem da textura afeta o material dependendo de onde a imagem é clara e onde ela é escura.

Nós vamos adicionar uma textura ao material do corpo para fazer ele parecer com plástico.

  • Na Buttons Window, no contexto Shading clique no botão indicado em Texture Buttons para acessar os botões de textura. Você também pode pressionar F6 como atalho
  • Clique em Add new para adicionar a textura

Uma nova textura, chamada "Tex", está ocupando o primeiro dos dez espaços para texturas. Isso significa que você pode ter no máximo 10 texturas num único material. Cada uma dessas texturas podem ser de um tipo diferente, e podem afetar uma parte diferente do material.

  • A seguir, escolha o tipo de textura. Por padrão, o tipo é "None". Entediante.
  • Escolha Clouds
  • A nova textura Clouds é exibida no lado esquerdo da janela. Perceba também que um painél de configurações se abriu, mas nós vamos aceitas as configurações padrões e vamos continuar
  • Nomeie a textura como Nuvens (nós vamos adicionar mais duas texturas do tipo Clouds depois)
  • Agora volte a Materials Buttons (a esfera vermelha, ou F5). Note que na Preview do material, o material ficou azul com nuvens rosas. Isso é porque por padrão, uma nova textura afeta a cor do material. Também por padrão, a cor que é afetada é realmente um rosa muito feio

O que está acontecendo: Onde quer que a textura Clouds que nós acabamos de adicionar seja clara, existe correspondentemente muito mais roso aplicado ao material. Contrariamente, onde a textura Clouds é escura, existe correspondentemente menos cor aplicada. Vamos mudar as configurações da textura para fazer a textura afetar a aspereza ou o acidentamento do corpo em vez de afetar a cor.

  • Vá na guia Texture na Materials Buttons
  • Selecione outro botão de textura no painél Texture, e escolha a textura Nuvens no menu a direita
  • Selecione um terceiro botão de textura, e escolha a textura Nuvens também. Nós tinhamos criado uma textura Nuvens, e nós vamos usar ela três vezes para a textura do corpo. Você vai ver logo porque nós adicionamos três vezes
  • Selecione o primeiro botão. Tenha certeza de que ele esteja ativado na caixa ao lado do nome da textura. Ativado quer dizer que a textura será aplicada ao material, e desativado significa que quando nós trocamos para os painéis Map Input e Map To, nós estaremos fazendo mudanças a textura neste botão

O jeito de ver isso é o seguinte:

  • Nós criamos uma textura Nuvens na Texture Buttons. Essa textura pode ser usada em qualquer material
  • Nós adicionamos a textura Nuvens em três botões no material Corpo. Podíamos ter colocado qualquer textura em qualquer um desses botões de textura
  • Nós selecionamos o primeiro botão para deixar ele ativo. Agora nós vamos fazer mudanças nas configurações da textura neste botão para definir como ele afeta o material
  • Agora clique na guia Map Input, também na Material Buttons. Essas são as configurações que determinam o tamanho relativo e a direção da textura. Nós queremos encolher a textura Nuvens para que fique melhor no personagem
  • Na caixa de texto "SizeX", mude o fator de tamanho para 5.
  • Faça o mesmo para "SizeY" e "SizeZ". Importante: Números maiores deixam a textura menor. Nós estamos efetivamente encolhendo a textura por um fator 5

Note: Se as screenshots mostrando as texturas resultantes do material não batem com o que você vê na sua janela Preview, lembre-se que múltiplas texturas são combinadas quando existe mais de uma textura ativa (a marca na esquerda). Se você quer ver apenas o resultado de um botão de textura particular então desative os outros botões de texturas removendo as marcas. Só não esqueça de reativar os botões de textura depois.

  • Clique na guia Map To. Você pode ver onde a cor da textura é controlada: a caixa colorida que por padrão é rosa. Não demore para mudar isso, porque nós vamos desabilitar essa opção. Nós não queremos que a textura afete a cor
  • Clique no botão Col para desligar a Cor
  • Clique no botão Nor para entrar em Normals. A Preview reflete essa mudança. Isso torna a textura num mapa acidentado: onde a textura é branca, haverá um acidentamento. Onde for preto haverá uma depressão
  • Tente renderizar para ver o efeito dessa textura com F12

Agora, torne a segunda textura Nuvens num mapa acidentado

  • Volte na guia Texture abaixo da Material Buttons
  • Selecione o segundo botão de textura
  • No painél Map Input, em vez de mudar SizeX, SizeY e SizeZ para 5, mude para 25. Isso significa que a textura que está neste botão vai encolher mais do que a primeira
  • No painél Map To, desative Col e selecione Nor, como antes

Mude a terceira textura do mesmo jeito, exceto SizeX, SizeY e SizeZ que vai mudar para 50. Você vai acabar com um material que tem aplicado a si três tamanhos diferentes da textura Nuvens. Aqui está uma renderização:

Para finalizar o material Corpo, nós vamos adicionar uma rampa de cor. Isso afeta em como a luz reage ao material em volta nas bordas, e vai dar ao corpo uma fisionomia melhor.

  • Na Material Buttons, clique na guia Ramps
  • Clique no botão Colorband. Muitos controles vão surgir.
  • Por padrão existem duas cores na colorband: preto, na esquerda, e azul, na direita. Isso cria um gradiente de cor. Também existe um gradiente de transparência (ou Alpha): na esquerda é completamente transparente (alpha = 0), e na direita é completamente opaco (alpha = 1). Existem atualmente duas posições sobre a colorband, a posição 0 (a cor preto) e posição 1 (a cor azul)
  • Mude a cor da primeira posição do preto para a mesma cor do material do corpo. Código B3C3EA
  • Mude alpha (o deslizador "A") para 1.0. Isso faz a colorband completamente opaca
  • Agora troque a segunda posição da colorband clicando no botão Cur no painél Ramp. Isso nos leva para onde possamos mudar o lado direito da colorband
  • Mude a cor de azul para o branco
  • Mude a Input para Normal no menu Input. Isso faz a colorband reagir a direção da luz que entra no personagem
  • Faça um teste de renderização com F12 para ver o efeito da rampa de cor

Vamos mudar a cor de fundo. Para fazer isso,

  • Vá para os botões de sombra
  • Clique na World Buttons. Aqui, nós podemos mudar a cor de fundo da nossa renderização
  • Clique na caixa de cor para mudar a cor. Eu mudei de azul para um cinza brilhante
  • Faça um teste de renderização

Múltiplos materiais num único objeto[editar | editar código-fonte]

Agora, vamos adicionar alguns materiais para os olhos. Para fazer isso, nós vamos criar dois novos materiais, e aplicar ambos a partes diferentes do mesmo objeto: uma material para o globo ocular e outro material para a pupila

Criar um material para o globo ocular[editar | editar código-fonte]

  • Selecione um dos olhos
  • Na Material Buttons (F5), adicione um novo material clicando nas flechas próximas ao nome do material e escolha ADD NEW
  • Nomeie o material como "Olho"
  • Mude a cor para branco
  • No painél Shader, eu deixei as configurações padrões, exceto por incrementar a Ref da Diffuse para 1.0. Isso faz o olho branco brilhar quando renderizado refletindo toda a luz que vem até ele

Criar um material para a pupila[editar | editar código-fonte]

Aqui vem a parte interessante. Nós vamos adicionar um segundo material (um material preto para a pupila) para o olho... mas somente as faces da malha que fazem a pupila. O resto do olho vai permanecer branco com o material que nós acabamos de associar a ele.

  • Tenha certeza de que você ainda tem o olho selecionado
  • Abaixo da Edit Buttons (F9), procure pelo painél Link and Materials
  • Clique no botão New abaixo do material. Isso adiciona um novo índice de material ao objeto, neste caso, o olho
  • Vai aparecer na caixa "2 Mat 2". Isso significa "Existem dois índices de materiais, e o índice #2 está selecionado". "2 Mat 1" significaria "Material índice #1 está selecionado". Ao clicar nas flechas a esquerda e a direita dos espaços para materiais, você seleciona qual índice fica selecionado, sempre olhando para o segundo número

Antes de seguir para o próximo passo, verifique se o material índice #2 está selecionado. Nós vamos adicionar o material da pupila ao material índice #2, e então associar as vértices da pupila da malha ao índice #2

  • Volte a Material Buttons (F5)
  • Adicione um novo material. Nomeie ele para "Pupila"
  • Deixe-o preto
  • Eu deixei a Spec (Specularity) tudo para 0.0 para fazer uma cor preta plana
  • Na janela 3D, pressione 2 para ver somente o Layer 2, onde nós colocamos os olhos de volta quando criamos ele
  • Entre na Edit Mode (TAB)
  • Selecione as faces que você gostaria de aplicar a textura da pupila. Eu selecionei a vértice frontal, e o primeiro anel de vértices
  • Volte na Edit Buttons (F9)
  • Na Edit Buttons volte onde você adicionou um novo índice de material, perceba que agora o índice do material tem o material "Pupila" associado a ele. Isso aconteceu porque nós tinhamos o índice selecionado quando mudamos as configurações do material
  • Clique no botão Assign para associar o índice de material (que deveria ser o #2 de 2) para as vértices selecionadas

Agora existe um segundo material atribuído apenas às faces que fazem a pupila do olho. A seguir, nós vamos fazer a mesma coisa no outro olho. Já que o material do olho e da pupila estão criados, apenas siga estes passos:

  • Troque para a Object Mode
  • Selecione o outro olho
  • Vá para a Material Buttons com F5
  • Atribua o material do olho a malha inteira selecionando o material do olho na guia Link and Materials (não clique em Add New, nós já temos o material do olho feito)
  • vá para a Edit Buttons (F9), e crie um novo índice de material para este material
  • Com o novo (segundo, ou "2 Mat 2") material selecionado, volte na Material buttons (F5)
  • Selecione o material pupila da caixa de seleção para atribuir este material ao segundo material
  • Troque para a Edit Mode e selecione as faces que formarão a pupila
  • Com as vértices selecionadas, tecle Assign no painél Link and Material para atribuir as vértices selecionadas ao índice de material

Gire os olhos[editar | editar código-fonte]

Nós temos olhos! Contudo, os olhos parecem tipo vesgo, mais por causa da geometria do rosto (não é um rosto realista!). Para fazer ele parecer certo, nós temos que girar os olhos para fora para fazê-los parecer melhor.

  • Selecione o olho esquerdo do personagem (o do lado direito da erla na visão de frente). É fácil de ver o Layer 2 (2), selecione o olho, então selecione todos os Layers (")

Com o olho esquerdo do personagem selecionado:

  • Troque para a Edit Mode
  • Selecione todas as vértices com A
  • Tecle R para girar... mas em vez de mover o mouse para girar, tecle Z para restringir a rotação sobre o eixo Z, e bote os números - '1 8, e então tecle Enter. Isso vai girar o olho esquerdo 18 graus para fora sobre o eixo Z. Dependendo de como você criar o seu personagem, você deve precisar de mais ou menos rotação para fazer os olhos parecerem melhores
  • Selecione outro olho (o olho direito do personagem), gire ele 18 graus sobre o eixo Z na outra direção (R-Z-1-8-Enter)

Use um material diferente para a parte de dentro da boca[editar | editar código-fonte]

Da mesma forma que nós adicionamos um segundo material para os olhos, vamos adicionar um segundo material para a malha do personagem

  • Troque para a Object Mode
  • Selecione a malha do personagem
  • Vá na Edit Buttons (F9), e faça um novo índice de material para este material
  • Com o novo (segundo, ou "2 Mat 2") material selecionado, volte a Material Buttons (F5)
  • Nós podemos mesmo usar de novo o material da pupila para a parte de dentro da boca. É escuro e sem reflexo, deve ficar legal. Selecione o material da pupila na caixa de seleção para atribuir este material ao segundo material da malha do personagem

Troque para a Edit Mode e seleciona as faces que formam a parte de dentro da boca. Você vai ter que provavelmente entrar na Wireframe Mode (Z) ou usar Clipping Border (ALT+B para selecionar apenas as értices de dentro da boca.

  • Volte na Edit Buttons (F9)
  • Com as vértices selecionadas, tecle Assign no painél Link and Materials para atribuir as vértices selecionadas pelo índice do material

Nós não vamos saber ver dentro da boca até nós criarmos expressões faciais, mas agora os materiais para a boca estão feitos e nós não vamos precisar nos preocupar com eles mais.

Sumário: Nós tinhamos adicionado um material para o corpo que tinha uma textura em três canais de texturas diferentes, e adicionamos dois materiais aos olhos. Nós tivemos que girar os olhos para fora para fazer eles ficarem bons no personagem. A seguir, nós vamos estruturar o personagem com uma armature (uma armature é um tipo de esqueleto) de modo que nós possamos animar ele.