JavaFx/CAPITULO 2 - Pacotes, Classes, Métodos e Objetos

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Pacotes[editar | editar código-fonte]

Analisando com uma visão geral, pacotes (package) conserva seu conceito básico que é o de organizar classes. Inicialmente todas as classes eram reunidas em pastas ou diretórios que (conceitualmente) recebia o nome de pacotes. De acordo com a UML, blocos de tarefas distintas interligadas controlados com as regras de POO é a maneira mais eficiente de desenvolver projetos na atualidade. Portanto dentro de um projeto a relação entre classes é realizada através de instancias ou seja, basta declarar na classe a intenção de utilizar outra ou mais. Para acompanhar as novas tecnologias os pacotes ao invés de serem apenas locais de reunião de classes, passaram a fazer parte do corpo da classe indicando assim de qual projeto a mesma pertence.
Pacotes tem uma importância vital para compreensão da tecnologia por trás do JavaFx. Observando atentamente a compreensão de fatores complexos se dá apenas pela interpretação da fatos simples. Por este ângulo não apenas iremos interligar classes, mas a parte gráfica dos nossos projetos estarão sendo controlados por esta, digamos, "declaração", se é que assim poderemos classifica-lo neste momento.

Classes[editar | editar código-fonte]

Continuando...

Uma classe é um tipo definido pelo usuário que contém o molde, a especificação para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contém o molde para as variáveis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa, funções e dados, controlando o acesso a estes, definí-la implica em especificar os seus atributos (dados) e seus métodos (funções).

Para alguns conceber classes não necessita nenhum esforço, para outros conseguir compreensão é mais complexo, isto não quer dizer que sejamos mais ou menos isto ou aquilo, mas sim que precisamos criar elementos diferentes para apurar os sentidos e obter o entendimento. O que existe de uma classe assim como muitos outros elementos na linguagem JavaFx são as regras, quem cria os elementos fazendo-os existir (mesmo que ainda sendo abstrato) somos nós. Portanto imaginar algo que não existe e que precisamos criar seguindo algumas regras não é nada fácil para dar os primeiros passos.

Métodos[editar | editar código-fonte]

Objetos[editar | editar código-fonte]