UnrealEd/Terrenos de brushes: diferenças entre revisões

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Faça um cubo normal e corte-o na diagonal, duplique quantas vezes quiser e vá encaixando lado a lado até formar um "piso" do tamanho do terreno desejado. Agora você tem que "puxar" os vértices para cima ou para baixo para criar as irregularidades. Se mover um vértice para os lados você tem que mexer os outros vértices dos ''brushes'' vizinhos também, senão ficam buracos no terreno.
Faça um cubo normal e corte-o na diagonal, duplique quantas vezes quiser e vá encaixando lado a lado até formar um "piso" do tamanho do terreno desejado. Agora você tem que "puxar" os vértices para cima ou para baixo para criar as irregularidades. Se mover um vértice para os lados você tem que mexer os outros vértices dos ''brushes'' vizinhos também, senão ficam buracos no terreno.



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Edição atual desde as 17h12min de 27 de dezembro de 2013

  • Método não recomendado

Tem um método usado em alguns mapas que consiste em adicionar um monte de cubos tesselados (cubos tesselados tem as faces divididas em triângulos) num espaço vazio e depois usar a ferramenta de intersecção pra criar um brushbuilder complexo parecido com o brush da ferramenta de edição de terrenos BSP. Não é recomendável usar este método porque brushes complexos demais sempre dão problemas.

  • Método manual

Faça um cubo normal e corte-o na diagonal, duplique quantas vezes quiser e vá encaixando lado a lado até formar um "piso" do tamanho do terreno desejado. Agora você tem que "puxar" os vértices para cima ou para baixo para criar as irregularidades. Se mover um vértice para os lados você tem que mexer os outros vértices dos brushes vizinhos também, senão ficam buracos no terreno.