Jogos escoteiros/Jogos ativos

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Labirinto[editar | editar código-fonte]

  • Formação: por patrulha
  • Participação: ativa
  • Objetivo: divertir, desenvolvimento da agilidade
  • Materiais: nenhum
  • Desenvolvimento: formam-se fileiras de mãos dadas (1 metro da outra). Um jogador (o gato) tenta pegar um corredor (o rato). Este, no entanto, escapa sempre pelas alamedas. Nem rato nem gato podem passar quebrando a fileira ou debaixo dos braços.
  • Variante:
O chefe com apito, cada apito as escoteiras se viram para a direita 90 graus e seguram os novos vizinhos. De repente formam-se fileiras atravessadas onde antes estavam as fileiras compridas. Gato e rato se encontram de repente numa situação de jogo completamente diferente.
Virar 90° deve-se treinar algumas vezes, antes de começar.
  • Vitória:
Se durante o tempo determinado o gato pegar o rato ele vence se o contrário o rato.
O sinal pode ser dado pelo orientador, pelo rato ou pelo gato.
muda-se o número de gato e rato.

Bomba H[editar | editar código-fonte]

Divide-se a tropa em duas equipes. Cada equipe terá que levar a bola até a baliza da equipe adversária, se o conseguir ganha um ponto. Durante o percurso, poderá o adversário tomar-lhe a bola e partir em direção ao seu objetivo, ou seja, a baliza inimiga. Importante: a bomba é muito frágil e pode explodir a qualquer instante, por isso aconselha-se que não se retenha muito a bola. Se ao apito do chefe a bola estiver na mão de alguém esse elemento explode, saindo do jogo, deixando a bola onde estiver, continuando-se o jogo normalmente. Não se pode andar com a bola. Ganha a equipe que maior número de gols fizer.Ou a equipe que ficar com maior número de elementos

Luz amarela[editar | editar código-fonte]

São distribuídos papéis onde cada um deve escrever algo que gostaria que um "amigo" seu na tropa ou da chefia fizesse, após os recados serem recolhidos as mensagens são invertidas e aquilo que foi desejado pela pessoa ao seu amigo ela deverá fazer.

Pé de Ferro[editar | editar código-fonte]

A tropa é dividida em duas equipes ficando frente a frente deitados apoiados pelos cotovelos e com os pés uns encostados nos outros quem empurrar o seu oponente para uma determinada distância vence e passa para a outra fase o último que ficar vence e ganha o título de Pezão , Chulé de ouro ou Pé de Ferro.

Corrida de bastões[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: bastões
  • Nº de participantes: Mínimo: 6 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As patrulhas formam para o jogo, 2 escoteiros seguram o bastão nas pontas, um 3° senta no centro do bastão, eles devem correr até um local e voltar para trocar por outro escoteiro.

Copos e canudos[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: 2 copos, canudo para todos os escoteiros
  • Número de participantes: Mí­nimo: 6 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada escoteiro só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.

Banquinhos[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: 2 bancos por patrulha
  • Nº de participantes: Mínimo: 4 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As patrulhas ficarão formadas, dado o sinal do chefe o primeiro elemento sobe nos bancos e deverá ir andando por cima deles até um local determinado cerca de 10 m de distancia, quando terminar deve pegar os bancos e levá-los de volta a patrulha, o próximo elemento fará a mesma coisa até que todos os elementos da patrulha tenham feito a mesma coisa. Vence a patrulha que terminar primeiro.

Briga de galo[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: 2 bastões

Dividem-se os escoteiros em pares, eles devem ficar de cócoras cada um deles com o bastão atrás dos joelhos. O objetivo é lutarem um com o outro até um ser derrubado, mas não pode usar as mãos.

Correndo obstáculos[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: Biscoito, bola de tênis, balde, copo com água

Deve ser feito uma pista qualquer que os escoteiros devam correr. Durante esta pista eles terão que cumprir três tarefas:

  1. Comer três biscoitos,
  2. Acertar uma bola de tênis no balde,
  3. Beber um copo d'água,
  4. Fazer uma face do cubo mágico,
  5. Dar três saltos na corda. Ganha a patrulha que todos os elementos tenham feito as tarefas primeiro.

Cabo de guerra[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: corda, 4 objetos

Amarra-se as pontas de uma corda fazendo um cí­rculo, todas as patrulhas ficam dentro da corda em 4 pontos distintos, a certa distancia de cada patrulha está um objeto que deve ser pego pela patrulha a patrulha que pegar o objeto 1º vence.

Pega ladrão[editar | editar código-fonte]

Os escoteiros formarão em cí­rculo e cada um terá um número. O chefe falará dois números. O primeiro número é o que deve fugir e o segundo é o que deve pegar. Eles sairão pela direita fazendo zigue-zague em todos os membros do cí­rculo. O escoteiro terá que voltar ao seu lugar e entrar no cí­rculo para fugir.

Nariz de fósforos[editar | editar código-fonte]

  • Materiais: caixas de fósforo
  • Nº de participantes: Mínimo: 10 Máximo: 32
  • Duração: 15 min

Regra: Formam-se as patrulhas e entre os escoteiros uma distância de 2 metros entre um e outro. O primeiro coloca a caixa de fósforos no nariz. Dado o sinal do chefe o primeiro corre até o segundo e passa a caixa de fósforos para ele sem encostar as mãos na caixa. Vence a patrulha que todos os elementos tenham passado a caixa primeiro.

Mercado das galinhas[editar | editar código-fonte]

  • Nº de participantes: Mínimo: 8 Máximo: 32
  • Duração: 5 min

Regra: Os escoteiros devem ficar formados em circulo, 1 escoteiro será o comprador de galinhas e deve ficar no centro do circulo, para comprar uma galinha o escoteiro deve escolher uma galinha no círculo e deverá fazê-la rir, quando uma galinha rir deve entra no circulo para também ser o comprador.