Guia do Rugby/Jogadores/Posições

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Posições[editar | editar código-fonte]

Posições no Rugby.

No Rugby, as posições são definidas pelos números nas camisas, muitas vezes as posições são referidas usando somente seus números. Isso, porém, não impede da numeração estar diferente durante o jogo. As seguintes posições são aplicadas na modalidade XV. Para as modalidades 7-a-side e 10-a-side há algumas modificações.

Pilar - #1 e #3[editar | editar código-fonte]

Os pilares são jogadores que formam, junto com o Hooker, a linha de frente do scrum. O #1 é o Pilar Esquerdo (Loosehead Prop) e o #3 o Pilar Direito (Tighthead prop). Tipicamente pilares devem ter pescoços curtos e ombros largos por causa da força que é passada por toda coluna do jogador na hora do scrum. Idealmente ambos pilares devem ter a mesma altura para fornecer estabilidade ao hooker.


Como são os jogadores que recebem o maior impacto no scrum, devem ser fortes e resistentes, principalmente nos braços, costas e peito. Também nas pernas, já que todo impacto do scrum deve ser absorvido pelas pernas dos jogadores. Tipicamente o Pilar Direito é maior porque tem a responsabilidade de manter o scrum em pé.

Em jogo os pilares, junto com os segundas linhas, são responsáveis por garantir a bola para o time em rucks, mauls. Mas isso não os impede de ser uma importante arma de ataque quando tem a bola.

A função dos pilares no scrum é fornecer uma plataforma estável para o Hooker (#2), poder alcançar a bola com mais tranquilidade.

No line-out é esperado dos pilares força suficiente para levantar os Segundas Linhas ou Terceiras Linhas com rapidez e estabilidade, conforme a jogada chamada pelo Hooker. Pilares também são usualmente os primeiros a formar o maul nos line-outs e devem garantir uma base boa para o mesmo mantendo as costas retas.

Hooker ou talonador - #2[editar | editar código-fonte]

Também conhecido como "Talonador". Entre os 8 jogadores que formam os "forwards", o Hooker tem duas grandes responsabilidades importantes:

  • Eles hookeiam (puxam, também chamado de 'pinçar') a bola no scrum, para que a mesma seja retirada pelo scrum-half ou pelo Oitavo no fim do scrum;
  • Lançar a bola para o line-out na lateral.

Por fazer parte da Primeira Linha é normalmente forte e com muita resistência física. Para o hooker é muito importante força nos braços e costas já que estes tem que segurar com toda força possível os pilares no scrum. Ainda é importante flexibilidade para poder hookear a bola enquanto o scrum estiver formado.

No Line out o hooker é responsável por lançar a bola com precisão para qualquer um dos puladores, estando no começo ou no final do line-out, lançando uma bola alçada para os puladores do fundo. Também é responsável por cobrir o canal que fica entre a linha de 5m e a lateral.

Por ser da Primeira Linha é frequentemente encontrado em rucks e mauls garantindo ou tentando recuperar a bola do adversário.

Segunda Linha - #4 e #5[editar | editar código-fonte]

Os jogadores de Segunda Linha costumam ser altos, fortes e devem ter muita habilidade de manuseio da bola.

No Scrum, são responsáveis por quase toda força para frente. Por tal razão as vezes são chamados de " a casa de máquina do scrum". Para tal devem manter as costas retas e abraçarem-se o mais forte possível.

No Line-out os segundas linhas são os mais comuns puladores, aí entra em ação sua altura e seu manuseio da bola. Estes devem pular alto, manter sua estabilidade no ar e conseguir roubar a bola da oposição e garantir a própria bola independente da jogada chamada pelo hooker. O passe de cima do lineout deve ser preciso e rápido. Nos mauls formados a partir do line-out devem conseguir organizar a formação eficientemente e manter a bola em segurança ao tocarem o chão.

Em jogo, por terem bom manuseio da bola, são ótimos em ataques já que possuem braços longos, possibilitando um hand-off eficiente e muita força para 'quebrar' tackles mal sucedidos da oposição. Também são responsáveis por garantir ou recuperar a bola em rucks e mauls entrando nestas formações com as costas retas e bom posicionamento de corpo.

Asa - #6 e #7[editar | editar código-fonte]

Os asas são normalmente os maiores placadores do jogo, frequentemente conhecidos por roubarem bolas em rucks e mauls, têm de ser ágeis e versáteis já que podem integrar a linha numa tentativa de ataque, assim como podem pular no line-out e formar/limpar rucks e mauls.

O Asa Aberto (#7) é normalmente o asa mais rápido. O Asa Cego (#6), por sua vez, costuma ser mais forte. Ambos porém possuem muita resistência física, tackles bons e incisivos, força, velocidade e muita habilidade no geral(manuseio da bola, passe, contato, etc).

No scrum O Asa Aberto (#7) tipicamente posiciona-se no lado aberto do scrum, lado mais longe da lateral, para poder alcançar o Abertura (#10) do time oposto com mais rapidez. Ao contrário do Asa Cego (#6) que forma do lado fechado, perto da lateral, afim de parar ataques do Oitavo do time oposto.

Alguns times optam por jogar com estratégia de Asa Direito (#7) e Asa Esquerdo (#6), neste caso ficam sempre no lado esquerdo e direito.

No line-out podem ser puladores ou levantadores e no caso de uma bola perdida devem ser os primeiros a "atacar" a linha da oposição com tackles fortes e garantidos.

Em jogo podem ser encontrados frequentemente cobrindo a linha. Em ataques, formando uma segunda linha de ataque atrás dos backs, para receberem a bola ou limparem rucks e mauls que podem vir a ser formados. Em defesa, são responsáveis por muitos tackles e devem estar sempre "em cima" da bola para poder garantir ou recuperar a posse.

Número 8 (Oitavo)- #8[editar | editar código-fonte]

O número 8 é o terceiro membro da Terceira linha, assim como os asas, deve ser forte, resistente e ter um bom tackle.

Por ser o jogador que controla a bola atrás do scrum, também tem que ter uma explosão muscular boa e habilidades de ataque possibilitando jogadas pela base do scrum eficientemente.

Por ser um terceira Linha, suas funções são as mesmas dos asas, mas tipicamente é o último jogador no lineout e pega bolas que os puladores não conseguiram pegar.

Scrum-Half ou Formação(Meio-scrum) - #9[editar | editar código-fonte]

O Scrum-half(Também conhecido como Meio-scrum, half-scrum, médio formação, 9) é o jogador de ligação entre a linha e os forwards. Ele introduz a bola no scrum e a retira, assim como recebe a bola dos forwards no lateral, fazendo a transição para a linha. Também orienta os forwards nos rucks e mauls.

Precisam ter o passe preciso e rápido para ambos os lados, visão de jogo e pensamento rápido. É um jogador chave para o desenvolvimento do jogo.

Responsável por mandar nos forwards deve ter um caráter forte e muita personalidade afim de explorar as diversas possibilidades de jogo que lhe são apresentadas. Deve dominar todos os tipos de passe à perfeição, sejam curtos, longos, rápidos ou lentos. Seus chutes devem ser ágeis e seguros para não sofrer da pressão da oposição em chutes na base de rucks e mauls.

Tem muito manuseio de bola já que precisa passar a bola do jeito que a recebe no line-out, no scrum, em mauls e rucks, porém não tem muitas oportunidades de correr com a bola.

Em defesa são responsáveis pelo primeiro tackle em saídas pela base do scrum, assim como todos jogadores, devem possuir um bom tackle.

Abertura (Fly Half) - #10[editar | editar código-fonte]

É provavelmente o jogador que mais exerce influência no jogo, é o cérebro da equipe. É quem toma as decisões da linha. É o jogador mais visado pela oposição por esta razão.

A recepção de bola do abertura tem que ser perfeita já que todas as bolas da linha passam por ele. O seus passes, para os dois lados, devem ser rápidos longos e precisos, precisa saber executar eficientemente salteios, relevos e cruzas conforme a partida exigir. Possui muita visão de jogo.

Além de passes o abertura tipicamente é responsável pelos chutes, podendo executar tranqüilamente quaisquer dos vários tipos de chute independente de pressão da oposição ou posição em relação ao campo, chutando com as duas pernas.

O abertura precisa ter braços fortes para os passes e mudança de velocidade e direção eficiente na corrida para poder desviar da oposição, que o visa constantemente.

Em defesa precisa ter tackles fortes e técnicos já que muitas vezes a oposição tem como objetivo inutilizar este jogador.

Primeiro Centro - #12[editar | editar código-fonte]

O Primeiro Centro junto com Segundo centro, Pontas e Full Back, são os principais executadores das jogadas de ataque, através de complicadas jogadas estão sempre dando investidas contra a defesa. Tem que realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e hand-offs, além dos mais variados passes.

Deve conseguir executar as jogadas chamadas pelo abertura e improvisar quando necessário, é um pouco mais pesado que o segundo centro já que possui menos velocidade.

O passe necessita ser preciso para ambos os lados. Precisam ter muita agilidade para mudarem a direção da corrida rapidamente afim de desviar da oposição.

Na defesa devem ter tackles técnicos e duros já que sempre pegam a oposição em velocidade.

Segundo Centro - #13[editar | editar código-fonte]

Junto com Primeiro Centro, Pontas e Fullback, são os principais executadores das jogadas de ataque, através de complicadas jogadas estão sempre dando investidas contra a defesa. Deve conseguir realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e hand-offs.

O Segundo Centro é o jogador que explora os espaços e erros na defesa adversária. Eles "furam" a defesa avançando no campo e abrindo espaços para os Pontas. Também precisam ser grandes "tackleadores".

Normalmente menor que o Primeiro Centro fisicamente, mas com muito mais velocidade. Suas habilidades de passe ainda são importantes, mas menos que a do #12.

Ponta - #11 e #14[editar | editar código-fonte]

Conhecidos como finalizadores de jogadas, são os 'homens try' do jogo. Tipicamente são os últimos a receber a bola, sua habilidade principal é a velocidade e recepção de bola, porém se conseguir ter Agilidade e força, fica 'um jogador muito diferenciado'.

O Ponta Cego (#11) normalmente tem mais aceleração e é mais forte, este posiciona-se no lado fechado do campo, onde normalmente ficam os forwards, porém mais recuado. O Ponta Aberto (#14) tem mais velocidade final e menos aceleração, tipicamente é menor fisicamente, fica do lado do segundo centro, perto da lateral oposta do Ponta Cego.

Alguns times, porém, jogam com a estratégia de Ponta Esquerdo (#11) e Ponta Direito (#14), neste caso as posições tem os mesmos requerimentos.

Os pontas devem receber a bola dos centros em alta velocidade, mas ainda tem que desviar do ponta oposto e ainda do full back, o último homem. Por tal razão tem que ser bons em desviar e 'quebrar' tackles, ainda mais perto da lateral, o habitat natural do ponta. Dominar chutes, principalmente o grubber kick(rasteiro) e o chip kick(balãozinho), também é uma habilidade útil para os pontas.

Em defesa não só tem que ter tackles eficientes para parar o ponta do outro time, como tem que ter posicionamento perfeito em caso de chutes, sabendo quando e aonde se posicionar no fundo do campo. Sua recepção de bola deve ser perfeita.

Fullback - #15[editar | editar código-fonte]

O Fullback(também conhecido como 'Defesa') hoje em dia tem que ser um jogador completo. Ele é frequentemente o ultimo homem na linha de defesa ou o primeiro homem nas jogadas de ataque. Precisam ser ótimos receptores, pois são eles que usualmente recebem os chutes adversários. Tem que ter uma excelente visão de jogo já que precisa achar buracos na defesa adversária mesmo quando estiver no fundo do campo.

Seus chutes devem ser fortes e precisos, principalmente o Up and Under(balão) e os chutes para fora. Porque são muito usados para aliviar a pressão contra eles.

Em ataque pode integrar a linha de ataque em qualquer posição, conforme a jogada exigir, sempre em velocidade. Ou pode executar jogadas de ataque com chutes em buracos da defesa.

Em defesa devem conseguir posicionar-se para receber chutes no fundo e dar tackles certeiros independente do tamanho ou velocidade do adversário.

Substitutos[editar | editar código-fonte]

Os jogadores substitutos começam o jogo no banco, porém podem entrar a qualquer momento. Existem dois tipos de substituições. As temporarias e as permanentes. No rugby XV Normalmente temos 7 substitutos e o time pode fazer uso de todos 7. Porém uma vez substituído, o jogador não pode voltar ao campo, salvo exceção quando há uma substituição temporária, ou seja, quando um jogador no campo está sangrando (Chamada de "Blood substitution") e precisa sair afim de parar o sangramento. Entra em seu lugar um jogador do banco, que o substituirá temporariamente. Caso o atendimento demore mais que 15 minutos a substituição se torna permanente. Nas substituições permanentes a troca é feita diretamente, sob autorização do árbitro.