Aprendizagem e Medias Sociais/Introdução

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Introdução

Rede Conceitual inicial dos capítulos

Software social[editar | editar código-fonte]

 O termo software social é geralmente atribuído a Clay Shirky (2003) que o definiu como “software que apoia a interacção dos grupos”. Esta definição é tão abrangente que inclui desde o e-mail ao Short  Message System (SMS), assim foi classificado por um número de autores. Allen (2004) aponta a evolução das ferramentas de software como a internet, ganha na sua capacidade de apoiar a interacção humana, tomada de decisões, planeamento, e outras actividade de alto nível, para além de fronteiras espaciais temporais e menos apoiantes das culturas e a linguagem. Levin (2004) apoia-se na descrição histórica de Allen, apontando quanto a tecnologia tem definido o campo e como essa tecnologia mudou radicalmente desde as primeiras gerações anteriores de software que foram projectadas para ligar e suportar ligações humanas. Da mesma forma que, é apresentado no semantic web Anderson (2004), aponta a ubiquidade da internet e especificamente” a capacidade de encontrar através das potencialidades das ferramentas de procura “força-bruta”, pelas gerações actuais como o Google. Segundo, ela aponta a tendência e múltiplos formatos das possíveis comunicações desde síncronas a assíncronas; de ponto-a-ponto, de multiponto-multiponto, de texto a multimédia, desde comunicações dentro casa a comunicações suportadas por um telemóvel durante a sua mobilidade. Finalmente, Levin aponta a possibilidade da internet para potencializar novos padrões de interconexão que “facilitam novos padrões sociais: espaços sociais multi escala, descoberta de conversação e criação de grupos, decoração pessoal, social e arte folclórica colaborativa.”

Coates (2002) fornece as características funcionais de software social para ampliar as capacidades humanas de comunicação. Coates descreve a capacidade de comunicação aprimorada pelo software social ao longo do tempo e da distância (os desafios tradicionais de acesso dirigido pela educação a distância). Ele passa a observar que o software social adiciona ferramentas para nos ajudar a lidar com a complexidade e a dimensão do contexto online, tais como a filtragem, controle de spam, recomendação e sistemas de autenticação social. Finalmente, argumenta que o software social suporta a eficácia de interacção social, atenuando os desafios de funcionamento do grupo, tais como a tomada de decisão, mantendo a memória do grupo, documentando processos e assim por diante. Butterfield (2003) é muito mais amplo na sua discussão das qualidades do software social. Caracteriza o software social como instrumentos que apoiam a comunicação, usando os cinco "dispositivos" de identidade, presença, relações, conversações e grupos.

Cervini (2003) também observa a capacidade do software social em realizar pesquisas direccionadas para pessoas específicas ou para aqueles com interesses específicos ou habilidades em redes sociais complexas. Argumenta que, "sem a capacidade de executar pesquisas direccionadas, através de uma rede social, o custo de transição para encontrar outros utilizadores no sistema é demasiado alto para garantir a utilização do mesmo" (p.2). Obviamente, nos sistemas de ensino caracterizados por altos graus de liberdade, torna-se muito mais difícil de encontrar os seus colegas estudantes e iniciar e desenvolver interacções de aprendizagem sustentadas.

Assim como o software social desafia uma definição precisa, a classificação e categorização das ferramentas de software social está também a evoluir. Stutzman (2007) faz uma interessante distinção entre as ferramentas de software social e suites que estão focados em objectos (objecto cêntrico) e em pessoas (egocêntrico). Os sites centrados nos objectos permitem aos utilizadores compartilhar, comentar  e exibir uma ampla variedade de media digitais, como fotos, músicas, livros com propriedade ou de leitura, citações ou gravações de música. Os sites egocêntricos geralmente contêm perfis, espaços de diário pessoais (blogs), lista de amigos, discussões em comunidade, e outras ferramentas que permitem aos utilizadores localizar, trabalhar e jogar em conjunto. Anderson e Jon Dron (Dron & Anderson, 2007) também têm classificado as funções do software social nas ferramentas que apoiam grupos, redes e utilizadores colectivos ou agregados.

O software Social partilha algumas das características que definem o que Tim O'Reilly primeiro referiu como ferramentas da Web 2.0. O'Reilly (2005) define a Web 2.0 como a plataforma de rede, abarcando todos os dispositivos conectados.  As aplicações Web 2.0 são aqueles que aproveitam ao máximo as vantagens intrínsecas dessa plataforma: fornecendo software como um serviço em actualização contínua, que melhora ainda mais com a utilização, consumindo e remisturando dados de múltiplas fontes, incluindo utilizadores individuais, fornecendo os seus próprios dados  e serviços de uma forma que permita remisturar-se por outros, criando efeitos de rede através de uma "arquitectura de participação", e ir além da metáfora da página Web

1.0 para oferecer experiências ricas dos utilizadores.

Muitas ferramentas do software social estão centradas em rede, e a maior parte melhora quanto mais pessoas o usam, criando efeitos de rede e construindo uma "arquitectura de participação". No entanto, o software social antecede a Web 2.0, e centra-se mais no apoio às relações sociais do que às aplicações mais técnicas e intensivas de rede denominada de Web 2.0. Para resumir, muitas das novas ferramentas de software social também podem ser descritas como ferramentas da Web 2.0, mas nem todas as ferramentas da Web 2.0 estão focadas na satisfação das necessidades sociais.

Na definição e classificação deste tipo, relativamente novo, de ferramentas podem-se ver tanto os traços comuns como as divergências. As ferramentas de software social podem ser aplicadas a muitas tarefas e em muitos domínios. Algumas ferramentas de software social foram desenvolvidas com objectivos educativos explícitos, no entanto, a maioria são ferramentas de objectivos gerais que podem ser usadas por indivíduos, grupos ou redes de utilizadores, quer como componente, suporte, ou não associados em absoluto com a educação formal.

Uma vez que não há uma única definição de software social desenvolvida na literatura, e nenhuma delas especificamente relacionada a aplicações de educação - criei a minha própria (Anderson, 2006a)! Tentei combinar o sentido das liberdades de categorias de Paulsen para definir o software educativo social em ferramentas de rede que apoiam e incentivam indivíduos a aprender em conjunto, mantendo controlo individual do seu tempo, espaço, presença, actividade, identidade e relacionamento. Obviamente, as ferramentas educativas populares, tais como conferência por computador e e-mail, qualificam esta definição como software social. No entanto, estas e outras ferramentas comuns de comunicação são exemplos primitivos de uma variedade de ferramentas, serviços e suporte que os alunos distribuídos em rede necessitam.

Em resumo, uma definição concisa e exacta do software social parece continuar a iludir-nos, mas é claro que aborda os problemas de software social (encontrar, construir uma comunidade, fornecer orientação e assistência na aprendizagem pessoal, trabalhar colaborativamente em projectos ou problemas, reduzir os erros de comunicação e apoiar funções complexas de grupo) aplicado ao uso educativo e, especialmente, aos modelos que maximizam a liberdade individual, permitindo a auto- estimulação e de registo contínuo. O software educativo social (SES) também pode ser utilizado para expandir, ao invés de restringir, as liberdades dos seus utilizadores.

1 TESTE 1[editar | editar código-fonte]

2 TESTE 2[editar | editar código-fonte]

# 3 TESTE 3[editar | editar código-fonte]

TESTE 4