Magic: The Gathering/Os turnos de cada jogador

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Magic é um jogo de estratégia de turnos, um jogador joga a sua vez e depois passa para o outro. Em magic há uma pequena confusão com a palavra turno, porque ela significa duas coisas praticamente iguais ao mesmo tempo. Cada jogador tem um turno durante a sua vez de jogar. Um jogador pode jogar mais de um turno na sua vez, mas não pode jogar duas vezes seguidas.

Os turnos de cada jogador (por ordem em que são jogados)[editar | editar código-fonte]

O jogador que começa o jogo automaticamente pula as fases de compra, desvirar e manutenção, começando direto na fase principal. Começa-se comprando sete cartas e em caso de não houver terrenos geradores de mana na mão do jogador, ele pode pedir "mulligan", reembaralhando as cartas e comprando uma nova mão. O jogador também pode pedir "mulligan" se não gostar das cartas iniciais, neste caso ele reembaralha e compra seis cartas, se não gostar de novo pode repetir e comprar cinco, e repetir de novo comprando uma a menos cada vez se quiser continuar. Depois do jogo começar, não existe mais "mulligan". Uma situação especial de "mulligan" está descrita nas regras abaixo.

O jogador que começa o jogo automaticamente pula as fases de compra, desvirar e manutenção, começando direto na fase principal.

  • Fase de desvirar: O jogador desvira todas as permanentes que ele puder, controlar e escolher. Se o jogador esquecer de desvirar, não pode mais voltar atrás. É aqui que as cartas com alternância alternam para dentro ou para fora do jogo;
  • Fase de manutenção: Algumas cartas possuem efeitos que acontecem durante esta fase, caso nenhuma carta tenha nada que aconteça durante a fase de manutenção, o jogador pula esta fase.
  • Fase de compra: O jogador compra uma carta do seu grimório. Note que quando um efeito faz um jogador comprar uma carta, ele não está tendo outra fase de compra.
  • Fase principal pré combate:O jogador baixa terrenos e faz quantas mágicas ele desejar e puder pagar pelo seu custo. A mana adicionada fica na reserva de mana do jogador até o fim do turno.
  • Fase de combate : o jogador pode atacar com as criaturas com ímpeto ou com as que foram baixadas no turno anterior. O atacante vira as criaturas que forem atacar e o defensor bloqueia com as que não estiverem viradas e puderem bloquear. Segue-se aí a contagem dos pontos de dano para as criaturas e jogadores e eventuais mágicas e habilidades ativadas pelos jogadores. A fase de combate é dividida em três partes, descritas a seguir.
    • Declaração de atacantes o jogador escolhe com qual(ais) criatura(s) vai atacar(caso deseje ativar a habilidade de provocar ela deve ser anunciada ao declarar o ataque). Note que após cada declaração de ataque você poderá responder ativando uma habilidade ou jogando uma mágica instantânea.
    • Declaração de defensores o oponente escolhe com quais criaturas ele bloqueará os atacantes, cada criatura só pode ter a defesa declarada uma vez por combate porém mais de uma criatura pode declarar a um mesmo atacante, se isto acontecer a soma da força destas criaturas é causada em dano de combate ao atacante, e o dano de combate causado aos defensores é dividido pelo atacante(a não ser que os bloqueadores façam parte de um bando, uma habilidade). Note que após cada declaração de defesa você poderá responder ativando uma habilidade ou jogando uma mágica instantânea.
    • Resolução do danoé calculado simultaneamente todo dano causado a todas as criaturas durante o combate.
  • Fase Principal pós combate: Continuação depois da fase de combate.
  • Fase de limpeza (novo nome para fase de descarte): Aqui o jogador descarta as cartas que tem na mão a mais do que sete e passa a vez, não são mais permitidas mágicas e habilidades. Todos os efeitos "até o final do turno" ou "neste ou durante este turno" acabam aqui. Todo o dano causado a criaturas que não as destruiu é removido. Note que primeiro o jogador acaba o seu turno, depois passa a vez. Antigamente as cartas traziam um texto dizendo que o jogador pula a fase de descarte ou que descarta cartas até ficar com um certo número na mão no final do turno, agora as novas regras mudam o texto dessas cartas para "você não tem número máximo de cartas na mão" ou "você pode ter no máximo x cartas na mão".
  • Fim do turno: Os efeitos "no final do turno..." acontecem aqui.

Regras para as fases[editar | editar código-fonte]

  • Os jogadores não podem baixar mais do que um terreno por turno.
  • Os jogadores podem fazer qualquer número de mágicas por turno, inclusive durante o combate.
  • Os jogadores devem descartar cartas no final do seu turno, se tiverem mais do que sete na mão. OBS: Caso o turno não seja o seu, e você venha a ter 8 cartas ou mais na mão, só irá descartar no final de seu turno.
  • Algumas cartas quebram as regras citadas acima, o que é chamado de "Regra de Ouro". Quando uma carta vai contra as regras padrão do jogo, a regra da carta vale por cima. Exemplos disso incluem cartas que dão duas fases de combate no mesmo turno para um jogador, fazem um jogador perder ou ganhar turnos ou pular fases de um turno.
  • Se uma carta diz para um jogador pular uma fase, aquela fase não é contada, então qualquer efeito que fosse acontecer naquela fase não acontece porque não existiu aquela fase.
  • As cartas que dão turnos extras para um jogador, na verdade estão fazendo o jogador poder jogar um turno novo após o término do turno atual.
  • Enquanto uma fase não termina, um jogador pode ativar habilidades ou fazer mágicas que ele tiver permissão e quiser, antes do fim daquela fase. É por isso que se uma repetição infinita e descontrolada de eventos ocorre, uma fase não pode acabar e o jogo não pode mais continuar, forçando o empate.
  • A carta "Pó do Soro" (Serum Powder) permite pedir um "mulligan", se ela estiver na sua mão no início do jogo. O jogador pode escolher entre pedir "mulligan" normal, que força ele a comprar uma a menos para cada mulligan pedido, ou usar a habilidade da carta, removendo as cartas da mão do jogo e comprando o mesmo número de cartas.

Cartas que alteram as fases[editar | editar código-fonte]

Algumas cartas podem fazer com que um jogador compre mais cartas durante a sua fase de compra, não desvire permanentes durante a fase de desvirar, não permitir que as criaturas ataquem, etc.

A carta "Fiandeira do Destino" faz o oponente ter que pular uma fase de seu turno toda vez que for jogar. Com mais de uma em jogo, o oponente ainda pode escolher a mesma fase todas as vezes para cada fiandeira em jogo.

A carta "Distorção Temporal" faz você jogar de novo quando acabar o seu turno. Enquanto a carta "Distenção do Tempo" faz você jogar duas vezes depois que acabar o seu turno.

Controlando o turno do oponente[editar | editar código-fonte]

Existe uma carta chamada "Escraviza Mentes" que permite controlar o próximo turno do oponente, o turno, não o jogador. Note a palavra próximo, então se você ativa no turno daquele jogador, você controla o próximo turno dele, não o turno que ele já está jogando.

  • Você não controla as permanentes daquele jogador. O que acontece é que você está tomando as decisões no lugar daquele jogador;
  • Você não pode forçá-lo a desistir do jogo, o que você controla é somente o turno do jogador;
  • A mana usada é a mana da reserva daquele jogador. O turno e as mágicas são daquele jogador;
  • Você não pode jogar mágicas e habilidades que não tenham alvo válido ou escolher alvos inválidos;
  • Cartas que dizem "o oponente", valem para o oponente daquele jogador, não o seu oponente que seria em quem você usou o escraviza mentes;
  • Você controla o turno dele e ao mesmo tempo continua jogando, então você pode fazê-lo jogar uma mágica e usar uma contramágica sua por exemplo.

Forçando o fim do turno[editar | editar código-fonte]

Existe uma carta chamada "Parar o Tempo" que força o turno do jogador que estiver jogando a terminar, se ela resolver depois de passar na pilha de mágicas.

  • Tudo que estava para resolver, como dano de combate, dano de qualquer fonte, habilidades e mágicas jogadas, não resolve ou em outras palavras, não faz efeito. Se parar o tempo for feito em resposta a alguma coisa, o efeito prático é igual ao da contramágica;
  • A carta pode ser jogada em qualquer fase do turno de um jogador, então tudo que foi feito antes e resolveu não é mais afetado. A fase que estava sendo jogada termina e o turno daquele jogador termina;
  • Note que o turno do jogador termina e ele passa a vez direto, o que não dá tempo de cartas com o texto "no final do turno..." terem a sua habilidade ativada;
  • As fases que iriam ser jogadas por aquele jogador são puladas.