Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando um personagem simples: diferenças entre revisões

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Agora, confira tudo isso bastante: Mude para solid mode [modo sólido] apertando '''ZKEY''' e examine todos os lados do corpo. Se faltar algumas faces, é fácil de arrumar. Para criar uma face de quatro vértices, selecione eles e aperte '''FKEY''' ou escolha ''Mesh [malha] → depois Edge/Face'' no viewport header [cabeçalho do viewport].
Agora, confira tudo isso bastante: Mude para solid mode [modo sólido] apertando '''ZKEY''' e examine todos os lados do corpo. Se faltar algumas faces, é fácil de arrumar. Para criar uma face de quatro vértices, selecione eles e aperte '''FKEY''' ou escolha ''Mesh [malha] → depois Edge/Face'' no viewport header [cabeçalho do viewport].
[[Imagem:Viewport menu.jpg]]

[[Image:Viewport_header.jpg|viewport header.]]


===Adicionando a Cabeça===
===Adicionando a Cabeça===

Revisão das 02h40min de 3 de maio de 2008

Caso começe a ler daqui, sugiro que veja essa página Conhecendo as abreviaturas para entender sobre as abreviações usadas, Ex. AKEY, NUM9, LMB e várias outras.

Estou usando o Blender 2.46 RC1 (2.4515) por isso pode ter algo nos textos (daqui para frente) entrando em contradição com a versão que você está usando.

Dei prioridade ao nome dos comandos em inglês e entre colchetes [está uma possivel tradução]:

Criando um Projeto Novo

Sua pessoa simples parecerá com isso.

Comece com a cena padrão (como explicado aqui). Você deve ter o cube [cubo] inicial.

Lembre-se:

  • Selecione o cubo com RMB (CMD+LMB no Mac).
  • Arraste com o MMB (ALT+LMB no Mac) Para ter uma visão da cena de ângulos diferentes.
  • Aperte NUM7 para voltar a Top View [visão de cima].
  • Alterne entre Edit Mode e Object mode [Modo Edição e Modo Objeto] com TAB; O option button [botão de opções] mostrado na imagem abaixo, mostra em qual modo você está:
Botão Modo/indicador

Métodos de Seleção

Esta seção propõe cinco métodos para selecionar os quatro vértices da parte de cima do cubo padrão. A imagem a direita mostra a visão rotacionada um pouco com os vértices corretos selecionados.

Antes de começarmos, tenha certeza que o botão "Limite de seleção visível" está desligado/desativado.

Limite de seleção visível (O nome verdadeiro é "occlude backgroud geometry")

Você só será capaz de encontrar esse botão quando estiver no "Edit Mode". Isso não está disponível no Wireframe Mode [modo armação de arame]: aperte ZKEY se você não conseguiu encontrá-lo. Ele aparecerá embaixo da janela 3D View [visão 3D], a extrema direita, só antes do botão Render (O render é o ultimo botão).

'Nota:' No Blender 2.42 para Mac OS X funcionando em um MacBook, Há um problema de exibição com a seleção da caixa (cubo) e do círculo: não aparece na tela (Isso é válido para ambos, Para as versões Intel e PowerPC).

O padrão é, No Object mode o cubo deveria ser selecionado; Então mude para o Edit Mode e proceda.

1. Box Selection [Seleção por Caixa]

Essa ferramenta desenha um quadrado que você redimensiona para moldar em cima dos quatro vértices (ou pontos).

  1. Mude para a front view [Visão de frente] NUM1;
  2. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  3. Aperte BKEY para ativar o que é conhecido como Box Border Select Tool [ferramenta seleção de Bordas da Caixa] (começa como duas linhas pontilhadas).

Agora, quando você segurar LMB e mover o cursor do mouse, a seleção de bordas aparecerá. Quando você soltar o botão do mouse, os vértices que estão dentro serão selecionados. Escolha os quatro vértices da parte de cima. Se você cometeu algum erro, você pode começar de novo depois, apertando AKEY para tirar a seleção e escolher os vértices. Tenha certeza que todos os vértices não estão selecionados (rosa, não amarelo) antes de tentar o próximo método.

BKEY - Ativa a ferramenta Box-Select Tool [seleção por Caixa].

Nota: Depois de ter selecionado os vértices, use MMB para ver eles selecionados, e quando terminar NUM1 para voltar a visão anterior (front view).

2. Circle Selection [Seleção por Círculo]

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Aperte BKEY duas vezes para ativar a ferramenta Circle Border Select tool [Seleção de bordas do círculo].

Um círculo aparece ao redor do cursor do mouse. Você pode redimensionar o círculo com SCROLL (Rodando o botão do meio do mouse "mouse wheel") ou apertando várias vezes as teclas NUM+/NUM- ou PgUp/PgDn.

  • Selecione qualquer vértice arrastando com LMB ou clicando em vários lugares.
  • Tire a seleção dos vértices clicando ou arrastando com o MMB (Ou ALT+LMB).

Para ajustar sua seleção, note que SHIFT+RMB alterna para a seleção de um único vértice (vertex).

Nota: Apertando ALT + LMB move a janela atual, mas estando na Circle Border Select tool, tira a seleção de um vértice, ou então use simplesmente o MMB.

A ferramenta Circle Border Select tool ficará ativada até você apertar RMB, ESC ou SPACE.

BKEY+BKEY - Circle Selection. Se você apertar BKEY uma segunda vez depois de começar Box Selection, Circle Selection é ativado. Use NUM+ ou NUM- ou MW para ajustar o tamanho do círculo. Saia da Circle Selection com RMB ou ESC.

3. Lasso Selection [Seleção por Laço]

Como muitos programas gráficos, o Blender 3D tem uma ferramenta lasso selection tool [Seleção por Laço].

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Segure CTRL+LMB e desenhe um círculo em volta dos vértices que você quer selecionar. Solte o LMB quando você estiver terminado.

Para tirar a seleção usando o laço, use CTRL+SHIFT+LMB.

4. One By One Selection [Seleção Um por Um]

Você também pode selecionar os quatro vérices um por um.

  1. Tire a seleção de todos os vértices apertando AKEY;
  2. Selecione um único vértice com RMB (CMD+LMB no Mac);
  3. Selecione mais vértices segurando SHIFT enquanto aperta o RMB. Clicando de novo em um vértice selecionado tira a seleção.

5. Face Selection [Seleção por Face]

Modos de Seleção

Além desses métodos de seleção de vértice, ainda há outra opção: à direita no viewport header [cabeçalho do viewport] você pode ver os modos de seleção. Escolha o Face selection mode [Modo seleção de Face] (o triângulo com um ponto dentro) e selecione a face de cima do cubo com RMB (CMD+LMB no Mac). Então mude de volta para Vertex Select Mode [Modo Seleção de Vértice] (os quatro pontos em uma formação de diamante). Como você verá, Todos os quatro vértices formando a face de cima estarão selecionados (isso também é chamado de "transformação de seleção").

Uma alternativa, com o cursor do mouse na 3D viewport [Visão 3D], você pode apertar CTRL+TAB e escolher Modo Vertices ou Faces na janelinha que aparece.

Aprendendo Extrusão [Extrude]

Orthographic view [Visão Ortográfica]

As imagens abaixo estão na orthographic view [visão ortográfica], Dependendo da versão do Blender, a visão padrão é perspective [perspectiva] ou orthographic. Se você precisar mudar para a visão ortográfica, aperte NUM5 (Ou escolha no VIEW menu [menu visão], como mostra a imagem).Também lembre-se que NUM1 restaura a visão de frente [front view].


Extrusão da Região

Com os quatro vértices de cima selecionados (que vão aparecer como os dois de cima na sua tela), Aperte EKEY e escolha Region [região] no menu que aparece, então mova o mouse: quatro -novos- vértices aparecerão prendidos aos quatro que estavam selecionados antes e eles acompanham o movimento do cursor do mouse. Você pode solta-los em um lugar com LMB, SPACE, ou ENTER.

Notas:

  • No Blender 2.42a e 2.43a, você pode não ter a opção Region; Então apenas ignore e continue.
  • Se o menu não aparecer, você provavelmente está no modo seleção de face [face selection mode]. Volte para modo seleção de vértice [vertex selection mode] clicando no ícone certo.
  • Se a janela somente apresentar as opções: Only Edges e Only Vértices [Só Edges e Só Vertices] você provavelmente não selecionou quatro vértices que criam a face. (Pode acontecer também quando algum vértice está duplicado [doubled]: tente selecionar todos vértices no Edit Mode e aperte WKEY para mostrar o Specials Menu [Menu Especiais]. Então escolha Remove Doubles [remove duplos, duplicados]; Pode também acessa-lo através do Rem Doubles na Mesh Tools tab [aba ferramentas de malha].

EKEY - Extrude selection [Seleção por Extrusão].

Começando com uma Simples Perna

More likely than not, wherever you extruded the vertices to is not the right spot for this tutorial. [Mais provável que não, onde quer que você extrudasse as vértices esse não é o lugar certo para esse tutorial]. Aperte CTRL+ZKEY (CMD+ZKEY mac) para desfazer sua ultima modificação. Você deve ver apenas seu cubo original com os quatro vértices selecionados.

Agora aperte EKEY de novo, escolha Region. Dessa vez, quando você estiver movendo e extrudando as vértices ao redor, segure CTRL e você verá que elas somente moverão para certos lugares. Isso é chamado de snapping. Os vértices snap predeterminam posições. Nós falaremos mais sobre snapping depois, mas por agora, fixe os vértices no lugar certo de tal forma que pareçam com dois cubos do mesmo tamanho e empilhados, um em cima do outro.

Repita o processo até você ter cinco caixas (cubos) do mesmo tamanho, uma em cima da outra. E isso meu amigo, é uma simples perna!

Sugestão: Não alongue uma caixa por todo caminho para fazer a forma desejada - Você deve criar todas as caixas em sequência, ou você não terá os nodes (uma malha/mesh mais detalhada), isso é necessário.

E agora, a pélvis

Aperte AKEY para tirar a seleção dos vértices selecionados. Selecione os quatro vértices do lado direito do cubo de cima. Você pode rotacionar um pouco sua visão [view] com o MMB para ver todo eles. Uma alternativa, com "occlude background geometry" desligado/desativado, com uma simples seleção de caixa [box selection] BKEY sobre os dois vértices visíveis também selecionará os que estiverem atrás deles. Extrude duas vezes para a direita.


Desenhando as outras partes do corpo

O mesmo truque usado antes é usado para criar o resto do corpo simples.

Você pode mudar para Face select mode [Modo seleção de face] para selecionar os quatro vértices de uma face com um único clique. Dessa forma a ferramenta de extrusão vai automáticamente extrudar uma região, então você não precisa escolher a opção Region cada vez que fazer uma extrusão em uma face.

Nesse momento seu modelo pode estar muito grande para ajustar em sua visão [view]. You can pan the view by:

  • segure CTRL e aperte qualquer uma dessa teclas: NUM4, NUM8, NUM6, NUM2,
  • ou segure SHIFT e arraste com MMB.

Agora, confira tudo isso bastante: Mude para solid mode [modo sólido] apertando ZKEY e examine todos os lados do corpo. Se faltar algumas faces, é fácil de arrumar. Para criar uma face de quatro vértices, selecione eles e aperte FKEY ou escolha Mesh [malha] → depois Edge/Face no viewport header [cabeçalho do viewport].

Adicionando a Cabeça

Você tem deve estar no Edit Mode agora.
Você tem deve estar no Edit Mode agora.

Você deve estar no Edit Mode [Modo Edição] agora.

Nota importante: Tenha certeza que você permanece no Edit Mode (imagem) quando adicionar a cabeça. Se você não estiver, a cabeça e o corpo não serão partes do mesmo projeto e as mudanças no corpo não afetarão a cabeça, que é requerida na próxima seção.

Selecione um lugar acima do topo do pescoço usando LMB : O círculo vermelho e branco é o cursor. Para ajustar a posição do cursor, mude entre a visão de cima, de frente e laterais (Usando as teclas NUM7, NUM1 e NUM3). Você também pode usar a snap tool [ferramenta snap]: apertando SHIFT+S para mostrar o snap menu e select Cursor → Grid [Grade].

Quando você achar uma boa posição, aperte SPACE para aparecer o menu. Selecione ADD [Adicionar] → Icosphere. Em algumas versões do Blender você pode ter que escolher o número de subdivisões [subdivision] . Apenas clique ok. Você deveria ter agora uma pequena esfera [esphere] em cima do corpo. Para deixar mais proporcional ao corpo, redimensione com a scale tool (ferramenta escala):

  • Selecione Mesh [Malha] → Transform → Scale do viewport header,
  • Enquanto segura LMB, desenhe um triangulo na tela,
  • Ou apenas pressione SKEY.

Se você tirar a seleção da cabeça e então decide que quer move-la ou redimensiona-la de novo, selecione um vértice da cabeça, então clique Select → Linked Vértices ( ou use CTRL+L). Todos os vértices da cabeça irão ser selecionados de novo, e nenhum do corpo. Então aperte GKEY para agarrar e mover a cabeça, ou SKEY para redimensioná-la. Segure CTRL enquanto você move-la, se você quiser que ela siga a grade.

Não esqueça que você está no 3D; Use o MMB para mover seu ponto de vista ao redor para ter certeza que a cabeça está realmente grudada ao pescoço.

Nota: Para fazer seu personagem mais realístico, adicione a cabeça de macaca do blender (Suzanne) no lugar da icosphere. O caminho é: ESPACE → ADD → MONKEY (Não esqueça de estar no Edit Mode).

Outra nota:


Aqui está a pessoa com a cabeça de macaco, tão fácil quanto a icosphere. Coloque o cursor no lugar certo (No meio da parte de cima da caixa) e então você cria um macaco. SPACE → ADD → Monquey. Então você escala-o. Eu escalei isso com 2. Mas eu achei um pouco longe para a parte de trás, assim eu coloquei com 0,6.

Aí está, uma pessoa macaca.

Sumário: Teclas & Comandos

Essas são as teclas e comandos usados nessa página:

Tecla Modo Descrição
RMB ou CMD+LMB (Usuários do Mac com um botão do mouse) Objeto Seleciona um Objeto
NUM1 Vai para a Visão de Frente [front view]
TAB Alterna entre Edit Mode e Object Mode
BKEY e então LMB e arraste Seleção de/por Caixa
AKEY Alterna entre selecionar todos e nenhum
BKEY BKEY (Apertar duas vezes) e então LMB e arraste Seleção de/por Círculo
CTRL+LMB e arraste Seleção de laço
RMB e então SHIFT+RMB Seleção Um por Um
(clique no botão de seleção de vértice/edge/face) Muda o modo de seleção
CMD+TAB (CTRL+TAB no Windows/UNIX) Muda o modo de seleção
Seleciona vértices e então EKEY Extrude
CTRL Enquanto extruda Ativa snapping
MMB ou ALT+LMB Rotacione a visão 3d [3D view]
ZKEY Alterna entre wireframe/visão sólida [wireframe/solid view]
FKEY Faz Edge/Face dos Vértices selecionados
NUM3 Visão Lateral [Side view]
SHIFT+SKEY cursor Snap ou seleção para a grade
GKEY Agarre a seleção atual e mova
ZKEY (or XKEY or YKEY) modo agarrar (GKEY) Trava o movimento no eixo Z (ou X ou Y)
SKEY Muda a escala (tamanho) da seleção
SPACE Mostra o Menu
WKEY Para escolher Remove Doubles; Isso também pode ser acessado através do Rem Doubles na aba Mesh Tools