Tornando-se profissional em Blender 3D/Introdução: diferenças entre revisões

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'''Este livro é um esforço colaborativo da internet. Ajude-nos a crescer!!!'''
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<small> texto adaptado de [http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Manual '''Wiki Blender'''] </small>


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Revisão das 11h50min de 25 de agosto de 2007

Introdução

Bem vindo ao Blender! Este livro possui várias partes: esta coleção, traz tutoriais, páginas de discussão e muito outros recursos. Esta primeira parte do guia Noob to Pro irá guia-lo para o download e instalação do Blender. Caso queira fazer o download das fontes, crie uma pasta para armazenar todo o conteúdo em seu computador.

A interface do Blender é muito incomum, porém proporciona alta performance em produção de gráficos 3D. Pode parecer complexo para um usuário novato, mas provará sua força ao longo do tempo. Após ler essa introdução continue metodologicamente para que possa entender a história, interface e as abreviaturas ('códigos') encontrados na documentação desse livro.

O que é Blender ?

O Blender é uma suíte gráfica de ferramentas permitindo a criação de uma longa escala de gráficos 3D com os benefícios de multi-plataforma, além de ter tamanho pequeno para download e armazenamento. É a ferramenta Open Source mais popular de gráficos 3D do mundo e a mais baixada também. É apontado para mídias profissionais e artistas, o Blender pode ser usado para criar visualizações 3D, vídeos com qualidade de cinema além de incorporar uma Game Engine 3D permitindo a criação de jogos 3D em tempo real.

Desenvolvido originalmente pela empresa "Not a Number" (NaN). O Blender é continuado agora como "Software Livre" e de código fonte disponível sob a licença GNU GPL. O desenvolvimento do Blender basea-se na Holanda na sede da Blender Foundation.

Características principais

• Suite de criação inteiramente integrado, oferecendo uma longa escala de ferramentas essenciais para criação de gráficos 3D, incluindo modelagem, UV-Mapping, texturização, anéis, animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção, e criação de jogos;

• Multi-plataforma, com a GUI Open GL em todas as plataformas, disponíveis nas versões do Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Solares e outros inúmeros sistemas operacionais;

• Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo o work-flow rápido e eficiente na criação;

• Suporte grátis via o site oficial (em inglês) ou através comunidade oficial no Brasil;

• Mais de 200.000 downloads em cada versão.

• Suporte em fóruns de comunidade em dezenas de línguas para perguntas, respostas, e críticas em BlenderArtists e para novos serviços: BlenderNation;

• Executável pequeno, para fácil distribuição;

Para baixar a última versão do Blender, Clique Aqui.

A História do Blender

Em 1988 Ton Roonsedall co-fundou o estúdio holândes NeoGeo de animação. NeoGeo transformou-se rapidamente em um maior estúdio de animação 3D dos países baixos e em casas principais de animação 3D da Europa. NeoGeo ganhou em produções de criação (O vídeo Europeu incorporado em 1993 e 1995). Para grandes clientes incorporados, tais como a empresa de eletrônica multi nacional Philips. Dentro da NeoGeo Ton era responsável no sentido de arte e desenvolvimento interno de software. Após uma decisão cuidadosa, Ton decidiu-se que a ferramenta 3D atualmente usada na NeoGeo era velha e incomoda de promover as necessidades, era bem restrito. Em 1995 essa ferramenta que era restrita começou a ser transformar em uma suite de ferramentas 3D, que hoje é conhecido como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar a ferramenta, Ton começou a pensar que o Blender poderia ser usado por outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998 Ton decidiu-se e contratou a empresa "Not a Number (NaN) na parceria de um mercado mais adicional a desenvolver o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um projeto compacto, suite transversal de criação 3D de plataforma livre. Então esse era um conceito revolucionário comparando com a maioria dos modeladores comerciais que custavam milhares de dólares. NaN esperou trazer um nível profissional de ferramentas de modelagem e animação 3D dentro do alcance do público geral. NaN's negócios de modelagem forneceu produtos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 NaN atendeu sua primeira conferência de Siggraph em um esforço para promover mais para o Blender. Convenções de Siggraph do Blender uma das primeiras em 1999 era um sucesso enorme e chamava a atenção de grandes interessados pela empresa e pelos participastes. O Blender foi um sucesso, e seu potencial enorme foi confirmado!

Nas asas de um Siggraph bem sucedido em 2000 foi adiantado, NaN fixou o financiamento de €4.5m dos capitalistas de risco. Esta vantagem da NaN permitiu entrar dinheiro para expandir rapidamente suas operações. Logo NaN tendo como cinqüenta empregados que trabalhavam em torno do mundo para tentar melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, Blender 2.0 foi lançado. Esta versão do Blender foi adicionado uma engine para jogos e uma suite 3D. Para o fim de 2000, o número de usuários registrados no web site da NaN chegou a 250,000.

Infelizmente, as ambições e as oportunidades da NaN não combinaram com as potencialidades da companhia e as realidades do mercado de tempo.Esta extensão de acesso resultou em reiniciar a NaN em financiar um novo investidor e uma companhia menor em abril de 2001. Seis meses depois NaN's primeiro produto de software comercial, a versão publicada do Blender foi lançada.. Este produto foi emergido como um dos meios mais interativos. Devido ás vendas decepcionastes e ao difícil clima econômico, os novos investidores decidiram-se fechar com as operações da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse alguns bugs curtos na versão atual do blender, com uma arquitetura complexa de software, características indefinidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusiástica da comunidade de usuários e clientes que na época compraram o Blender. Ton não podia justificar e deixar o Blender desaparecer dos olhos dos usuários. Uma companhia com uma equipe grande suficientemente de colaboradores não era práticavel, em março de 2002 Ton Roonsendaal fundou a organização Blender Foundation.

O objetivo preliminar do Blender Foundation's era encontrar uma maneira de continuar com o desenvolvimento e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de código aberto. Em Julho de 2002, Ton começou a controlar os investidores da NaN para concordar com o Blender Foundation's para tentar liberar o Blender para código aberto. O "Blender free" procurou levantar $100,000 de modo que a fundação pudesse comprar os direitos do código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidoers da NaN, e subseqüentemente liberar o Blender para a comunidade em código aberto.Com um grupo entusiastas de voluntários, entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lançou o "Blender Free". A todos a surpresa e deleita a campanha que alcançou o seu objetivo de €100,000 em somente sete semanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo para o público geral com os termos de licença GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continua graças a esse dia dirigido por uma equipe, os voluntários dedicaram em torno do mundo pelo criador original de Blender, Ton Roonsendaal.

História do Blender - Lista

  • 1.00 Jan 1995 Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo
  • 1.23 Jan 1998 Versão para SGI publicada na internet, IrisGL
  • 1.30 April 1998 Versão para Linux e FreeBSD version, port para OpenGL e X
  • 1.3x June 1998 NaN foi fundada
  • 1.4x Sept 1998 Versão Alpha para Sun e Linux Alpha lançada
  • 1.50 Nov 1998 Publicado o Primeiro Manual
  • 1.60 April 1999 C-key (novas funcionalidades necessitam de ser desbloquadas, $95), Versão para Windows lançada
  • 1.6x June 1999 Publicada Versão para BeOS e PPC
  • 1.80 June 2000 Fim da C-Key, Blender volta a ser freeware de novo
  • 2.00 Aug 2000 3D interactivo e motor em Tempo Real
  • 2.10 Dec 2000 Novo Motor, física e Phyton incorporado
  • 2.20 Aug 2001 Systema de Animação de Personagens
  • 2.21 Oct 2001 Início do Blender Publisher
  • 2.2x Dec 2001 Versão para Mac OSX
  • 13 October 2002 O Blender torna-se Open Source, 1ª Conferência sobre Blender (Blender Conference)
  • 2.25 Oct 2002 Blender Publisher torna-se livremente disponível
  • Tuhopuu1 Oct 2002 Criação de uma versão experimental do Blender, zona de testes dos programadores.
  • 2.26 Feb 2003 A primeira versão open-source do Blender
  • 2.27 May 2003 A segunda versão open-source do Blender
  • 2.28x July 2003 Primeira versão da série 2.28x.
  • 2.30 October 2003 Na segunda Conferência do Bçender, apresentado uma nova UI (interface) da série 2.3x.
  • 2.31 December 2003 Atualização da interface para uma versão estável do projeto 2.3x UI.
  • 2.32 January 2004 Grande revisão das capacidades do renderizador interno.
  • 2.33 April 2004 Ambient Occlusion, Novas Texturas Procedi mentais, regresso da Game Engine!
  • 2.34 August 2004 Grandes melhorias: Interação de partículas, mapeamento LSCM UV, integração funcional do YafRay, Weighted Creases em Subsurfaces, Ramp shaders, full OSA, e muito, muito mais.
  • 2.35 November 2004 Outra versão cheia de melhorias: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators (duplicação de partículas) e muito mais.
  • 2.36 February 2005 Nova versão essencialmente de revisão de código, poucas novas funcionalidades, Normal and Displacement mapping, principalmente.
  • 2.37 June 2005 Um grande avanço: Ferramentas e Controlos de transformação, Softbodies, Campos de Forças, deflections, Subdivisão incremental de superfícies, Sombras Transparentes, e Multithreaded rendering.
  • 2.40 December 2005 Um passo ainda maior: reprogramarão completa do sistema de armadura, shape keys, pelos com partículas, fluidos e rigid bodies.
  • 2.41 January 2006 Principalmente reparos no Game Engine.
  • 2.42 Jul 2006 Mais de 50 desenvolvedores contribuíram aos Nodes, Array modifier, vector blur, novo physics engine, rendering, lipsync e muitas outras funções.
  • 2.43 Feb 2007 A Multi release: Multi-funções: Malhas multi-resolução, UV-texturas multi-nível, imagens multi-camadas, rendering e baking multi-pass, Escultura, Retopology, Nodes de Matte, Distort e Filter, melhorias na modelagem e animação, melhor ferramenta de pintura com vários pincéis, partículas fluidas, objetos proxy, reprogramação do sequencer e da texturagem UV para post-produção. Uau! Oh, e o website refeito. E claro, ainda tem rendering multi-thread para processadores múltiplos. Com o Verse Blender ainda é multi-usuário, permite a vários artistas trabalhar na mesma cena colaborativamente. E finalmente, há sempre render-farms para renderização distribuído em multi-máquinas.

Sobre o software livre e o GPL

Quando se ouve sobre “o software livre”, a primeira coisa que vem a arcar não pôde ter “nenhum custo”. Quando isto é verdadeiro na maioria dos casos, o termo “software livre” como usado pela fundação livre de software (os originários do GNU se projetam a criadores da licença para público geral do GNU) está pretendido significar “livre como na liberdade” melhor que de “no sentido nenhum custo” (a que é consultado geralmente como “livre como na cerveja livre”). O software livre neste sentido é o software que você está livre a usar, para copíar, modificar, redistribuir, com nenhum limite. Conparando com a licença de a maioria de pacotes de software comerciais, onde é permitido você carregar o software em um único computador, são reservados para não fazer nenhuma cópia, e nunca vêem o código fonte. O software livre permite a liberdade incrivel à extremidade - usuário; além, desde que o código fonte esteja disponível universalmente, há muitos mais possibilidades para que os erros sejam travados e reparados.

Quando um programa for licenciado sob a licença de público geral do GNU (o GPL):

• você tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade;

• você tem o direito de modificar o programa, e tem o acesso aos códigos fonte;

• você tem o direito de copíar e distribuir o programa;

• você tem o direito de melhorar o programa, e liberar suas próprias versões.

Sobre esses direitos, você tem algumas responsabilidades antes de distribuir um programa de GPL, as responsabilidades que estão projetadas para proteger seus programas e os programas de outros:

• Você deve fornecer uma cópia do GPL com o programa, de modo que o público esteja ciente de seus direitos sob a licença.

• Você deve incluir o código fonte ou disponiblizar o código fonte livremente;

• Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, você deve licenciar suas modificações sob o GPL e disponibilizar o código fonte de suas mudanças disponível. (Você não pode usar o código de GPL'd como parte de um programa proprietário.)

• Você não pode restringir a licença do programa além dos termos do GPL. (Você não pode gerar um programa de GPL em um produto proprietário.)

Para saber mais sobre o GPL, verifique o Web site do projeto do GNU. Para maiores referências, e uma cópia da licença para o público geral do GNU é incluída no volume II.

Utilizando o Suporte - A comunidade do Blender

Estando livremente disponível no começo, ajudou muito na adoção do Blender. Uma comunidade grande, estável e ativa de usuários em torno do Blender desde 1998.

A comunidade mostrou-se mais melhor no momento crucial do Blender, quando foi liberado de fonte aberta sob GNU GPL no verão atrasado de 2002.

A comunidade própria é subdividida agora em três, extensamente sobre os pontos:

1. A comunidade de desenvolvimento, centrada em torno do web site da fundação do Blender. Aqui você encontrará os projetos de desenvolvimento, de funcionalidade e da documentação, o diretório de CVS com fontes do Blender, todas as fontes da documentação, e forums relacionados de discussão pública. Os colaboradores que codificam e disponibilizam Scripts do próprio Blender, do Python, em escritores da documentação, e em qualquer um que trabalhe para o desenvolvimento do Blender no termo geral podem ser encontrados aqui.

2. A comunidade de usuário, centrada em torno do web site independente BlenderArtists. Aqui os artistas de Blender, os gamemakers do Blender e os fãs do Blender acessam para mostrar suas criações, e para pedir ajuda e aprender as funcionalidades do Blender. Os Tutorials de Blender e a base de conhecimento podem ser encontrados aqui também.

3. Temos também uma comunidade representativa aqui no Brasil: | www.blender.com.br onde artistas brasileiros poderão mostrar seu trabalhos, pedir ajuda, ler tutoriais, dentre outros recursos.

Estes três Web site não são os únicos recursos do Blender. A comunidade na internet criou muitos outros sites independentes, em línguas locais ou devotado aos tópicos especializados. Uma lista constantemente atualizada de recursos do Blender pode ser encontrada nos links mencionados.

Para um feed-back online podemos usar o IRC.Você pode encontrar uma sala de bate papo aberta em irc.freenode.net.

Quem usa o Blender ?

Este manual foi escrito para a disposição para aqueles que usam o Blender:

• Hobby/Estudantes que queiram apenas explorar o mundo dos gráficos de computador (CG) e de animação 3D

• Artistas que produzem a única arte/posteres de imagem ou realça suas únicas imagens como um laboratório do pró-processamento de imagem

• De artista ou equipe que produzem animações de cartoon para uso comerciais ou para televisão (tais como “a mágica de Amelia”)

• Artistas que queiram trabalhar sozinho ou com uma outra pessoa para produzir animações curtas de CG, caracterizando possivelmente alguma ação viva (tal como “o Plight suburbano”).

• Equipe 3D para produzir um filme CG (100%) animado (tal como o "O sonho", "Plumiferos" ou Elefante).

• Equipe 3D que trabalha junto para produzir os filmes vivos de ação que incluem alguma CG.

Uma grande escala de grupos de idade, dos interessados em Blender, e a comunidade de usuários são divididos razoavelmente uniforme entre o novato e os artistas de gráfico profissional; para aqueles usuários de uso comercial Nós podemos dividir as equipes 2D e 3D que produzem filmes e animações mais e mais em categorias de trabalho individuais. Aqueles que usam o Blender incluem:

• Diretor - define o que cada cena deve conter, e a ação (animação) essa necessita executar dentro da cena. Define tiros (tomadas de câmera) dentro da cena.

• Modelador - Marcam uma realidade virtual. Os Especialistas incluem modeladores de personagens, de suporte e dos cenários/estágio

• CameraMan, diretor de fotografia (DP): ajusta a câmera e seu movimento.

• Pintor material - pinturas, os atores, e qualquer coisa que se mova. Se não se mover, é pintado de qualquer maneira.

• Animação e anél - usando armaduras um esqueleto.

• Especialistas em luzes e cores - as luzes do cenário e dos jogos, ajustam as cores para se adaptar a luz, adicionam a poeira e a sujeira aos materiais, às cenas, e às texturas.

• Talento especial de finalidade - líquidos, capturação de movimentos.

• Editor - tomadas de seqüências em um filme agradável. Cortam o material desnecessário.

Este manual é para aqueles que têm a pergunta: "Quero criar conteúdo 3D; como fazer, usando o Blender?".

Este livro é um esforço colaborativo da internet. Ajude-nos a crescer!!!

texto adaptado de Wiki Blender