UnrealEd/Terrenos de brushes: diferenças entre revisões

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Sem resumo de edição
*'''Método não recomendado'''
Este método é o mais flexível e o mais trabalhoso também.
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Tem um método usado em alguns mapas que consiste em adicionar um monte de cubos tesselados (cubos tesselados tem as faces dividias em triângulos) num espaço vazio e depois usar a ferramenta de intersecção pra criar um brushbuilder complexo parecido com o brush da ferramenta de edição de terrenos BSP. Não é comendável usar este método porque brushes complexos demais sempre dão problemas.
Dentro de um espaço vazio faça vários cubos tesselados, a quantidade e o tamanho dos cubos dependerá do tamanho do terreno que se quer construir. Deixe todos os cubos arrumados sem tocar nas paredes, no teto ou no chão. Envolva os cubos com o brushbuilder e interseccione para ficar como na segunda figura, depois disso os cubos já não serão mais necessários. Agora para fazer o terreno arraste os vértices do novo brush complexo para formar um terreno mais ou menos como na terceira figura.
 
 
*'''Método manual'''
Faça um cubo normal e corte-o na diagonal, duplique quantas vezes quiser e vá encaixando lado a lado até formar um "piso" do tamanho do terreno desejado. Agora você tem que "puxar" os vértices para cima ou para baixo para criar as irregularidades. Se mover um vértice para os lados você tem que mexer os outros vértices dos brushes vizinhos também, senão ficam buracos no terreno.
 
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