WikiRPG/Horror/Criação do cenário: diferenças entre revisões

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== Cenário de Horror ==
'''Horror''' é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.

O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).
== 3ª ERA - um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico ==
== 3ª ERA - um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico ==
[[Ficheiro:Mundo de Livellkraft,.gif|miniaturadaimagem|Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.]]
[[Ficheiro:Mundo de Livellkraft,.gif|miniaturadaimagem|Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.]]É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.


O objetivo desse cenário é criar um espaço para inúmeros tipos de narrativas de horror. Os estilos pode variar do clássico somos os últimos sobreviventes em um mundo inóspito tendo que reconstruir a sociedade humana, ao vamos explorar o mundo para entender o que existe do lá fora, ao vamos viver nossas vidas mundanas até que somos impactados com uma verdade existente além da imaginação. Elementos como isolamento, inimigos (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas malucos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e claro os outros), falta de recursos, o sobrenatural e o mais perigosos uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas em curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, faz com que o cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era seja um excelente material para uma mesa de RPG.
== 3ª ERA ==
É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.


== 3ª ERA ==
Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, que fez com que o continente flutuante de Lovell explodir-se, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol, abalando as forças mágicas e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim. A queda do continente flutuante abalou com o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol, porém esse abalo mágico não afetou todas as forças que agiam no mundo. Infelizmente o desequilíbrio gerado, devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento, fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixou o plano material vulneráveis a buracos que funcionam como portais levando a Gehenna, permitindo que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d6/dias).
Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, que fez com que o continente flutuante de Lovell explodir-se, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol, abalando as forças mágicas e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim. A queda do continente flutuante abalou com o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol, porém esse abalo mágico não afetou todas as forças que agiam no mundo. Infelizmente o desequilíbrio gerado, devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento, fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixou o plano material vulneráveis a buracos que funcionam como portais levando a Gehenna, permitindo que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d6/dias).


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==== As Três casas Élficas ====
==== As Três casas Élficas ====
Os [[WikiRPG/Bestiário fantástico/Elfos|Elfos]] existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas distintas. Todos os Elfos são humanoides esbeltos de orelhas pontudas considerados extremamente belos e ligados às forças primordiais. Todos os elfos são considerados fadas e podem viver mais de mil anos.
Os [[WikiRPG/Bestiário fantástico/Elfos|Elfos]] existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas, os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia, os Lunatar (Lunatar Puro sangue) eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas e os Vallianr (Elfos da Floresta) eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que ali viviam, com alimentação, saúde e responsáveis pela construção e manutenção das moradas. Os Elfos na primeira era viviam em harmonia com os Titãs no continente de Lovell, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Vallianr com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas o mal que ali se instalava em Livell. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Os Lunatar são os grandes guerreiros elficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de Lovell, dominando as artes do conflito diretos e indiretos, os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades celestinas já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os Lunatar se voltassem para a guerra, porém existia um mal ainda maior que era crescente vindo so submundo, ao descobrir isso os Lunatar e seus aliados se voltarão a combater esse mal maior e adentraram no submundo, os lunatares só foram vistos dez mil anos depois quando ressurgiram na terceira era. Diferente dos seus primos os Vallkyr (Os Altos-Elfos) eram os que detinham o maior controle e perícia arcana, usando a magia em tudo, esses senhores eram responsáveis nas cidades celestinas por administrar a corte dos senhores titãs, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior e o cataclismo que deu início a terceira era destruí-o Lovell espalhando seus pedaços por toda Liivell, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.


Nas primeiras eras viviam em harmonia com os Titãs e com os anões em sua terra acima das nuvens, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Elfos da floresta com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas, o mal que ali se instalava no mundo.


===== Elfos da Floresta (Vallianr) =====
Os Vallianr (Elfos da Floresta) são os mais altos dentre os elfos, possuem suas longas orelhas com suas pontas voltadas para trás, seus cabelos variam tanto de cores quanto encontradas na natureza podendo mudar com a troca de estações. É dito que seus olhos refletem diretamente suas almas, de um verde circular e profundo como anéis de uma árvore para um amarelo penetrante como de um gato a um totalmente preto e sombrio de gelar a alma. Eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que viviam nas terras acima das nuvens, e isso englobava alimentação, saúde assim como construção e manutenção das moradas. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Durante a 3ª Era vivem isolados nas profundezas dos territórios selvagens, protegendo a vida natural de todo o tipo do mal que existe no mundo, e isso pode incluir o homem quando ele destrói a vida natural.

===== Elfos sombrios (Lunatar) =====
Os Lunatar (Elfos Sombrios) possuem uma aparência distinta, que apresenta mudanças de acordo com suas castas, porém todos possuem uma pele de cor pálida não natural assim como um sorriso sádico e largo, seus olhos maliciosos normalmente tem a cor vermelha mas variam do preto ao branco, suas orelhas são levemente pontudas em comparação a seus primos. Seus feitos militares são marcados com tatuagens em seus rostos como forma de demonstração de seus feitos, essas marcas são em torno dos olhos, boca e tetas. Nas primeiras eras eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas. Esses elfos sombrios são os grandes guerreiros élficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de celestes, dominando as artes do conflito diretos e indiretos. Os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades acima das nuvens, já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os elfos sombrios entrassem na guerra, porém, após alguns séculos de guerra, eles descobriram que existia um mal ainda maior crescente vindo no submundo, ao descobrir isso eles e seus aliados se voltaram a combater esse mal maior e adentraram nas profundezas da terra limpando as montanhas ao descer por elas. Os Lunatares só foram vistos dez mil anos depois, quando ressurgiram na superfície da terceira era dizendo todas as criaturas que se colocavam em seu caminho, esse retorno veio com esperança para os humanos foram capazes de graças e eles criar contatos na superfície com outros sobreviventes. Nos tempos atuais da terceira era os olhares dos elfos sombrios se voltam novamente para as profundezas abandonando quase que por completo a superfície novamente.

====== Puro sangue ======
Os Lunatar Puro sangue são os de linhagem elfica original. Seus corpos magros e pálidos de estatura equivalente a humana apresentam uma beleza mórbida, seus cabelos longos de tons negros extremamente bem cuidados, é um sinal de orgulho para eles. Esses elfos sombrios na 3ª era se voltaram para a engenharia de armas biológicas, sendo os senhores sombrios da manipulação da vida e da morte os mestres da carne e do sangue. Os Lunatares após inúmeros conflitos perceberam que a força não está na dureza do aço e sim no controle da mão que o manipula. Esses senhores da guerra tem como inimigos oponentes de poderes cósmicos e são uma das poucas defesas contra as invasões do espaço profundo que surgem das profundezas mais escuras. A casta dos Puro Sangue são os líderes do subterrâneo, generais, engenheiros, necromantes e tecelões das sombras.

====== Sangue Fraco ======
Essa é a casta guerreira dos elfos sombrios. Possuem um tamanho equivalente ao humano, sua pele pálida e fria lembra o de uma estátua de mármore, assim como seus corpos musculosos, seus cabelos são volumosos e normalmente armados possuindo uma coloração grisalha, muitas vezes pintados. Criados de modo artificial para servir a guerra, são extremamente fortes, resistentes e apresentam uma fúria fria em combate que é assustadora de ser vista. Devido a seu propósito de vida tendem a viver pouco, estando apto para combate aos cinco anos e sendo considerado um ancião após cinquenta anos de batalhas, possuem uma extrema lealdade aos Sangue Puros e respeito aos demais elfos, porém as demais raças são vistas como insignificantes, focando sempre o maior inimigo em combate para garantir seu troféu e assim garantir mais honra e mais uma marca estampada em seu rosto. Essa casta é impossibilitada de usar qualquer forma de magia

===== Altos-Elfos (Vallkyr) =====
Os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia. Diferente dos seus primos, os Altos-Elfos eram os que detinham o maior controle e perícia alta magia arcana, usando a em tudo. Eles eram responsáveis por administrar a corte dos senhores titãs nas cidades celestinas, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior. O cataclismo que deu início a terceira era destruir o mundo que existia acima das nuvens, espalhando seus pedaços por toda terra, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.


'''Horror''' é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.


O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).





Revisão das 18h05min de 17 de fevereiro de 2021

Cenário de Horror

Horror é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.

O Mestre deverá decidir se esta abordagem será utilizada em uma única aventura , por toda uma campanha ou em uma aventura-fechada (isto é, uma aventura única no qual não há continuação).

3ª ERA - um cenário fantástico de horror pós-apocalíptico

Mapa do continente de Livell no mundo de Livellkraft, mapeado na primeira era pelos Altos-Elfos.

É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood, esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos de horror.

O objetivo desse cenário é criar um espaço para inúmeros tipos de narrativas de horror. Os estilos pode variar do clássico somos os últimos sobreviventes em um mundo inóspito tendo que reconstruir a sociedade humana, ao vamos explorar o mundo para entender o que existe do lá fora, ao vamos viver nossas vidas mundanas até que somos impactados com uma verdade existente além da imaginação. Elementos como isolamento, inimigos (zumbis, demônios, aberrações, fantasmas, cientistas malucos, ordens apocalípticas de ocultistas, licantropia, políticos gananciosos e claro os outros), falta de recursos, o sobrenatural e o mais perigosos uma pitada de esperança (mesmo que seja apenas em curto prazo), tudo isso em um mundo com elementos clássicos de cenários de fantasia, faz com que o cenário de horror pós-apocalíptico da 3ª Era seja um excelente material para uma mesa de RPG.

3ª ERA

Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, que fez com que o continente flutuante de Lovell explodir-se, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol, abalando as forças mágicas e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim. A queda do continente flutuante abalou com o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol, porém esse abalo mágico não afetou todas as forças que agiam no mundo. Infelizmente o desequilíbrio gerado, devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento, fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixou o plano material vulneráveis a buracos que funcionam como portais levando a Gehenna, permitindo que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d6/dias).

Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobrissem formas de se proteger. Três foram as grandes nações Humanas que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus faróis de Pedra do sol, que graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras. Uma das outras grandes nações que conseguiram erguer uma metrópoles, foi o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores. Através de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia suja a ponto da morte não mais assustar, sendo apenas uma opção pouco atrativa. Por fim, a última das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanhas, uma montanha isolada ao norte que foi quase totalmente escavada por seus moradores, que construíram uma cidade subterrânea em seus corredores, desenvolveram aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e mecânicas avançadas para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.

Pedra do Sol

As Pedras do Sol foram criadas de fragmentos do continente flutuante de Lovell. Esses cristais são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA. Além de possibilitarem o uso de magia e alimentar mecanismos de Tecnomagia.

As pedras do sol possuem algumas propriedades especiais, dentre elas a emissão de luz, que possui as mesmas propriedades dos raios solares, mesmo possuindo colorações diferentes. A luz de uma pedra do sol é intensa, próxima e suave conforme for se afastando, quanto maior e/ou melhor for a lapidação, maior o seu brilho e intensidade. O brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas.

Os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.

Magia e Pedra do Sol

O uso da magia de modo geral, é alterado com a proximidade de uma Pedra do sol, devido ao cataclismo e o véu da magia que foi afetado, fazendo com que magias de modo geral não pudessem ser executadas sem o uso de uma fonte canalizadora de magia, no caso as pedras do sol. As pedras do sol são a fonte da magia para um conjurador (tanto arcano quanto divino), sem essa fonte de magia é praticamente impossível de se conjurar qualquer forma de magia (salvo raras exceções vista adiante).

A magia é extraída de uma pedra que pode ou não ser lapidada. Quanto mais poderosa for a pedra, maior é o círculo de magia que pode ser alcançado e maior será a luz gerada por essa pedra. Uma pedra lapidada pequena pode ser usada para manipular magias de 0º a 3º Nível (Magias Fracas), enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio, manipula magias de até 6º Nível (Magias de poder médio), e uma grande e lapidada pedra do sol pode manipular até 9º Nível (Magias de grande poder) de magia e uma gigantesca pedra do sol lapidada ou uma pedra de tamanho colossal sem ser lapidada pode manipular Níveis épicos (Magias de nível dos deuses).

As pedras de modo geral tendem a serem lapidadas para se extrair o melhor proveito, e são carregadas e ornadas muitas vezes como forma de jóias de ostentação em colares, anéis, brincos, tiaras, cajados, varinhas, espadas, armaduras etc...devido a seu alto custo e valor para o uso de magia. Uma pedra de tamanho pequeno de aproximadamente 1 centímetro lapidada (usada em anel ou broches) tende a iluminar 3 metros de raio, enquanto uma pedra lapidada de tamanho médio tende a ter cerca de 6 centímetros (carregada em medalhões, no pommel de armas ou como parte de adornos em armaduras) ilumina 6 metros de raio, já uma pedra lapidada de tamanho grande do tamanho de um punho (usada em cajados) tende a iluminar 9 metros de raio.

Muitas vezes as magias são feitas para permanecer em um local por algum tempo, ou necessitam de componentes materiais, nesses casos são usados pó de pedra do sol, chamado de pó de estrela. Como substituto dos componentes materiais mágicos para se executar uma magia mais complexa, Exp: Ao encantar uma armadura com uma magia de proteção contra toque de fantasmas que irá durar por nível/rodadas, se usa como componente material apenas o pó de estrela jogando no item encantado durante a conjuração da magia. Qualquer material que possui o custo como componente material acima de 1 PO ainda terá que ser usado como componente material com exceção quando esses materiais forem pérolas e pedras/cristal.

Magias com o descrito Sombra, Necromancia e Mal podem ser conjuradas até o 3º círculo (magias fracas) sem necessidade de uso de Pedra do Sol.

Magias com descritor Luz, Bem e Cura quando usadas em conjunto com a Pedra do Sol são potencializadas e têm seu tempo e alcance dobrados.

Tecnomagia

O termo Tecnomagia vem do conceito de magia e tecnologia vistos de uma forma única, normalmente usado para descrever aparatos tecnológicos que criam efeitos mágicos ou que usam de fontes de energia mágicas para serem ativos. Nesse caso os aparatos criados de Tecnomagia são feitos usando uma Pedra do sol para alimentar sua energia, assim podendo criar aparatos de grande tecnologia que seriam inviáveis de outra forma, como Golens,

Pedra do sol e outros planos

As pedras do sol estão vinculadas com o plano material, servindo de condutores para a energia de outros planos, criando um véu de magia ao seu entorno e assim tornando viável a manipulação mágica. Quando uma Pedra do sol sai por alguma razão do plano material, isso pode ser indo para qualquer plano ou semi-plano a energia da pedra se esvai por completo, virando apenas uma pedra cristalina sem propriedades mágicas. Esse efeito de forma temporária ocorre toda vez que uma pedra do sol sofre um efeito de teletransporte ou distorção espacial (como no caso de um portal), ficando desativada por um dia inteiro soltando a alcançar toda sua energia aos poucos. Os Grandes Magos Lapidadores de Rarshak falam que são capazes de trazer uma Pedra do sol "a vida" novamente.

A Pedra do Sol e a vida

A energia emanada por uma pedra afeta os seres vivos de diferente formas, as plantas são alimentadas como se pela melhor luz solar sem queimar ou secar crescendo bem, os humanos e animais ficam mais saudáveis e tendem a adquirir menos enfermidades (algo extremamente corriqueiro) ajudando inclusive na boa gestação, porém os fungos tendem a não crescer nos locais onde existem pedras do sol.

Os Entes de Luz

Nas profundezas de grandes florestas e pântanos algumas pedras do sol caíram e reagiram com a flora local, gerando seres gigantescos como árvores vivas, esses seres colhem as pedras do sol que encontram e absorvem tornando parte de seus corpos, que se tornam parte planta viva parte pedra do sol. Essas plantas vivas se movem de forma lenta e demonstram inteligência, em alguns casos capazes até de se comunicar, São atraídas por mais Pedras do sol tomando para si se possível, as vezes com o uso de força, são afugentadas por fogo que é a única coisa capaz de feri-las realmente, já que possuem uma capacidade de regeneração excepcional e suas cascas duras fornecem uma armadura natural que em alguns casos é tão rígida que se torna tão difícil de penetrar quando uma rocha, suas pancadas são fortes o bastante para virar uma carroça com apenas um golpe, e já foi relatado que em alguns casos são capazes de emitir uma luz tão forte que cega os que estão olhando para eles, portanto tomem cuidado se possuírem uma pedra do sol, no caso contrário já foi relatado de exploradores salvos por esses gigantes da natureza que sozinho foi capaz de derrotar e afugentar uma horda inteira de zumbis.

Os filhos das Estrelas

Durante o cataclismo o medo e o terror tomou conta do coração de todos os poucos sobreviventes, mas com os séculos os humanos foram se adaptando e talvez pelo abalo ou talvez pelas condições de muita exposição a pedra do sol, ou por carregar uma linhagem sombria, não se sabe ao certo, alguns humanos foram modificados, apresentando um padrão e uma capacidade inata de usar magia, essa forma de magia é um Psiquismo, e é algo muito raro e muito temido. Essa forma de magia retira de si mesmo e do seu entorno a energia necessária, assim esgotando as energias vitais que existem para produzir efeitos mágicos. Para produzir um efeito mágico um Filho da Estrela consome sua própria vida, e a vida das coisas que existem ao seu redor, quanto mais forte for o poder a ser manifestado maior será o dano que receberá se esgotando aos poucos, esse dano não é mortal porém pode levar a inconsciência e só pode ser recuperado com descanso completo depois de oito horas de sono bem dormidos, mas esse efeito não afeta apenas o próprio filho das estrelas ele também afeta uma área ao seu entorno, quanto maior o poder mágico a ser usado maior será o raio (use nível da magia x metros) esse efeito de devastação seca as plantas, mata insetos e pequenos animais, afeta saúde de pessoas podendo levar a morte no caso de pessoas debilitadas ou fracas, extingue o fogo e cancela os efeitos de Pedra dos Sol na área como se sofressem efeito de passar por uma distorção espacial (desativando temporariamente).

Os efeitos de Psiquismo que um Filho das Estrelas são capazes de fazer são diferentes dos efeitos mágicos gerados por magia arcana ou magia divina, possuindo suas próprias habilidades, dentre eles controles elementares, cura, telecines dentre outros.

Raças da 3ª Era

Neste mundo repleto de perigos algumas raças se destacam, uma se destacam por sua agressividade brutalidade e sanguinolência normalmente vivendo em comunidades nômades ou como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso, porém essas raças tendem a serem consideradas monstros que os heróis (e normalmente anti-heróis) irão enfrentar. Dentro das raças não malignas se encontram os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.

Humanos

Dentre todas as raças os humanos estão entre as mais numerosas, a capacidade de adaptação, inteligência, força, e sua quantidade faz deles uma potência a ser admirada. Os humanos no mundo de Livellkraft surgiram na segunda era, as lendas de suas criação perdem. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta contam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde, para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell. Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver das maneiras mais exóticas e perigosas, as três grandes metrópoles (Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca) são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos, existem outros grupos que conseguiram se manter ou de forma nômades como A grande Manada nas estepes ao norte, ou como o Vale dos Heróis ao sul da da cordilheira dos dragões, infelizmente as comunidades sem a proteção destes locais/grupos vivem sobre os caprichos de seres egoístas muitas vezes Lordes Sombrios.

As Três casas Élficas

Os Elfos existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas distintas. Todos os Elfos são humanoides esbeltos de orelhas pontudas considerados extremamente belos e ligados às forças primordiais. Todos os elfos são considerados fadas e podem viver mais de mil anos.

Nas primeiras eras viviam em harmonia com os Titãs e com os anões em sua terra acima das nuvens, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Elfos da floresta com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas, o mal que ali se instalava no mundo.

Elfos da Floresta (Vallianr)

Os Vallianr (Elfos da Floresta) são os mais altos dentre os elfos, possuem suas longas orelhas com suas pontas voltadas para trás, seus cabelos variam tanto de cores quanto encontradas na natureza podendo mudar com a troca de estações. É dito que seus olhos refletem diretamente suas almas, de um verde circular e profundo como anéis de uma árvore para um amarelo penetrante como de um gato a um totalmente preto e sombrio de gelar a alma. Eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que viviam nas terras acima das nuvens, e isso englobava alimentação, saúde assim como construção e manutenção das moradas. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Durante a 3ª Era vivem isolados nas profundezas dos territórios selvagens, protegendo a vida natural de todo o tipo do mal que existe no mundo, e isso pode incluir o homem quando ele destrói a vida natural.

Elfos sombrios (Lunatar)

Os Lunatar (Elfos Sombrios) possuem uma aparência distinta, que apresenta mudanças de acordo com suas castas, porém todos possuem uma pele de cor pálida não natural assim como um sorriso sádico e largo, seus olhos maliciosos normalmente tem a cor vermelha mas variam do preto ao branco, suas orelhas são levemente pontudas em comparação a seus primos. Seus feitos militares são marcados com tatuagens em seus rostos como forma de demonstração de seus feitos, essas marcas são em torno dos olhos, boca e tetas. Nas primeiras eras eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas. Esses elfos sombrios são os grandes guerreiros élficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de celestes, dominando as artes do conflito diretos e indiretos. Os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades acima das nuvens, já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os elfos sombrios entrassem na guerra, porém, após alguns séculos de guerra, eles descobriram que existia um mal ainda maior crescente vindo no submundo, ao descobrir isso eles e seus aliados se voltaram a combater esse mal maior e adentraram nas profundezas da terra limpando as montanhas ao descer por elas. Os Lunatares só foram vistos dez mil anos depois, quando ressurgiram na superfície da terceira era dizendo todas as criaturas que se colocavam em seu caminho, esse retorno veio com esperança para os humanos foram capazes de graças e eles criar contatos na superfície com outros sobreviventes. Nos tempos atuais da terceira era os olhares dos elfos sombrios se voltam novamente para as profundezas abandonando quase que por completo a superfície novamente.

Puro sangue

Os Lunatar Puro sangue são os de linhagem elfica original. Seus corpos magros e pálidos de estatura equivalente a humana apresentam uma beleza mórbida, seus cabelos longos de tons negros extremamente bem cuidados, é um sinal de orgulho para eles. Esses elfos sombrios na 3ª era se voltaram para a engenharia de armas biológicas, sendo os senhores sombrios da manipulação da vida e da morte os mestres da carne e do sangue. Os Lunatares após inúmeros conflitos perceberam que a força não está na dureza do aço e sim no controle da mão que o manipula. Esses senhores da guerra tem como inimigos oponentes de poderes cósmicos e são uma das poucas defesas contra as invasões do espaço profundo que surgem das profundezas mais escuras. A casta dos Puro Sangue são os líderes do subterrâneo, generais, engenheiros, necromantes e tecelões das sombras.

Sangue Fraco

Essa é a casta guerreira dos elfos sombrios. Possuem um tamanho equivalente ao humano, sua pele pálida e fria lembra o de uma estátua de mármore, assim como seus corpos musculosos, seus cabelos são volumosos e normalmente armados possuindo uma coloração grisalha, muitas vezes pintados. Criados de modo artificial para servir a guerra, são extremamente fortes, resistentes e apresentam uma fúria fria em combate que é assustadora de ser vista. Devido a seu propósito de vida tendem a viver pouco, estando apto para combate aos cinco anos e sendo considerado um ancião após cinquenta anos de batalhas, possuem uma extrema lealdade aos Sangue Puros e respeito aos demais elfos, porém as demais raças são vistas como insignificantes, focando sempre o maior inimigo em combate para garantir seu troféu e assim garantir mais honra e mais uma marca estampada em seu rosto. Essa casta é impossibilitada de usar qualquer forma de magia

Altos-Elfos (Vallkyr)

Os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia. Diferente dos seus primos, os Altos-Elfos eram os que detinham o maior controle e perícia alta magia arcana, usando a em tudo. Eles eram responsáveis por administrar a corte dos senhores titãs nas cidades celestinas, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior. O cataclismo que deu início a terceira era destruir o mundo que existia acima das nuvens, espalhando seus pedaços por toda terra, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.