WikiRPG/Horror/Criação do cenário: diferenças entre revisões

Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
9 342 bytes adicionados ,  06h26min de 11 de fevereiro de 2021
Adicionado cenário de RPG de Horror
(Trocando categorização manual por AutoCat (o indexador da categoria estava incorreto) [ usando AWB ])
(Adicionado cenário de RPG de Horror)
== 3ª ERA[editar | editar código-fonte] ==
É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas, para narrar para seu irmão e amigos. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood. Esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos. Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, o que fez com que apenas consiga ser canalizada as forças mágicas com o uso das [[Pedras do Sol]], esse elemento era oriundo de um continente flutuante que explodi-o, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim, o abalo do continente flutuante de Lovell abalou o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol. Porém esse abalo mágico não afetou todas as forças, infelizmente o desequilíbrio gerado devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixa o plano material vulnerável a buracos que funcionam como portais para ele, permitindo com que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d4/dias). Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobriram formas de se proteger. Três foram as grandes nações que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus farol de Pedra do sol, graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras, outros das grandes metrópoles é o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores, através de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia a ponto da morte não mais assustar sendo apenas uma opção pouco atrativa, e por fim das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanha, uma montanha isolada foi quase totalmente escavada por seus moradores que construíram corredores de cidades subterrâneas e aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e dos cristais para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.
 
=== Pedra do Sol[editar | editar código-fonte] ===
A Pedra do Sol são criadas de partes dos fragmentos do continente de ''Lovell, e'' são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA, além de possibilitarem o uso de magia e mecanismos de Tecnomagia, as pedras do sol possuem outras propriedades especiais, dentre elas a criação de luz, quanto maior e melhor for a lapidação maior o seu brilho, o brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas. A luz de uma Pedra do Sol possui as mesma propriedades dos raios solares mesmo que possuindo colorações diferentes, a luz de uma pedra do sol é intensa próxima e suave conforme for se afastando, os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.
 
=== Raças da 3ª Era[editar | editar código-fonte] ===
Neste mundo repleto de perigos algumas raças se destacam, uma se destacam por sua agressividade brutalidade e sanguinolência normalmente vivendo em comunidades nômades ou como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso, porém essas raças tendem a serem consideradas monstros que os heróis (e normalmente anti-heróis) irão enfrentar. Dentro das raças não malignas se encontram os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.
 
==== Humanos[editar | editar código-fonte] ====
Dentre todas as raças os humanos estão entre as mais numerosas, a capacidade de adaptação, inteligência, força, e sua quantidade faz deles uma potência a ser admirada. Os humanos no mundo de Livellkraft surgiram na segunda era, as lendas de suas criação perdem. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta contam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde, para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell. Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver das maneiras mais exóticas e perigosas, as três grandes metrópoles (Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca) são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos, existem outros grupos que conseguiram se manter ou de forma nômades como A grande Manada nas estepes ao norte, ou como o Vale dos Heróis ao sul da da cordilheira dos dragões, infelizmente as comunidades sem a proteção destes locais/grupos vivem sobre os caprichos de seres egoístas muitas vezes Lordes Sombrios.
 
==== As Três casas Élficas[editar | editar código-fonte] ====
Os Elfos existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas, os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia, os Lunatar (Lunatar Puro sangue) eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas e os Vallianr (Elfos da Floresta) eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que ali viviam, com alimentação, saúde e responsáveis pela construção e manutenção das moradas. Os Elfos na primeira era viviam em harmonia com os Titãs no continente de Lovell, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Vallianr com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas o mal que ali se instalava em Livell. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Os Lunatar são os grandes guerreiros elficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de Lovell, dominando as artes do conflito diretos e indiretos, os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades celestinas já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os Lunatar se voltassem para a guerra, porém existia um mal ainda maior que era crescente vindo so submundo, ao descobrir isso os Lunatar e seus aliados se voltarão a combater esse mal maior e adentraram no submundo, os lunatares só foram vistos dez mil anos depois quando ressurgiram na terceira era. Diferente dos seus primos os Vallkyr (Os Altos-Elfos) eram os que detinham o maior controle e perícia arcana, usando a magia em tudo, esses senhores eram responsáveis nas cidades celestinas por administrar a corte dos senhores titãs, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior e o cataclismo que deu início a terceira era destruí-o Lovell espalhando seus pedaços por toda Liivell, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.
 
 
'''Horror''' é uma abordagem de aventura que busca enfatizar aspectos que gerem a sensação de medo e suspense nos jogadores. Não existe "uma ambientação" de horror. Esta abordagem pode ser utilizada em diversos tipos de cenários, como fantasia medieval, viagens especiais e afins. A sua dificuldade básica está justamente no fato do Mestre ter a capacidade de narrar e interpretar a história de maneira convincente, sem cair no escatológico ou no marasmo.
 
39

edições

Menu de navegação