WikiRPG:Página de inserção e testes: diferenças entre revisões

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
[edição não verificada][edição não verificada]
Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
LATHARANN (discussão | contribs)
Linha 226: Linha 226:


[[Usuário:Dungeon Master D&D|Dungeon Master D&D]] ([[Usuário Discussão:Dungeon Master D&D|Discussão]])
[[Usuário:Dungeon Master D&D|Dungeon Master D&D]] ([[Usuário Discussão:Dungeon Master D&D|Discussão]])

== Cenário de campanha da 3ª ERA ==

3ª ERA
É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas, para narrar para seu irmão e amigos. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood. Esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos. Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, o que fez com que apenas consiga ser canalizada as forças mágicas com o uso das Pedras do Sol, esse elemento era oriundo de um continente flutuante que explodi-o, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim, o abalo do continente flutuante de Lovell abalou o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol. Porém esse abalo mágico não afetou todas as forças, infelizmente o desequilíbrio gerado devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixa o plano material vulnerável a buracos que funcionam como portais para ele, permitindo com que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d4/dias). Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobriram formas de se proteger. Três foram as grandes nações que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus farol de Pedra do sol, graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras, outros das grandes metrópoles é o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores, através de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia a ponto da morte não mais assustar sendo apenas uma opção pouco atrativa, e por fim das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanha, uma montanha isolada foi quase totalmente escavada por seus moradores que construíram corredores de cidades subterrâneas e aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e dos cristais para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.

Pedra do Sol
A Pedra do Sol são criadas de partes dos fragmentos do continente de Lovell, e são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA, além de possibilitarem o uso de magia e mecanismos de Tecnomagia, as pedras do sol possuem outras propriedades especiais, dentre elas a criação de luz, quanto maior e melhor for a lapidação maior o seu brilho, o brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas. A luz de uma Pedra do Sol possui as mesma propriedades dos raios solares mesmo que possuindo colorações diferentes, a luz de uma pedra do sol é intensa próxima e suave conforme for se afastando, os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.

Raças da 3ª Era
Neste mundo repleto de perigos algumas raças se destacam, uma se destacam por sua agressividade brutalidade e sanguinolência normalmente vivendo em comunidades nômades ou como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso, porém essas raças tendem a serem consideradas monstros que os heróis (e normalmente anti-heróis) irão enfrentar. Dentro das raças não malignas se encontram os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.

Humanos
Dentre todas as raças os humanos estão entre as mais numerosas, a capacidade de adaptação, inteligência, força, e sua quantidade faz deles uma potência a ser admirada. Os humanos no mundo de Livellkraft surgiram na segunda era, as lendas de suas criação perdem. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta contam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde, para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell. Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver das maneiras mais exóticas e perigosas, as três grandes metrópoles (Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca) são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos, existem outros grupos que conseguiram se manter ou de forma nômades como A grande Manada nas estepes ao norte, ou como o Vale dos Heróis ao sul da da cordilheira dos dragões, infelizmente as comunidades sem a proteção destes locais/grupos vivem sobre os caprichos de seres egoístas muitas vezes Lordes Sombrios.

As Três casas Élficas
Os Elfos existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas, os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia, os Lunatar (Lunatar Puro sangue) eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas e os Vallianr (Elfos da Floresta) eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que ali viviam, com alimentação, saúde e responsáveis pela construção e manutenção das moradas. Os Elfos na primeira era viviam em harmonia com os Titãs no continente de Lovell, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Vallianr com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas o mal que ali se instalava em Livell. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Os Lunatar são os grandes guerreiros elficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de Lovell, dominando as artes do conflito diretos e indiretos, os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades celestinas já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os Lunatar se voltassem para a guerra, porém existia um mal ainda maior que era crescente vindo so submundo, ao descobrir isso os Lunatar e seus aliados se voltarão a combater esse mal maior e adentraram no submundo, os lunatares só foram vistos dez mil anos depois quando ressurgiram na terceira era. Diferente dos seus primos os Vallkyr (Os Altos-Elfos) eram os que detinham o maior controle e perícia arcana, usando a magia em tudo, esses senhores eram responsáveis nas cidades celestinas por administrar a corte dos senhores titãs, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior e o cataclismo que deu início a terceira era destruí-o Lovell espalhando seus pedaços por toda Liivell, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.

Revisão das 06h12min de 11 de fevereiro de 2021

Raças e Classes

Fadas

São seres ligados à natureza feitos de energia que intervém no destino das pessoas. Vivem em meio as árvores dos bosques e das floresta e possuem o dom de mudarem de forma através do glamour para poderem aparecer aos olhos humanos,de ficarem invisíveis, de alterar o estado de consciência,de levitarem, de trazer sorte ou azar as pessoas, de afetar as colheitas e os efeitos atmosféricos, além de terem conhecimentos sobre a cura , tesouros escondidos , arte, música e energias da terra e grande agilidade.

Pixies

São criaturas bem pequenas acreditando-se que são almas de crianças não batizadas ou filhos de fadas com duendes já que possuem características de ambos. São atraentes, possuem um par de asas e orelhas pontudas. Vivem em meio a plantações, dormindo dentro de flores,vestem-se com enfeite ou mesmos ficam nus, dão valor as coisas que encontram, são atraídos por cavalos e são bastante curiosos.


Fonte: fantastipédia, Portal das fadas e elementais

Super-herói

Pyroman, super-herói publicado pela Nedor Publishing durante a Era de Ouro das histórias em quadrinhos

Super-herói é um termo que defini heróis que possuem super-poderes, alguns dos cenários que podem ser utilizados Era de Ouro das histórias em quadrinhos (1938-1956), Era de Prata das histórias em quadrinhos (1956 -1970), Era de Bronze das histórias em quadrinhos (1970 - 1985).

Divindades (propostas de possíveis deuses ou divindades para um jogo medieval e suas obrigações e restrições)

Deus da Justiça:Jamais desobedecer às ordens de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro, jamais utilizar itens mágicos arcanos de origem desconhecida e jamais julgar uma pessoa pela sua aparência, apenas por seu caráter ou comportamento.

Deus da Traição:Sacrificar um ser inteligente de tendência bondosa pelo menos uma vez por mês e também convencer uma pessoa de tendência bondosa a cometer um ato maligno uma vez por mês além de não poder possuir nenhum código de honra.

Deus do Conhecimento:Sempre dizer a verdade e nunca esconder um conhecimento mesmo que isso resulte na sua Morte.

Deus da Natureza:não se aventurar, a não ser em prol de uma aldeia ou comunidade.

Deus da Guerra:jamais recuar diante de uma oportunidade de combate

Deus da Magia:ser capaz de conjurar magias arcanas ou habilidades similares, ajudar aos outros com a sua magia, sempre ensinar os seus conhecimentos mágicos seja através de um aprendiz ou uma escola de magia.

Deus dos mares: não permanecer afastado do mar por mais de 4 dias, sempre proteger os mares da poluição.

Deus da morte: sempre preparar os ritos funerários de alguém cujo o devoto tenha testemunhado a morte, peça-lhe para enterrar ou tenha matado além de caçar mortos-vivos.

Deuses menores: nenhuma ou, no máximo, uma pequena obrigação que não interfere com o dia a dia da pessoa.

Fonte: Tormenta RPG SRD Wiki Sistema daemon Medieval

Goblins

Goblins são criaturas do folclore nórdico que lembram muito duendes. São seres que, geralmente, fazem maldades ou brincadeiras de mau gosto, além de terem uma aparência horrível, terem uma grande força mas baixa inteligência e serem inimigos dos gnomos.

Vivem em sociedades primitivas que podem sobreviver a ambientes como desertos, montanhas, pântanos,florestas e cidades e são muito gananciosos e adoram dinheiro.

Subdividem-se em goblins, que pode ter entre alguns centímetros de altura até o tamanho de um anão, hobgoblins, que pode ter até a altura de um ser humano normal e ser mais evoluído, e bugbears ( bichos-papões), que são mais fortes que os outros anteriores, maior que um ser humano e podem se transformar em ursos.

Fonte : wikipédia

Anões

Seres da mitologia nórdica,são de baixa estatura, não são belos mas tem boa inteligência, muitos conhecem o futuro e usam barba grande.

Vivem debaixo da terra e nas montanhas em cavernas pois a luz do sol tem o poder de transformá-los em pedra sendo excelentes na mineração e na forja fazendo ótimos armamentos e joias.

Tem o dom de ficarem invisíveis e se transformarem em animais e são sociáveis.

Fonte:Wikipédia, fantastipédia

Gnomos

São seres de cerca de um metro de altura que vivem sob a terra, em minas e ocos de árvores e guardam tesouros tendo conhecimento sobre minerais.

Costumam usar um gorro vermelho, botas bem trabalhadas e possuem barba e cabelo brancos.

Dividem-se em:

Gnomos de casa:tomam conta das pessoas e animais da casa em troca de comida.

Gnomos de jardim: moram em jardins e plantações e ajudam a cuidar deles.

Gnomos da floresta:são reservados, não gostando muito do contato com humanos, mas são amigos leais. Cuidam dos vegetais e animais da floresta.

Fonte: wikipédia; Portal fadas e Elementais

Dragões

Dragões são seres mitológicos geralmente representados com um corpo reptiliano ( como de serpente, crocodilos ou até de dinossauros) de grande porte e quase sempre alados e que podiam cuspir fogo pela boca ou narinas. Podem ser associados à maldade, destruição e caos, como no caso dos dragões indo-europeus, ou ter um aspecto divino ligado à fertilidade, à cura, aos fenômenos da natureza, à força e sabedoria como no caso de alguns dragões do Extremo Oriente e Americanos.

Também acreditava-se que eles podiam guardar grandes tesouros escondidos.

Fonte: wikipédia

Golem

Golem é um ser artificial mítico feito de material inanimado, ligado ao Judaísmo, que pode ganhar vida através de poderes mistícos. Também pode se referir a outros seres criados artificialmente.

No judaísmo, ter um golem como servo era um sinal de sabedoria e aproximação com Deus, pois se demonstrava que a pessoa era uma santa e por causa dessa aproximação conseguiu alguma sabedoria e poderes divinos como criar a vida, mas essa vida seria apenas uma sombra das criações de Deus visto que o golem não era inteligente e não tinha o dom da fala.

Segundo lendas da idade média, para se ativar um golem deve-se escrever um dos nomes de Deus na sua testa, num papel colado na sua fronte ou num bloco de argila e colocá-lo debaixo de sua língua. Também poderia-se escrever a palavra Emet na sua testa para ativá-lo enquanto que apagando-se a primeira letra da palavra emet desativaria-lo.

Fonte: wikipédia

Gênios

Gênios (ou djinns) são, segundo a tradição árabe, espíritos que regem o destino de uma peesoa ou algum lugar.

Djinns eram criaturas, segundo a hierarquia celeste, inferiores aos anjos antes da criação do homem mas de elevada posição. Mas com a criação do ser humano os gênios se rebelaram sob a liderança de seu líder orgulhoso e foram expulsos do paraíso tornando-se entidades perversas. Seu líder, Iblis, se tornou o equivalente ao Satanás cristão.

São compostos com ar e fogo e podem assumir qualquer forma podendo residir no ar, no fogo, sob a terra e em qualquer objeto inanimado concebível costumam serem fortes e espertos. Também possuem todas as necessidades humanas podendo serem mortos mas como são seres elementais estão livres de qualquer restrição física.

Podem ter uma disposição favorável em relação a humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda ou for conveniente para os seus interesses, mas também são conhecidos por se divertirem em castigar os humanos por qualquer motivo que considerarem nocivos com moléstias e acidentes, mas quem souber os métodos mágicos para se lidar com os djinns podem usá-los em benefício próprio.

No Islamismo, genios, assim como os humanos, tem livre arbítrio e foram criados por Deus, não podendo enfrentá -lo e não inspiram humanos, não podendo fazer nem o bem ou o mal a eles.

Ifrit

Também conhecido com efreet, é uma criatura alada de fogo que vive no subsolo e frequenta ruínas.Possuem uma sociedade baseada nas tribos árabes. Geralmente casam-se entre si mas podem se casar com humanos também. Assim como os djinns, os ifrits podem seguir ou não o islamismo e serem bons ou maus.

Fonte:wikipédia

Ogro

Ogro é um ser retratado como um gigante ou de grande estatura e aparência brutal, alimentando-se de carne humana, habitando florestas isoladas e lugares tristes e de baixa inteligência.

Fonte: wikipédia

Como criar jogos para além de baixar los


Swashbuckler

Douglas Fairbanks em "A marca do Zorro" (1920)

É um termo que define espadachins audaciosos e orgulhosos de romances e filmes de capa e espada. A principal arma usada por swashbucklers é a rapieira, erroneamente traduzida como florete.

Exemplos: Zorro, Os Três Mosqueteiros, Jack Sparrow e Scaramouche.

Bandeirante

Domingos Jorge Velho, um bandeirante paulista. Pintura de 1903.

É um termo que define os primeiros desbravadores do Brasil.

suas armas incluem a rapieira, o arabuz, a espingarda, a besta, a borduna, arco e flecha entre outros.

Gigantes

Gigantes são humanos ou humanoides de grande estatura e, devido a isso, possuem grande força e resistência. Podem ser tanto burro e ignorantes ou inteligente e amigáveis ou violentos.

Costumam hibernar durante a maior parte de sua vida adulta acordando geralmente quando são provocados visto que são muito territoriais e raramente formam laços. Tem a capacidade de se camuflarem como colinas e quando tomam um novo território, devastam-no todo para reclamá-lo.

Eles costumam se alimentarem de salamandras e filhotes de hidra para poderem assoprar fogo, além de arremessarem rochas para defenderem seu territótrio ou como esporte.

Fonte: Wikipédia e Spiderwick Chronicles Wikia

Elementais

São seres sobrenaturais que podem ser invocados por magos para ajudarem a controlar os elementos. Subdividem-se em:

Salamandras: elementais do fogo

Ondinas: elementais da água

Silfos: elementais do ar

Gnomos: elementais da terra.

Changeling

Changelings são criaturas do mundo das fadas que tomam a forma de um ser humano, usualmente crianças, enquanto que o original é levado para viver entre as mesmas. Geralmente elfos, duendes e trolls são os culpados mais comuns, deixando para trás um de sua própria espécie ou um pedaço de madeira encantada parecendo o original para crescerem entre os humanos.

Changelings tem características que os distinguem de outros humanos, como poderem ter rabo, serem corcundas ou uma aparência murcha mesmo para numa idade jovem. Eles também podem ter um tom de pele acinzentado ou esverdeado e seus cabelos e unhas crescem rapidamente. Seu comportamento também pode ser estranho, podendo comer grandes quantidade de comida ou serem muito exigentes preferindo comerem frutas ou flores, rirem ou chorarem em momentos inapropriados e falarem coisas inesperadas e estranhas como se tivesse recitando uma cantiga ou em charadas.

Eles podem fingir a própria morte ou desaparecerem misteriosamente para se juntarem a sua própria espécie e atraírem a sua família humana para as mãos de sua família feérica ou então crescerem entre os humanos até sua características distintas diminuírem, esquecendo que não são humanos.

Para se ganhar o membro da família de volta pode-se levar o changeling até o monte de onde veio ou então ameaça-lo com um pedaço de ferro.

Fonte: http://spiderwick.wikia.com/wiki/Changeling

Quimera

Quimera é uma besta mitológica tendo o aspecto de vários animais, geralmente o corpo de um leão, as cabeças de um leão, de dragão e de cabra e a cauda em forma de cobra. Seu aparecimento podia ser um presságio de desastres naturais.

Em alquimia, é um ser artificial criado a partir da fusão de vários seres.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Quimera

Ent

Apesar de todas as fadas considerarem as árvores mágicas ou até mesmo sagradas somente os entes são sentientes. Eles podem assumir a forma humana e andar alguns passos de sua árvore ou desenraizá-la e usar as raízes como forma de locomoção além de nessa forma eles se parecem com a árvore que contém o seu espírito.

Os entes podem habitar junto com as fadas, com outras árvores ou sozinhos e a sua derrubada resultará na sua morte mas aquele que derrubou a sua árvore será assombrado.

Dependendo da espécie eles podem ser tanto benignos como malignos mas os mais antigos serão ambivalentes.

Comer os seu frutos podem trazer benefícios como sabedoria e juventude por exemplo mas dormir debaixo de uma árvore poderia ser perigoso pois podia-se ser carregado pelas fadas.

Fonte:http://spiderwick.wikia.com/wiki/Treefolk

Basilisco

É um ser descrito como a forma de um réptil. Pode ter a forma de uma serpente com uma coroa ou cabeça de galo ou de homem ou então como um lagarto com várias pernas. Pode matar ou transformar em pedra um inimigo só com olhar e quando não consegue fazer isso, seca as plantas e ervas aromáticas.

São inimigos dos grifos e parentes das cocatrices.

Fonte: [1]

Ideia de Elementais(+)

Os Principais elementais como:

- Fogo

- Terra

- Água

- Vento

Podem existir outros tipos de espécies como:

- Psíquico

- Grama

- Líquidos - Pode acontecer em um castelo onde não tem água e o mago queira conjurar um Elemental de água ele poderá conjurar um a partir das bebidas na mesa do banquete, comidas com quantidades de água e etc.

- Lama - Pode ser um Elemental de água ou de terra.

- Madeira

- Carne

- Ossos

- Sangue

Dungeon Master D&D (Discussão)

Cenário de campanha da 3ª ERA

3ª ERA É o primeiro grande cenário de RPG (Role-Playing Game) criado pelo filósofo Rafael Gabellini Ribas, para narrar para seu irmão e amigos. Inspirado nos universos de J. R. R. Tolkien e H. P. Lovecraft tal como nas criações de Gary Gygax e Ed Greenwood. Esse mundo carrega elementos do gótico, steampunk, alta magia e claro elementos apocalípticos. Um cenário de grandes preconceitos, onde as cidades humanas abrem suas portas depois de mil anos vivendo em isolamento, julgando serem as últimas civilizações existentes no mundo. Neste universo onde a magia é restrita, devido ao grande cataclismo no final da segunda era, o que fez com que apenas consiga ser canalizada as forças mágicas com o uso das Pedras do Sol, esse elemento era oriundo de um continente flutuante que explodi-o, e seus estilhaços caírem sobre a terra (continente de Livell), criando assim uma cortina que cobre todo o sol e semeando as Pedras do sol por todo o continente. Os pedaços do antigo continente flutuante ao cair causaram o grande cataclismo mudando todo o relevo e destruindo quase tudo que estava embaixo de sua chuva de pedras incandescentes. Porém a perda da luz do sol direta e a destruição gerada pelos blocos colossais de terra não foi o fim, o abalo do continente flutuante de Lovell abalou o equilíbrio Elemental do plano e assim toda a magia que era usada nele, fazendo com que o uso de qualquer elemento mágico fosse impossível sem o uso das Pedras do Sol. Porém esse abalo mágico não afetou todas as forças, infelizmente o desequilíbrio gerado devido às incontáveis vidas perdidas e toda a dor e sofrimento fizeram com que o plano material se chocasse com o plano etéreo e com o plano das sombras, criando um plano paralelo entre mundos chamado Gehenna, que deixa o plano material vulnerável a buracos que funcionam como portais para ele, permitindo com que as energias necromânticas destes planos alimentem o plano material, como consequência disso qualquer ser morto volta como zumbi (ou pior) depois de alguns dias (1d4/dias). Os humanos estariam perdidos se não fossem tão adaptáveis e persistentes, e descobriram formas de se proteger. Três foram as grandes nações que conseguiram se erguer depois desse desastre, uma delas foi o Reino de Rarshak e seus farol de Pedra do sol, graças ao grande estudo dessas pedras esse poderoso reino conseguiu criar sua Tecnomagia e se erguer das cinzas trazendo paz e um porto seguro contra energias sinistras, outros das grandes metrópoles é o império de Nurgia a cidade orgulhosa, com seus gigantescos muros se isolaram e combatiam tudo que não pudesse gerar uma vida mais longa e melhor para seus senhores, através de experimentos bioquímicos e necromânticos conseguiram desenvolver sua tecnologia a ponto da morte não mais assustar sendo apenas uma opção pouco atrativa, e por fim das grandes metrópoles a grande Montanha Oca, a maior de todas montanha, uma montanha isolada foi quase totalmente escavada por seus moradores que construíram corredores de cidades subterrâneas e aparatos tecnológicos usando as energias geotérmicas e dos cristais para se proteger dos terríveis seres que estavam do lado de fora.

Pedra do Sol A Pedra do Sol são criadas de partes dos fragmentos do continente de Lovell, e são necessários para o uso de magia no mundo da 3ª ERA, além de possibilitarem o uso de magia e mecanismos de Tecnomagia, as pedras do sol possuem outras propriedades especiais, dentre elas a criação de luz, quanto maior e melhor for a lapidação maior o seu brilho, o brilho de uma pedra do sol é capaz de harmonizar a magia na região fazendo com que não gere os portais ou a criação de mortos-vivos de maneiras espontâneas. A luz de uma Pedra do Sol possui as mesma propriedades dos raios solares mesmo que possuindo colorações diferentes, a luz de uma pedra do sol é intensa próxima e suave conforme for se afastando, os mestres lapidadores de Rarshak são capazes de criar efeitos fantásticos e fazer com que as propriedades das pedras sejam melhor usadas e focadas para cumprir um papel adequado com melhor eficiência, podendo fazer com que uma pedra possa iluminar uma grande área com baixa intensidade ou focando sua energia para gerar raios devastadores.

Raças da 3ª Era Neste mundo repleto de perigos algumas raças se destacam, uma se destacam por sua agressividade brutalidade e sanguinolência normalmente vivendo em comunidades nômades ou como lacaios de um Lorde Sombrio poderoso, porém essas raças tendem a serem consideradas monstros que os heróis (e normalmente anti-heróis) irão enfrentar. Dentro das raças não malignas se encontram os Humanos, Otens, Lunatares, Elfos da Floresta e Altos-Elfos.

Humanos Dentre todas as raças os humanos estão entre as mais numerosas, a capacidade de adaptação, inteligência, força, e sua quantidade faz deles uma potência a ser admirada. Os humanos no mundo de Livellkraft surgiram na segunda era, as lendas de suas criação perdem. Os Nurgianos contam que o primeiro Homem foi o último filho criado pelos Titãs, feito à sua imagem e semelhança. Os Elfos da Floresta contam que os Humanos foram uma das criaturas despertadas pelo Grande Pai Verde, para lutar contra as hordas e proteger as terras de Livell. Os humanos se espalharam pelo mundo e se adaptaram a viver das maneiras mais exóticas e perigosas, as três grandes metrópoles (Rarshak, Nurgia e A Montanha Oca) são os locais mais seguros no mundo para se morar e onde abrigam a maior quantidade de humanos, existem outros grupos que conseguiram se manter ou de forma nômades como A grande Manada nas estepes ao norte, ou como o Vale dos Heróis ao sul da da cordilheira dos dragões, infelizmente as comunidades sem a proteção destes locais/grupos vivem sobre os caprichos de seres egoístas muitas vezes Lordes Sombrios.

As Três casas Élficas Os Elfos existem no mundo de Livellkraft, são a raça humanoide mais antiga a surgir. Os Elfos são originalmente do continente flutuante de Lovell, e se dividiam em três castas, os Vallkyr (Altos-Elfos) eram responsáveis por administrar as cidades e sua magia, os Lunatar (Lunatar Puro sangue) eram responsáveis pela guarda e segurança de todos que moravam nas cidades celestinas e os Vallianr (Elfos da Floresta) eram responsáveis pelos cuidados de todos os seres que ali viviam, com alimentação, saúde e responsáveis pela construção e manutenção das moradas. Os Elfos na primeira era viviam em harmonia com os Titãs no continente de Lovell, até dar início a primeira guerra contra os filhos do Deus caído, quando os Vallianr com a liderança do Grande Pai verde decidiram que era hora de agir diretamente, e assim eles foram combater lado a lado com as criaturas das florestas o mal que ali se instalava em Livell. Todos os elfos da floresta (como os humanos os chamam) por toda a segunda era ajudaram a humanidade e os seres naturais a crescer e se tornaram fortes para combater o mal que ELE (O Deus Caído) criou e que estava corrompendo aos poucos toda a criação. Os Lunatar são os grandes guerreiros elficos e responsáveis por exercer a defesa das terras de Lovell, dominando as artes do conflito diretos e indiretos, os conflitos contra os filhos do deus caído no início da segunda era se tornaram uma questão que ameaçava as cidades celestinas já que as hordas tinham tomado as montanhas, esse perigo iminente fez com que os Lunatar se voltassem para a guerra, porém existia um mal ainda maior que era crescente vindo so submundo, ao descobrir isso os Lunatar e seus aliados se voltarão a combater esse mal maior e adentraram no submundo, os lunatares só foram vistos dez mil anos depois quando ressurgiram na terceira era. Diferente dos seus primos os Vallkyr (Os Altos-Elfos) eram os que detinham o maior controle e perícia arcana, usando a magia em tudo, esses senhores eram responsáveis nas cidades celestinas por administrar a corte dos senhores titãs, executando as magias mais incríveis e inimagináveis, usufruindo do véu da magia que era extremamente forte nas primeiras eras, quando os senhores titãs deixaram o mundo na segunda era os Altos- Elfos se tornaram os senhores das cidades celestinas e se organizaram para controlar as terras Lovell, no final da segunda era os Altos Elfos estavam solitários no continente superior e o cataclismo que deu início a terceira era destruí-o Lovell espalhando seus pedaços por toda Liivell, alguns poucos Altos-Elfos conseguiram se abrigar em cristais de proteção para sobreviver a tragédia, séculos depois os Vallkyr sobreviventes começaram a despertar de seu torpor em um mundo arruinado e sem sua poderosa magia, a sede por sua magia fez com que os antigos gloriosos Vallkyr não passem de um arremedo do que um dia foram, em alguns casos trabalhando por mana, hoje os altos elfos não se chamam mais de Vallkyr e sim de Arkr esse nome é ao mesmo tempo uma vergonha entre para eles mesmo ao mesmo tempo serve para se lembrarem do pecado de não ter ido ajudar seus primos em suas lutas até ser tarde demais.