Programação com OpenGL/3d/Historia: diferenças entre revisões

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==Fatos e mitos==
==Fatos e mitos==
===Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL===
===Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL===
Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance se dão pela falta de suporte do driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou um jogo da série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outro, mas esta não é um comparação valida uma vez que os ambiente aonde os testes são executados são bem diferentes.
Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance se dão pela falta de suporte do driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou um jogo da série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outro, mas esta não é um comparação valida uma vez que os ambiente onde os testes são executados são bem diferentes.


===OpenGL foi superada pela Direct3D e não tem futuro===
===OpenGL foi superada pela Direct3D e não tem futuro===

Edição atual desde as 19h30min de 2 de abril de 2020

O Começo[editar | editar código-fonte]

A IrisGL é uma API proprietária de gráficos que foi precursora do OpenGL. Desenvolvido pela Silicon Graphics Inc (SGI), empresa líder do mercado de gráficos na época, ele foi o ponta-pé inicial de um padrão aberto para a computação gráfica, que pouparia tempo para portar aplicativos, mas sem perca do acesso direto ao hardware, depois da SGI "limparem" a IrisGL eles abriram o padrão para outras companhias, assim nasceu o OpenGL.

Em 1992 a OpenGL Architectural Review Board (OpenGL ARB) foi estabelecida como o grupo de companhias responsável por manter e melhorar o padrão OpenGL.

Extensões e sua relevância[editar | editar código-fonte]

OpenGL e Direct3D[editar | editar código-fonte]

Existe uma grande disputa sobre qual implementação é melhor que o a outra, sem nenhuma resposta conclusiva. Ambas as APIs farão os mesmos efeitos e uma disputa sobre qual é a mais rápida ou produz o melhor resultado é desnecessária. Observe que a Direct3D faz parte da DirectX e uma comparação entre OpenGL e DirectX não faz sentido.

Diferenças entre OpenGL e Direct3D[editar | editar código-fonte]

A OpenGL é um padrão aberto, ou seja seus detalhes estão disponíveis para que qualquer pessoa possa implementa-la, como já foi mencionada na introdução, vários grupos estão envolvidos na formação e evolução do OpenGL. A Direct3D é um software proprietário que pertence a Microsoft que é a única que tem acesso ao seus detalhes e a única entidade que pode mudar seus rumos.

Fatos e mitos[editar | editar código-fonte]

Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL[editar | editar código-fonte]

Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance se dão pela falta de suporte do driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou um jogo da série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outro, mas esta não é um comparação valida uma vez que os ambiente onde os testes são executados são bem diferentes.

OpenGL foi superada pela Direct3D e não tem futuro[editar | editar código-fonte]

Tirando os sistema desenvolvidos pela Microsoft, A OpenGL é padrão para gráfico em todos os sistemas. o OpenGL continuará existindo.

OpenGL é mais poderosa/fraca que o Direct3D[editar | editar código-fonte]

De novo, ambas implementações depende do driver gráfico, ambas terão a mesma funcionalidades com o mesmo hardware.

Presente e o Futuro[editar | editar código-fonte]

Em 2003 a primeira especificação da OpenGL ES foi disponibilizada, ela é uma espécie de OpenGL desenhada para aparelhos moveis, dispositivos embarcados e sistema de vídeo jogo. Em 2004 as especificações da OpenGL 2.0 foram disponibilizadas incluindo as especificações da GLSL (OpenGL Shading Language).

Em Agosto de 2008, as especificações da OpenGL 3.0 foram disponibilizadas.