GtkRadiant/Manual de shaders: diferenças entre revisões

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== Texturas ==

A maioria dos jogos que usam o gtkradiant como editor de mapas suportam texturas JPG ou TGA de 32bits ou 24bits, não suportam TGA 8bits. O tamanho das texturas deve ser sempre em potências de 2 (2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, assim por diante). Não é recomendável usar tamanhos maiores do que 512 x 512 porque elas ocupam muita memória de vídeo, ou RAM do seu sistema no caso do editor. As texturas JPG não devem ser progressivas.

As texturas JPG ocupam menos espaço, mas não economizam memória porque JPG é compressão de software. O jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas DDS (Direct Draw Surface) para ocupar menos memória.

== Definição de shader ==

Um script feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas. É um arquivo de texto com extensão trocada pra shader. Dá pra defini um monte de propriedades e efeitos especiais. Se a textura é comum sem nada de especial vc não precisa disso.

== Estrutura dos shaders ==

== Exemplos comuns ==

== Manual de shaders ==

* [http://shaderlab.com/q3map2/shader_manual/contents.html Shaderlab]
* [http://www.heppler.com/shader Quake III Arena Shader Manual]

Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos shaders devem ser em letras minusculas pra evitar confusão. Os shaders sao sensiveis a letras minusculas e maiusculas.
Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos shaders devem ser em letras minusculas pra evitar confusão. Os shaders sao sensiveis a letras minusculas e maiusculas.


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http://members.lycos.co.uk/quakeroats/q3map2/shader_manual/contents.html
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Revisão das 00h28min de 12 de dezembro de 2006

acima: Índice

Texturas

A maioria dos jogos que usam o gtkradiant como editor de mapas suportam texturas JPG ou TGA de 32bits ou 24bits, não suportam TGA 8bits. O tamanho das texturas deve ser sempre em potências de 2 (2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, assim por diante). Não é recomendável usar tamanhos maiores do que 512 x 512 porque elas ocupam muita memória de vídeo, ou RAM do seu sistema no caso do editor. As texturas JPG não devem ser progressivas.

As texturas JPG ocupam menos espaço, mas não economizam memória porque JPG é compressão de software. O jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas DDS (Direct Draw Surface) para ocupar menos memória.

Definição de shader

Um script feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas. É um arquivo de texto com extensão trocada pra shader. Dá pra defini um monte de propriedades e efeitos especiais. Se a textura é comum sem nada de especial vc não precisa disso.

Estrutura dos shaders

Exemplos comuns

Manual de shaders

Todos os nomes que você usar nos nomes das texturas, pastas e nos shaders devem ser em letras minusculas pra evitar confusão. Os shaders sao sensiveis a letras minusculas e maiusculas.

http://www.heppler.com/shader/

http://members.lycos.co.uk/quakeroats/q3map2/shader_manual/contents.html

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