GtkRadiant/Criando volumes: diferenças entre revisões

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Edição atual desde as 17h37min de 27 de dezembro de 2013

Algumas coisas como água, lava e volumes de colisão são criados usando brushes. Você cria um brush comum e coloca uma textura com propriedades definidas num shader script, assim um brush com textura de água em todas as faces vira um volume de água, um brush com textura clip vira um volume de colisão, assim por diante.

O volume em si não tem um grupo de variáveis editáveis, para criar um volume de lava que queima o jogador por exemplo, você precisa usar uma entidade colocada no mesmo lugar do volume para define a propriedade do dano. Os shader scripts apenas definem o volume, não tem o poder de alterar as propriedades físicas dele.


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