Programação com OpenGL/3d/Historia: diferenças entre revisões

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==Fatos e mitos==
==Fatos e mitos==
===Direct3D é mais rápida ou mais lenta que a OpenGL===
===Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL===
Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance que dão pela falta de suporte de um driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou jogo da Série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outra, mas esta não é um comparação valido uma vez que os ambiente aonde os testes são executados são bem diferentes.
Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance que dão pela falta de suporte de um driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou jogo da Série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outra, mas esta não é um comparação valido uma vez que os ambiente aonde os testes são executados são bem diferentes.


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Tirando os sistema desenvolvidos pela Microsoft, A OpenGL é padrão para gráfico em todos os sistemas. o OpenGL sempre existirá.
Tirando os sistema desenvolvidos pela Microsoft, A OpenGL é padrão para gráfico em todos os sistemas. o OpenGL sempre existirá.


===OpenGL é mais poderosa ou mais fraca que o Direct3D===
===OpenGL é mais poderosa/fraca que o Direct3D===
De novo, ambas implementações depende do driver gráfico, ambas terão a mesma funcionalidades com o mesmo hardware.
De novo, ambas implementações depende do driver gráfico, ambas terão a mesma funcionalidades com o mesmo hardware.



Revisão das 00h12min de 19 de abril de 2013

O Começo

A IrisGL é uma API proprietária de gráficos que foi precursora do OpenGL. Desenvolvido pela Silicon Graphics Inc (SGI), empresa líder do mercado de gráficos, ela foi usado inicialmente para a criação padrão aberto para a computação gráfica o que pouparia tempo para portar aplicativos mas sem perder o acesso direto ao hardware, depois da SGI melhorar a IrisGL eles abriram o padrão para outras companhias, assim nasceu o OpenGL.

Em 1992 a OpenGL Architectural Review Board (OpenGL ARB) foi estabelecida como um grupo de companhias responsável por manter e melhorar o padrão OpenGL

Extensões e sua relevância

OpenGL e Direct3D

Existe uma grande disputa sobre qual implementação é melhor que o outro, sem nenhuma resposta conclusiva. Ambas APIs são usada para fazer o mesmo efeito e uma disputa sobre qual é a mais rápida ou produz o melhor resultado é desnecessária. Observe que a Direct3D faz parte da DirectX e uma comparação entre OpenGL e DirectX não faz sentido.

Diferenças entre OpenGL e Direct3D

A OpenGL é um padrão aberto, ou seja seus detalhes estão disponíveis para qualquer pessoa implementa-la como já foi mencionada na introdução, vários grupos estão envolvidos na formação e evolução do OpenGL. A Direct3D é um software proprietário que pertence a Microsoft que é a única que tem acesso ao seus detalhes e a única entidade que pode mudar seus rumos.

Fatos e mitos

Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL

Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance que dão pela falta de suporte de um driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou jogo da Série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outra, mas esta não é um comparação valido uma vez que os ambiente aonde os testes são executados são bem diferentes.

OpenGL foi superada pela Direct3D e não tem futuro

Tirando os sistema desenvolvidos pela Microsoft, A OpenGL é padrão para gráfico em todos os sistemas. o OpenGL sempre existirá.

OpenGL é mais poderosa/fraca que o Direct3D

De novo, ambas implementações depende do driver gráfico, ambas terão a mesma funcionalidades com o mesmo hardware.

Presente e o Futuro

Em 2003 a primeira especificação da OpenGL ES foi disponibilizada, ela é uma espécie de OpenGL desenhada para aparelhos moveis, dispositivos embarcados e sistema de vídeo jogo. Em 2004 as especificações da OpenGL 2.0 foram disponibilizadas incluindo as especificações da GLSL(OpenGL Shading Language).

Em Agosto de 2008, as especificações da OpenGL 3.0 foram disponibilizadas.