GtkRadiant/Funcionamento: diferenças entre revisões

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m Funcionamento do editor movido para Gtkradiant: Funcionamento
(Sem diferenças)

Revisão das 14h52min de 22 de fevereiro de 2006

acima: Índice

Todas as imagens foram tiradas da versão 1.5 mais recente do editor, versões anteriores trazem algumas diferenças na interface.


Trabalhando no editor

O Gtkradiant é um editor "genérico", não depente de engine de jogo pra rodar, por isso que ele é extremamente leve e funcional. O que você monta no editor são os brushes e texturas, só, toda a parte de ver luzes e sombras, coisas se movendo e efeitos especiais só são vistas depois de compilar o seu mapa e carregá-lo no jogo (com exceção do doom 3 que tem preview dentro do editor). É estranho no começo, mas é só pegar a prática que fica fácil fazer mapas. Uma das coisas é que o radiant é "estilo office", com um monte de teclas de atalho e comandos.

Pra fazer mapa você vai usar duas coisas: Brushes e entities. Brushes é a estrutura do mapa (paredes, teto, blablabla). E entities é tudo que povoa seu mapa, luzes, coisas móveis, efeitos especiais, blablabla.

Interface

Em edit -> Preferences -> Interface -> Layout você pode arranjar as janelas do editor de acordo com o seu gosto. É recomendável usar resolução mínima de 1024 x 768. O editor também suporta o recurso de mais de um monitor.

Elementos básicos do editor

Câmera: A movimentação da câmera é feita com as setas do teclado + mouse. Use o botão direito para mudar para o modo de controle livre da câmera.

Brushes: Para adicionar um brush, vá num viewpoint 2D qualquer, arraste uma caixa de linhas amarelas com o mouse e solte. Enquanto o brush estiver vermelho na visualização 3D e amarelo na 2D, ele está selecionado. Pra deselecionar aperte ESC. Pra selecionar de novo tem dois jeitos: ou vc segura SHIFT e clica no viewpoint 3D ou vc faz isso no 2D (só q no 2D, se tiver muito brush por cima de outro ele seleciona o que estiver na frente). Pra mover vc faz assim: seleciona o brush no viewpoint 3D ou 2D e arraste com o mouse. Pra mover ele em uma direção só aperte W e arraste clicando numa das setinhas que aparece dentro do brush (se vc clicar no quadrado, aí ele seleciona todas as setinhas ao mesmo tempo). Aperte W de novo pra sumir as setinhas. Para selecionar patch meshes, use SHIFT + clique, sempre na face visível da mesh.

Grid: Com as teclas numéricas de 1 a 9 você muda o tamanho da grid. Com a tecla 0 você desliga a grid.

Rotação: Com esses botões vc gira o brush em todas as direções, sempre dando giros de 90 graus. Vá no menu pra escolher o ângulo que vc quer. Funciona com vértices também.

Edição de vértices: Selecione o brush e aperte E = Edges / F = Faces (Face drag só tem no GTK 1.5 ou mais recente) / V = Vertexs. Aperte de novo pra sumir os pontinhos verdes. Vc arrasta os vértices do mesmo jeito que faria com um brush. Se vc quiser usar as setas coloridas para mover um vértice, a seleção deles passa a ser com SHIFT + Clique.

Clipping tool: pra cortar o brush, vc usa esse botão. Ponha dois pontos e veja no viewpoint 3D uma face azul, o lado que a face azul está virado é o lado que ele corta fora, aperta ENTER pra cortar. Ponha os pontos ao contrário pra virar a face azul pro outro lado. Se vc puser 3 pontos, aí ele corta o brush "no meio". Volte pra esse botão pra sair desse modo de edição.

Texturas: para selecionar só uma face do brush é SHIFT + CTRL + clique (o pontinho azul é o centro da face). Aperte T pra aparecer o browser de texturas. Selecione a textura e voilá! Pra mudar o alinhamento da textura e escala aperte S pra aparecer a janela de alinhamento de texturas. Pra mover a textura vc também pode selecionar a face e usar SHIFT + Setinhas do teclado. Use SHIFT + S para alinhar texturas em patch meshes.

Entidades: as entidades são luzes, armas, itens, brushes móveis, etc. Para adicionar uma use o botão direito do mouse em qualquer viewpoint 2D (não funciona no 3D porque lá ele já tem a função de mover a câmera). Aparecerá um menu com todas as entidades disponíveis, selecione uma e ela será adicionada no seu mapa. Para selecionar uma ou mais entidades use SHIFT + clique.

Duplicar: Para duplicar entidades ou brushes ou meshes, selecione e aperte ESPAÇO.

Selecionar: Segure SHIFT e arraste uma caixa de seleção com o mouse, funciona tanto em 2D quanto 3D. Funciona para selecionar muitos vértices de uma vez só.

Hollow: Recorta um brush em várias partes pra formar um brush ôco. Essa ferramenta deixa os brushes criados "atravessados" nos cantos, cuidado.

Merge: Junta dois brushes selecionados num só.

Subtract: Faz o brush selecionado recortar todos os brushes que ele estiver atravessando, fazendo um buraco. Delete o brush selecionado para abrir o buraco.

Prismas e poliedros: Não são adicionados no mapa, vc faz um brush cúbico e transforma ele num prisma ou poliedro com um número de faces definido por vc. Há um limite no tamanho mínimo pra se fazer um.

Bevel curves: São adicionadas pelo menu, tem tamanho e posição no mapa definidos pelo último brush selecionado. São brushes sólidos, mas sem espessura e com uma única face (não tem dupla face). Usando as opções matrix redispose, add e remove rows e collums, você pode mexer no formato da patch como quiser. Com matrix invert e transpose vc inverte a face.

Opções automáticas: Quando vc faz uma parede, como uma parede de 300 de altura por 200 de largura e espessura de 32. O próximo brush que vc fizer, terá o tamanho de uma das medidas do último brush que você fez ou selecionou, ou dos últimos brushes selecionados. Então se vc faz uma parede e depois vai desenhar outra no viewpoint 2D com vista "de cima" do mapa, ele vai ter os 300 de altura. O alinhamento das texturas também é automático, o editor automaticamente estica as texturas no brush. Quando vc quiser mover um brush sem o editor mexer no alinhamento, ative o TEXTURE LOCK. Mesma coisa para patch meshes.

Os brushes, com exceção das patche meshes, sempre serão convexos e suas faces sempre serão planas, caso o brush desapareça quando vc meche nos vérticies, uma das faces deixou de ser plana (ou mais de uma face passou para o mesmo plano ao mesmo tempo) ou vc criou um brush côncavo.

Todo vértice arrastado pra cima de outro é fundido.