Tornando-se profissional em Blender 3D/Modelando pinguins: diferenças entre revisões

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==Instalação==
==Preparação==
Comece com o cenário padrão, que porvavelmente contém um cubo selecionado. Exclua este cubo pressionando {{Tecla|X}}->'''Erase->selected objects'''.
Comece com o cenário padrão, que porvavelmente contém um cubo selecionado. Exclua este cubo pressionando {{Tecla|X}}->'''Erase selected objects'''.
[[Image:Blender_3D-cursor.png|right]]
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Coloque o cursor 3D no centro da cena: clique perto do centro e encaixe o cursor para a grade ({{Tecla|SHIFT+S}}->Cursor->Grade).
Coloque o cursor 3D no centro da cena: Clique perto do centro (da tela) e encaixe o cursor para a grade ({{Tecla|SHIFT+S}}->'''Cursor->Grid''').
Nota: depois de eliminar o cubo você deve estar no Object Mode. Se não, alterne pressionando {{Tecla|TAB}}.
Nota: Depois de eliminar o cubo você deve estar no Object Mode. Se não, alterne pressionando {{Tecla|TAB}}.


==Modelando o Corpo==
==Modelando o Corpo==

Revisão das 14h27min de 22 de fevereiro de 2010

Preparação

Comece com o cenário padrão, que porvavelmente contém um cubo selecionado. Exclua este cubo pressionando X->Erase selected objects.

Coloque o cursor 3D no centro da cena: Clique perto do centro (da tela) e encaixe o cursor para a grade (SHIFT+S->Cursor->Grid). Nota: Depois de eliminar o cubo você deve estar no Object Mode. Se não, alterne pressionando Tab ⇆.

Modelando o Corpo

Z-scaled sphere
Z-scaled sphere

Começamos por criar o nosso corpo principal de uma esfera. Imprensa NUM7 para mudar para vista de topo, e em seguida, Adicionar SPACE → → → Mesh UVsphere, em seguida, escolher 16 segmentos e 16 anéis de pop-ups. Nota: Você tem que mudar manualmente para o Modo Edição após a criação da esfera; fazer isso pressionando TAB (Em versões mais antigas do Blender antes de 2,45, o Blender automaticamente para o Modo Edição. Isto está OK, já vamos começar a editar a malha agora .) Nós estamos indo fazer o olhar como um corpo pingüim: NUM1 prima para mudar para a vista frontal, com todos os vértices selecionados (se não, AKEY), escolher a ferramenta de escala (SKEY), restringir a escala para o eixo Z (ZKEY), e mova o mouse longe do cursor 3D, mantendo pressionada a tecla CTRL (este encaixar os valores da escala de números inteiros), Nota: Certifique-se que o cursor do mouse não é muito distante da esfera ao atingir o SKEY ou então você pode não ser capaz de chegar a um valor de escala 2,000. As etapas de escala são proporcionais à distância entre o cursor 3D ao chamar a ferramenta de escala. mostra a escala atual no canto inferior esquerdo da janela, clique quando você atingiu 2,000 (LMB). Nota: Você também pode fazer isso por digitar em 2 após o início da escala e restringindo o movimento para o eixo Z Este é o nosso corpo principal!

Modelando a Cabeça

Estamos indo para moldar a cabeça do pinguim de cima da esfera. Comece por seleccionar os dois principais segmentos de menor círculo. Nota: A seleção foi explicado em um tutorial anterior. Aqui, os métodos mais fáceis são ou caixa de seleção (BKEY) na vista frontal (num1) e seleção Limitar a visibilidade fora, ou a seleção Lasso (CTRL + LMB) na vista de topo (NUM7) e seleção Limitar a visível. Não se esqueça de desmarcar todos os primeiro (AKEY). Lembrete: certifique-se o botão de seleção Limitar a visibilidade está no estado de direito, cada vez que você selecionar vértices, arestas ou faces. Quando está fora, a seleção afeta qualquer item, visíveis ou não.

Construindo o pescoço com os 3D transformar manipuladores

Para ativar o 3D transform manipulator, quer empurrar para baixo o botão ou use CTRL + ESPAÇO e escolha Enable / Disable.

Movendo os dois círculos selecionado para cima

Escolha o manipulador Translate (triângulo vermelho). Vá para a vista frontal (num1). Arraste a seta azul, mantendo a tecla CTRL pressionada para mover os vértices selecionados 0,3 unidades para cima. Nota: você pode não ser capaz de agarrar os comprimentos de extrusão de décimos de unidades. CTRL encaixe para o tamanho da rede por padrão: se você só pode traduzir por uma unidade (1,0), zoom até que a rede se divide em décimos (scroll) . Algumas versões do Blender permite agarrar a um décimo da etapa atual, mantendo ambas as teclas SHIFT e CTRL enquanto move o mouse. Nota: em vez de o manipulador Translate, você pode usar o GKEY e restrição do movimento para o eixo Z (ZKEY). Seu modelo deve agora olhar como abaixo.

Rotação do pescoço

Agora mude para a vista lateral (NUM3) e certifique-se que a rotação / pivot ponto é definido como "ponto médio" ou selecionando-o na terceira no menu à direita do "Mesh" menu, ou pressionando ";". Escolha a ferramenta Rotate (rkey). Mova o mouse com a tecla CTRL pressionada para girar a seleção de 30 graus sentido anti-horário. Use LMB para validar a rotação.

Selecione um anel adicional de vértices expandindo a seleção (CTRL + NUM + (Nota: NUM + Refere-se o símbolo de adição no teclado numérico, KEY + não vai fazer).. Você pode contrair a seleção pressionando CTRL + NUM. Mover esses vértices um adicional de 0,3 unidades para cima, então girá-los, como anteriormente a 30 graus sentido anti-horário na visão lateral.

Repita esses passos (expansão de selecção, translação e rotação) mais duas vezes e você vai acabar com o corpo visto na abaixo.

Isso realmente não se parecem com um pingüim, ainda! Agora mova todos os vértices selecionados para a esquerda 0,4 unidades puxando o manipulador de seta verde (e, claro, segurando a tecla CTRL pressionada). Isto estica o pescoço como se vê na imagem ao lado.

[Comentários: A seta vermelha é a seta que eu tinha que puxar, e não a uma verde. (Isso é provavelmente porque você não mudar para a vista lateral e fez tudo o pescoço de frente.) Resposta: Se você perceber aqui que você tem feito a partir de outro ponto de vista, em seguida, pressione AKEY dobro do espaço - Transform -> Rotate e tipo 90 ou 270] Nota: você também pode usar o GKEY e traduzir a seleção -0,4 como exibido no canto inferior esquerdo da janela de exibição. Ainda fazer isso em vista lateral (NUM3).

Criando o bico

Mudar para a vista frontal (num1) e selecione o vértice mais à frente (o que originalmente era o vértice superior da esfera) com a RMB. Então mude para a vista lateral (NUM3) e traduzir este vértice para a esquerda por 1,2 unidades usando o manipulador de seta verde ou a traduzir ferramenta. Nota: Algumas versões do Blender permite mover os vértices do teclado com a seguinte seqüência: GKEY, YKEY, -1,2, ENTER.

O corpo principal do pingüim está já concluída. O próximo passo é criar alguns flappers para nossa coitadinho.

Criando as Asas (por extrusão)

Nós vamos criar as asas através da técnica de extrusão em cada lado do pingüim.

Escolha a vista lateral (NUM3) e mude para o modo de selação de face (face select) (CTRL + TAB → Faces, ou clique no triângulo na barra de ferramentas).

Agora, selecione as duas faces que compõem o ombro do pingüim, como mostrado à esquerda (selecione o primeiro com RMB ea segunda uma holding SHIFT, ou usar a caixa de seleção (BKEY) para selecioná-los, tanto em uma única operação).

Wing extrusion

Então mude para a vista frontal (num1) e expulsar a seleção: Escolha EKEY → Região, restringir ao eixo X (XKEY), mantenha a tecla CTRL para agarrar, e mova o mouse para expulsar o ombro de 0,3 unidades. (Usuário Comentário: Eu acho que o produto final fica melhor se você só extrude-lo por 0,2)


Bottom face selection

Agora vamos expulsar a face inferior desta extrusão novo. Gire a fim de mostrá-lo com: uma drag MMB, ou pressiona em vários NUM2, ou CTRL + NUM7 vista (em baixo). Pressione a tecla A para desmarcar tudo, e selecione a face inferior (RMB), mude para a vista frontal (num1), extrusão de 1,4 unidades para baixo (EKEY e CTRL). Agora faça o mesmo no outro lado do pingüim: usar CTRL + NUM3 para ver o lado de trás (você também pode rodar com MMB, ou pressione NUM4 várias vezes). Comentário de: eu realmente preciso fazer isso manualmente? Não há nenhuma maneira de dizer ao Blender para fazer o mesmo do outro lado? Resposta: Você pode selecionar CTRL + ESPAÇO -> escala e de quando em vista frontal, use o quadrado vermelho. Apenas certifique-se o cursor está entre as asas. Depois de selecionar as faces de extrusão, apenas SHIFT + SKEY -> Cursor to Selection. Responder Usuário: Modificadores-> Add Modifier -> Mirror. Use o X-eixo. Clique em "aplicar" quando feito com o material simétricos. Resposta do usuário: adicionando um modificador espelho resultou na superfície do pingüim quem corruptos (resposta ao próprio - porque o corpo estava sendo espelhado pingüim em cima de si, mas mesmo quando metade dos vértices do pinguim são removidos um parecer sem graça é esquerda). Resposta do usuário final: Você pode corrigir a "corrupção" pressionando Ctrl + W e escolha "Remove Doubles" após o espelhamento. Apêndice à resposta do usuário final: "Remove Doubles" só vai se livrar da distorção, se você selecionar metade dos rostos em vista frontal (num1), bateu (XKEY) e selecione "Faces" no apagar menu do lado a ser espelhado , então o modificador espelho não vai deixar uma costura, ou distorção devido à sobreposição. Outra resposta do usuário: Ou você pode selecionar o fundo rostos de ambos os lados, e só depois expulsar.

A suavização das asas

Nós estamos indo para suavizar os ombros e melhorar as asas. Embora isso possa ser feito de várias maneiras, vamos apenas usar a ferramenta de mesclagem.

Gire seu pingüim de modo que você pode ver um ombro de cima. Em seguida, alternar para modo de seleção de vértices (CTRL + TAB → vértices). Pressione para tirar a desmarcar tudo, em seguida, selecione os dois vértices do ombro com RMB e SHIFT. Pressione ALT + mKey, escolha No Centro da popup, a fim de mesclar os dois vértices em seu centro. Finalmente descartar a mensagem dizendo Removido 1 vértices. Repita os passos com os dois pares de outro vértice mostrado na foto à esquerda, e alisar a outra ala. Estou deixando os segmentos do meio para agora, então a ponta da asa vai ser muito pontudos. Observação: se você tem problemas de concentração vértices, vem vértice duplicatas em sua malha. Você provavelmente escolheu rostos individuais em vez da Região de extrusão, quando as asas, que cria os vértices duplicados e rostos vizinhos. Para limpar o seu modelo: selecione todos os vértices (A) e escolher WKEY → Remove Doubles.

Eu terminar as asas, selecionando os dois vértices mais atrás das asas, e movendo-los usando a seta azul pelos 0,1 unidade.

(Comentário do usuário na grade de encaixe: Se você segurar CTRL + SHIFT ao fazer uma manipulação, que permite que você use frações menores como snap grid do que com a tecla CTRL. Com esta tradução é de 1 para apenas CTRL e 0,1 para CTRL + SHIFT) (Comentário do usuário usando as setas: Mencionei anteriormente que o snap grid parecia inconsistente. Agora parece que quando eu tenho a manipuladores 3D habilitado (as setas), o tamanho da grade é de 1,0 unidades. Quando eu tê-los desligados, o tamanho da grade é de 0,1 unidade. eu não sei por quê, e eu não encontrei onde alterar isso. A imagem anterior mostra para onde se virar a manipuladores 3D on / off, e que seta para arrastar (usando LMB) para alcançar Z-eixo de movimento.) (Comentário do usuário: se você girar o ponto de vista, torna-se 1,0 rotura, voltar pressionando NUM1 e você deverá obter 0,1 se não se certificar View → ortográfico é verificado e não esta perspectiva também pode ser feito com NUM5) (Comentário de: Eu tive problemas com as três setas eixo. Quando eu clicar na 'mão' icon, as três linhas de chegar, mas com pequenos blocos em vez de setas nas extremidades, que eu acredito que significa que será ampliado, em vez de mover-se. Então, eu tive que usar GKEY para 'pegar' e depois ZKEY ou YKEY ou o que se mover ao longo de um eixo.) (Nota do outro usuário: Próximo ao clicar no triângulo ao lado para ir para Moving Mode). (Outro comentário do usuário (não do primeiro): Sempre que eu tente usar as setas Eu sempre acho que eu clicar em outra coisa, então eu tenho que mudar o ângulo e, depois disso, não é realmente vale a pena usá-lo de qualquer maneira) (Resposta ao comentário anterior: você pode alterar o tamanho das setas manipulador 3D na área de preferências para que elas são mais fáceis de clicar.)

Abate de baixo

Nós vamos cortar extremidade inferior do pingüim, para que ele fique de pé! Selecione os vértices de fundo (vértice inferior eo primeiro anel acima dela), como mostrado na foto. Há muitas maneiras, essa é deixado como um exercício. Uma vez que são selecionados, excluí-las (XKEY → vértices). Agora o nosso pingüim é oca: selecione todos os vértices em torno do buraco, e preenchê-lo usando SHIFT + FKEY. Nota 1: Ao invés de usar SHIFT + FKEY para fazer uma superfície zigzag, você poderia expulsar o círculo de bordas (EKEY), restringir a extrusão para o eixo Z (ZKEY) e digite 0 (0KEY + ENTER) como a distância. Isto efetivamente duplica o círculo. Em seguida, faça uma mesclagem (ALT + mKey → no centro) para criar uma superfície agradável. Nota 2: Pressione CONTROL + NUM7 para ver o pinguim do fundo. Agora, sem apagar nada, selecione quatro vértices, superior, inferior, esquerda e direita no segundo anel a partir do vértice central. Em seguida, encaixe o cursor para a seleção. SHIFT + SKEY → Cursor -> Selection Isso coloca o cursor no centro dos vértices. Finalmente, selecione o vértice central, expanda a seleção para incluir o primeiro anel (CONTROL + NUM +), em seguida, mesclar como acima (ALT + mKey), mas no cursor em vez de no centro. Isso atinge o mesmo resultado, mas sem ter de eliminar ou expulsar qualquer coisa. Método Alternativo - Extrude & Scale: A partir de uma visão lateral. Caixa de seleção (BKEY) o vértice inferior e parte inferior mais 2 anéis, em seguida, elimine (ou DeleteKey XKEY → vértices). Agora caixa de seleção (BKEY), o fundo ainda mais anel. Iniciar um Extrude (EKEY → Região) de comando, e escapar de rescindir (escapeKey) disse comando. Ele aparecerá como se nada tivesse acontecido, mas você tiver criado um novo (sobreposição) anel inferior e está atualmente selecionado. Altere a vista para Orbit Down (NUM2KEY). Agora Scale (SKEY) a seleção, pressione o número 0 para fechar, pressione a tecla Enter para confirmar. O fundo deve ter fechado com um número de triângulos, todos apontando para um vértice central comum. Como uma boa prática, você deve agora remover doubles '(WKEY → Remover Duplas). (Comentário do usuário: Para selecionar rapidamente todos os vértices em torno do buraco, você pode entrar no modo Edge (CTRL + TAB -> Edges) e então selecionar uma borda que circunda o buraco. Agora pressione CTRL + E e escolha Edge Loop Select que deverá selecione todas as arestas em torno do buraco. Agora volte para Vertex modo de seleção e continuar com SHIFT + FKEY.)

Adicionando os pés

O próximo passo é fornecer o rapaz com os pés. Para fazer isso, nós estamos indo para expulsar das duas faces:

Escolha a vista frontal (num1), mudar para o modo Face select, vez na seleção Limitar a visibilidade e selecione o rosto para a esquerda e direita do meio duas faces do pingüim. Então mude para a vista lateral (NUM3) e expulsar a seleção -0,6 unidades (EKEY → Região, restringir ao eixo Y: YKEY).


Mantenha a seleção e olhar para o Mesh Tools no painel de botões. Se você não pode vê-lo, pressionar F9 para mudar para este painel. Em seguida, clique no botão Subdivide (no topo, entre curtas e Innervert). Ou WKEY prima e escolha Subdivide

Mude para "Vertex Select Mode", Agora, selecione os três vértices do meio (ou duas extremidades) verticalmente na ponta de cada pé, e arrastá-los ao longo do eixo Y de 0,3 unidades para o pingüim Nota: se algo der errado aqui, você pode necessidade de remover primeiro casal. Como sempre, para mover os vértices, pode usar o manipulador ou GKEY e seqüência YKEY.

Você deve acabar com o que é mostrado na figura à direita (menos a selecção). Os pés parecem muito grossa, vamos achatar-los um pouco. Mudar para a vista frontal (num1) e selecione as duas linhas de fundo vértice (seleção limite para uso off visíveis, quer o laço ou a caixa de seleção). Em seguida, escolha a ferramenta de escala (SKEY), limitar a sua acção para o eixo Z (ZKEY) e escala para baixo por um fator de 0,4.

Os pés ainda são bastante peculiares, por isso, vá em frente e mover os vértices em seu próprio país como você gosta. Lembrete: você pode usar o GKEY e restringir os movimentos do eixo X ou Y ou usando o XKEY YKEY. Tente não mover os vértices ao longo do eixo Z para manter baixo o pinguim do apartamento.

Expulsando um rabo

Vista traseira Vista lateral Cauda completa

Para completar o pingüim, temos de acrescentar uma cauda (final do smoking): vá para a vista de volta (CTRL + num1), certificar-se você ainda está em modo de seleção de vértices, e que a seleção Limitar a visibilidade está ligada. Selecione os três vértices do meio na segunda linha a partir do fundo. Então, mude para a vista lateral (NUM3) e expulse as bordas 0,3 unidades longe do pinguim e 0,08 unidades para baixo (EKEY → Edges), de modo que a extremidade da cauda está no mesmo nível do fundo do pingüim. Pressione CTRL + WKEY para salvar seu trabalho! Nota 1: Eu achei mais fácil selecionar o centro mais vértice mais baixos, e movê-lo ao longo do eixo Y só. Isso cria um bruto, mas muito eficaz cauda (que não parece tão ruim assim quando subdividida). Nota 2: para fazer isso corretamente (se eu tiver entendido corretamente o usuário anterior), você também pode selecionar as duas faces na linha de fundo (CTRL + TAB → Faces), que estão ligados aos três vértices do meio e sua projeção no linha de fundo, então dividi-las em triângulos (SPACE → Editar → Faces → Converter em triângulos ou usando CTRL + TKey), em seguida, selecione os dois direito deles (que era o cara certo quad antes) e inverter a orientação do triângulo "(SPACE → Editar → Faces → Flip Triângulos Edges ou usando CTRL + FKEY). Assim, haverá a cinco arestas conectado ao ponto médio da segunda linha do fundo e apenas três para o vértice, mencionada pelo usuário anterior. Então, basta movimentar mais isso, maior centro de vértice, por Y em 0,4 Nota 3: Não faça isso de extrusão da cauda, com apenas as arestas ou você não receberá uma chamada "malha colector ', porque você terá uma borda de saída com três faces, por isso liquidificador não pode recalcular a superfície e você não pode usar o modificador de dizimar. Isto pode ser muito desagradável se você está modelando as coisas mais complexas posteriormente. selecionar o melhor conjunto duas faces no back-end e que extrude e depois reduzi-lo ao longo do eixo z.

Subsurfing

Agora isso é o que eu chamo de um pinguim. Mas, novamente, não há pinguins onde eu moro, para que eu possa estar errado. Ir para Object Mode (TAB), e certifique-se o pinguim está selecionada. Em seguida, verifique para o toolkit modificadores no painel de botões. Pressione Adicionar Modifier → Subsurf (ou pressione SHIFT + OKEY). Olhe para o pingüim agora, ele está muito mais suave. Você pode alterar os níveis dos Subsurfing se quiser, mas eu vou resolver para um nível. Sob o Links eo kit de ferramentas materiais, você pode pressionar o botão Set Smooth, bem como, o que torna o pingüim really slick. Nota: você pode ver alguns efeitos estranhos no fundo do rabo e depois Subsurfing o pinguim. Se assim for, há um problema com as normais: eles têm de ser todos apontando para o exterior. Isto pode ser conseguido através da selecção de todos os vértices em modo de edição e recalcular as normais fora (ctrl + nKey). Clique na mensagem para confirmar. Note-se que CTRL + SHIFT + nKey vai virar as normais para o interior e que WKEY → Flip Normals vira-los.

Extras

O pingüim podem ser coloridas ou com texturas, mas que farão parte de tutoriais mais tarde!

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