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Revisão das 11h50min de 10 de novembro de 2009

Jogos

Arco Íris

Os participantes sentados no chão, em roda, com as pernas cruzadas, ficando uma de pé no centro. Cada jogador faz um “x” a sua frente, para marcar seu lugar e anuncia, em voz alta, a cor que escolheu para si. Para iniciar, a criança destacada põe-se a andar em volta do círculo (ou por entre as outras), dizendo: “Hoje é dia de festa; venha quem está de .... azul”, no que é logo obedecido pelo jogador que escolheu aquela cor. Assim vão sendo solicitadas várias cores com as respectivas crianças a correr atrás da criança do centro. Em dado momento, este grita “arco-íris”, levantando-se, então, para acompanhá-lo quem ainda não o tinha feito. Depois da coluna completa ter dado duas ou três voltas pelo círculo, o chefe anuncia “acabou-se a festa”, correndo todos voltam cada um para o seu lugar. Quem não consegue vai ser o chefe da próxima jogada.


Baratinha e o inseticida

No começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transforamarão em inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restasr apenas uma baratinha. Aconselho a utilzar os muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser transformadas em inseticidas.


Caneta

Cada jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis.


Grande Jogo na Jangal

FUNDO DE CENA Eu nesse fim de semana fui dar um volta no Jângal e Mowgli me deu uma missão de trazer para os lobos do XXº GE uma atividade. Essa atividade que foi criado por ele e seus amigos que é o Grande jogo no jângal. Ele me falou que segundo a tradição dos índios Zulus cada matilha teria que criar uma pintura no rosto para a competição, seria duas cores a da matilha e a branca que simboliza a paz e o respeito de uma matilha com outra. Para ajudar Mowgli seus amigos Baloo, Kaá, Rikki-Tikki-Tavi e Kotick ficaram responsáveis de criar jogos para as matilhas.

BALOO Baloo que é o urso. Ele é enorme e sábio e é encarregado de ensinar a lei do Lobos ao Lobinhos, embora não saiba falar palavras bonitas, sempre diz a verdade. E aproveitando as colmeias que havia tirado todo o mel ele criou o Estourando Colmeias que tem como objetivo.

1º- ESTOURANDO COLMÉIAS (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 02 balões de gás por participantes. Descrição: Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

KOTICK Kotick que é a foca branca. Que descobriu, com o passar do tempo, que todos somos diferentes uns dos outros e que o importante não é como nos vemos, mas como nós somos. Então relembrando os dias que passava nas geleiras recordou de quando o gelo caia na água provocando varias ondas, e ele criou o jogo Bomba de Gelo que tem por objetivo.

2º- BOMBA DE GELO (Revezamento) Participantes: Matilhas Material: 10 balões de gás com água por matilha. Descrição: Cada matilha receberá 10 balões com água.O Primo de frente para o 2º da matilha joga a bola o 2º lobo pega e devolve para o Primo e abaixa, o Primo joga a bola para o 3º que devolve a bola para o primo e abaixa, e assim sucessivamente. Quanto a bola chegar no ultimo lobinho ele coloca a bola no balde e todos levantam e começa novamente com outro bola.

KAA Kaa que é a serpente. Essa serpente experiente e simpática quer ensina aos lobinhos usarem sua inteligência, para que vocês deixem suas pegadas neste mundo para todo o sempre. Então primeiramente ele pediu para ensinar você dois nós o Direito e o escota. Depois pedir para aplicar um jogo para vê se vocês aprenderam os nós. Então ele criou o jogo Amarrando Kaa que tem por objetivo.

Desenvolvimento de nós Direito e Escota.

3º- AMARRANDO KAA (Técnico) Participantes: Matilhas Material: Maçarão cozido. Descrição: Cada matilha estará em linha, ao sinal o lobinho correm até um local determinado pelo organizador e fará o nó direito e escota com o maçarão cozido. Ao termino voltara correndo para matilha e tocara no outro lobinho que por sua vez fará o mesmo que o primeiro. Vence a matilha que terminar primeiro.

RIKKI-TIKKI-TAVI Rikki-Tikki-Tavi que tem o pêlo e a cauda parecida com a de um gato pequeno e a cabeça e o habilidade de uma doninha, também é muito amigo. E quando você precisar da ajuda dele, nem precisa pedir , pois antes de você der conta ele estará ao seu lado.

4º- NA TOCA DO LOBO (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 01 bola pequena. Descrição: Coloca as matinhas em circulo e cada lobinho recebe um numero. Com a bola no centro do circulo grita um número, o lobinho que estiver com o mesmo corre dando a volta em torno do circulo e passa por debaixo da perna do lobinho a sua direita e pega a bola no centro do circulo.


Juntos Podemos

Descrição: Em um pequeno pedaço de papel cada jovem deve escrever o seu nome e em poucas palavras:

• como gosta de ser tratado • como não gosta de ser tratado • o que espera deste grupo de amigos

Cada papel deve ser colocado dentro de uma bexiga e entregue para o próprio jovem. Ele deve encher a bexiga, amarrar a ponta e, ao sinal do apito, todos juntos devem jogar a bexiga para cima. Todos devem continuar batendo nas bexigas, sem deixar que caiam no chão. Quando alguma bexiga encostar no chão, e um jovem deve ser retirado do jogo, mas a bexiga continua. Então o escotista dá um novo apito e o jogo reinicia. Quando outra bexiga cair, outro jovem sai do jogo e assim sucessivamente, até restar somente um jovem que não consiga mais manter as bexigas no ar. Então cada jovem pega uma bexiga, a que estiver mais próxima dele, sem se importar de quem era no início do jogo, e, um por vez, todos fazem a leitura de todos os papéis.

Após esta atividade deve ser feito um círculo para a reflexão sobre o comportamento de cada um durante a atividade:

- Em algum momento foi dito para cada um cuidar somente da sua bexiga? - Você deixou a sua bexiga em algum momento para não deixar cair alguma outra bexiga? - O que você sentiu quando não foi escolhido para continuar jogando?

Observação que o Escotista deve fazer depois da atividade: Cada um é importante dentro da sua função e possibilidades. Todos dependem do trabalho de cada um. Se você deixa de realizar a sua função sobrecarrega outros colegas e o resultado final fica mais difícil de conseguir e, às vezes, não é tão bom quanto seria com a participação de todos. Observar como é a postura de cada jovem durante a atividade e, também, durante a reflexão para ver se o jovem é capaz de se auto-avaliar e de receber críticas.


O rabo da cobra

Descrição: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentam pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe. Ao mesmo tempo, devem defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;


Seguir o Cachorro

Material: um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.


Trabalhando em equipe

Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de +/- meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O último Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d'água. O agora último se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido por aquele que veio correndo que assume o posto, enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.


Voando com Bússola

Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.


Balde Cheio

Cada participante recebe um balde com água, um copo de plástico vazio e um pedaço de sisal de 30 centímetros (escalpo) que deve ser colocado, sem prender, na parte de traz do cinto ou calça. Ao apito do chefe, os participantes procuram pegar água do balde dos companheiros colocando esta água no seu balde, protegendo sua vida (escalpo de sisal) e tentando arrancar o escalpo dos demais. Quem perder a vida, volta ao chefe, pega uma nova vida e continua o jogo. Quem conseguir arrancar um escalpo, segura-o na mão, para ser trocado por um copo d´água no final do jogo. Vence quem tiver a maior quantidade de água.


Basquete de Coador

Material:04 coadores de café de pano e 04 bolinhas de ping-pong Descrição: Um escoteiro de cada Patrulha ficará com o coador amarrado no cós lateral da calça. Os outros tentarão em uma distância determinada acertar a bolinha dentro do coador. Conforme for acertando outro da Patrulha irá jogar. Vence a Patrulha que terminar primeiro.


Canibais x Monges

Este jogo foi inicialmente usada como Teste de QI, mas aqui a transformamos para uma Dinâmica. Esta dinâmica é realizada com 8 participantes (pode-se adaptar, a depender da quantidade de participantes). Dois representarão o barco, três serão os canibais e três serão os monges. A idéia é atravessar os monges e os canibais para o outro lado da quadra, levando em consideração 1 regra básica: Não se deve deixar mais canibais do que monges em nenhum dos dois lados da quadra. Pois, se houver mais canibais que monges, estes serão devorados. Lembrem-se que o barco não retornará sozinho. A dinâmica termina assim que tal proeza for conseguida.


Campo elétrico

Material: 1 bastão Descrição: Os escoteiros formam um círculo, misturados e não por Patrulha, com as mãos entrelaçadas. No meio deste círculo coloca-se um bastão fincado no chão, que será o campo elétrico. Quando soar o apito de início, todos puxarão no sentido fazer com que os outros os elementos esbarrem no bastão e, ao mesmo tempo, para se afastarem dele. Aquele que esbarrar no bastão ou quebrar a corrente está fora. Vence a Patrulha que mantiver mais elementos no final.


Círculo de Nomes

Cada jovem terá um círculo no chão de 1 metro. Após o sinal, cada jovem deverá escrever, com giz, seu nome no círculo do outro e proteger o seu círculo. Vence quem tiver mais nomes nos círculos dos companheiros (o nome precisa estar legível).


Corrida Maluca

Material: 3 cordas Descrição:Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, estender a cada 3 metros uma corda que atravesse toda a área de jogo. Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O escoteiro sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira corda. Ao passar pela corda, "transforma-se" em sapo. Deverá, então, seguir pulando até a segunda corda. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira corda. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.


Figuras Geométricas

Formam-se equipes com, pelo menos, 3 pessoas em cada equipe. O chefe apresenta o desenho de uma figura geométrica. A equipe que, em primeiro lugar, montar esta figura com os seus corpos deitados no chão ganha 1 ponto. Vence a equipe que fizer primeiro a fôrma geométrica Sugestões de figuras geométricas: triângulo, quadrado, pentágono, hexágono e outras que o chefe pode criar.


Móbile

Material: cartões de cartolina, ganchos de arame, mural

Descrição: Nos cartões dados para cada Patrulha constará o nome de cada seção do G.E. e da diretoria. Ao sinal de início, a patrulhas deverão montar o organograma do grupo no mural. Ganha a patrulha que finalizar primeiro e em ordem.


Nós no Escuro

Material: 01 cabo de sisal ou algodão por participante

Descrição: Cada participantes deverá vedar os olhos com o lenço e receberá um cabo. O chefe, quando todos estiverem prontos, falará o nome de um nó. E cada um deverá fazer este nó com os olhos vedados. Depois de feitos os nós, o chefe os confere para ver quem acertou e quem errou. O jogo segue assim, com o chefe solicitando vários nós diferentes. Quando um Escoteiro acertar 03 vezes ele irá para a final a ser realizada com todos que acertarem também. Vence a patrulha que tiver seu grande campeão de nós.


Pegar o Balde

Material:01 tronco pequeno - 01 prancha de madeira - 05 baldes

Descrição Coloca-se sobre o tronco a prancha de madeira (bem no meio) e em uma ponta coloca-se um balde cheio de água. Cada escoteiro deverá dar um "pisão" na ponta que está sem o balde e tentar pegar o balde assim que ele subir no ar na outra ponta (pelo efeito de alavanca). Quando pegar o balde deverá colocar a água em outro balde, que estará na frente da Patrulha. O jogo procede revezando os componentes. Vence a Patrulha que encher mais o seu balde com água em um determinado tempo, ou quando todos os componentes realizarem a ação.


Pista Refletida

Material: um espelhinho de bolso e giz

Descrição: O chefe marcará no chão uma linha sinuosa, com giz, de 4 metros, em frente a cada patrulha. Cada um dos elementos terá que fazer o trajeto da linha guiado pelo espelho, que deverá ficar sustentado com os braços estendidos sobre a cabeça. Sai o primeiro e, desta forma, vai até o término da pista, retorna à patrulha correndo normalmente, passando o espelho ao segundo elemento, que repetirá a tarefa. Vence a patrulha cujos elementos terminarem o trajeto primeiro. Cada elemento deverá ser supervisionado por um chefe, a fim de que faça o trajeto corretamente.


Primeiros Socorros

Material: Cartões contendo instruções para os 1°s socorros Descrição: Em uma parede ou mural o chefe deverá colocar os cartões referentes as instruções para os primeiros socorros, todos misturados (fora de ordem e fora de assunto). Para cada patrulha será sorteado um acidente. As patrulhas devem estar uma ao lado da outra. Ao apito, um elemento de cada patrulha irá ao mural e pegará uma instrução (somente uma) que corresponda à ocorrência dita pelo chefe. Voltará à patrulha, sendo que outro escoteiro sairá para pegar outra instrução e assim sucessivamente até todos irem. Quando terminarem, o chefe e as patrulhas devem analisar se o que eles pegaram está certo em relação ao acidente sorteado. Vence a patrulha que completou o revezamento mais rapidamente e que tenha pego mais instruções corretas.


Roleta da Lei

Material: 10 latas vazias de refrigerante em lata com números colocados em baixo de 01 a 10, Descrição: Cada patrulha irá escolher um jogador. Um jogador por vez, quando o Chefe apitar, jogará a bola de borracha, tentando derrubar as latas que estarão empilhadas em forma de pirâmide sobre uma mesa. O número das latas que sobrarem corresponde ao artigo da Lei que a patrulha deverá falar sem errar. E assim, de patrulha em patrulha, vencendo a que acertar mais itens da Lei e derrubar mais latinhas.


Submarinos

Material:4 vendas para os olhos

Descrição: Cada monitor ficará ao lado do outro monitor, de olhos vendados e com as pernas abertas (encostando a lateral de seu pé na lateral do outro). O resto das patrulhas, quando a chefia apitar, deverá passar por entre as pernas dos monitores sem serem pegos. Para serem pegos basta que o monitor encoste as mãos neles. Cada patrulha deve passar por um monitor que não seja o seu. Vence a patrulha que passar mais escoteiros sem serem pegos.


Teia de Aranha

Material: Corda longa

Descrição: A chefia estica uma corda por um longo e acidentado trajeto. Os escoteiros, de olhos vendados e segurando na corda com apenas uma das mãos, deverá seguir o barbante até o final. No trajeto devem ser colocados obstáculos e dificuldades de acordo com a idade dos participantes.


Aranha

Descrição: Um grupo de sênior (sempre melhor jogar com sêniors de outros grupos ou outras patrulhas), formam um círculos idêntico a quando vão fazer o grito da patrulha, enquanto, os outros sêniores que não estão dentro do círculo, correm em direção a eles, e pulam sobre o círculo (um de cada vez), como um mergulho, assim, depois de ficar deitado em cima de todos, abrace as pernas de algum sênior e faça como se você fosse dar um mortal pra frente, fazendo com que você caia em segurança com o corpo esticado, e preso no sênior que você abraçou, depois de já ter praticamente um sênior abraçado para cada sênior do círculo, tentem andar nessa formação, o círculo como o corpo, e os sênior de barriga para cima no chão como as pernas.(este jogo é proibido no escotismo, por ser extremamente perigoso podendo levar à paralisia irreversível e até à morte .)

Apagavela

Material: uma seringa por sênior, uma ou mais velas por patrulha. Descrição: Cada patrulha tem uma (ou várias) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.


Batalha Escoteira

Descrição: Esse jogo é interessante para acampamentos grandes e com muitos escoteiros, pois toma bastante tempo para ser realizado. Consiste em dividir a turma em dois exércitos (vermelho e azul) e atribuir várias patentes militares,conforme o número de participantes, soldados, cabos, sargentos (1º, 2º e 3º), tenentes (1º e 2º), capitão, coronel, 1 general, estafeta, artilheiro, 1 espião, etc,. Cada elemento deve possuir um cartão com sua patente, sendo que cada um pode "capturar" o adversário que possua a patente inferior. O jogo termina quando o espião captura o general do outro exército, ou quando todas os cartões do exército adversário forem conquistados. Somente o Espião pode "capturar" o General, mas perde para todas as demais patentes. Já o General pode "capturar" à todos que encontrar exceto ao espião. Capturar significa dar de cara com alguém, estes devem exigir que mostrem os cartões, dizendo: - Identifique-se! Ambos exibem seus cartões, o posto maior vence e toma o cartão do vencido que estará fora do jogo. Recomenda-se aplicar o jogo numa área grande e arborizada, ou até a noite, para certificar que cada exército ficará posicionado bem longe um do outro.


Buldogue

A Tropa é colocada no lado de fora de uma quadra ou área demarcada e deixando um elemento dentro desta quadra como "buldogue". Os elementos saem todos juntos, tentando atravessar a quadra de um lado ao outro sem serem pegos. Para que um elemento seja considerado "pego", deve ser levantado do chão pelo "buldogue". Ao ser erguido, se tornará também um buldogue e também tentará pegar os demais elementos a partir da próxima rodada.


Caça ao Tesouro

Descrição: O jogo consiste em duas partes: a) As patrulhas devem decifrar um mapa que serve como ponto de partida e b) seguir as pistas que lhe são dadas a medida em que vão chegando ao ponto seguinte. Ganha a patrulha que soluciona todas as pistas primeiro e que consequentemente encontra o tesouro.

O mapa pode ser feito bem grande e afixado na parede para que todos possam ver, utilizei sinais e desenhos, que representavam as partes de uma palavra para indicar o lugar da primeira pista, depois em cada local previamente escolhido, deve ter outra pista que pode ser uma charada, um quebra cabeça, uma palavra cruzada, etc.

O tesouro pode ser qualquer coisa, doces em quantidade suficiente para empaturrar a patrulha, distintivos antigos, camisetas escoteiras, etc. Sugiro a previsão de pequenos tesouros para as outras patrulhas não ficarem muito frustradas com a derrota. Também seria interessante que cada tesouro ficasse com um chefe que o iria entregando as patrulhas conforme fosse "encontrado".


Círculos Andantes

Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.


Círculo na lata

Material - latas de molho tomate, tarefas, giz, bola Descrição: Vários círculos traçados com giz na quadra. Dentro de cada um, uma lata. E dentro de cada lata, uma tarefa ou pergunta sobre um tema que se queria ver o conhecimento dos participantes. Os participantes devem disputar a bola e derrubar uma das latas. Quem derruba, pega a tarefa, vai até um dos escotistas e responde a pergunta. Quem acertar, ganha um ponto. Enquanto isso, o jogo continua com os outros participantes. Quem está com a bola não pode dar mais de 3 passos e é proibido entrar nos circulos de giz.


Eletricistas

Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda. Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.


Futebol Quicado

Material: 01 bola de tênis, 02 baldes. Descrição: Cada equipe quicando (fazendo a bola tocar no chão e pular) a bola terá que acertar dentro do gol que ficará dependurado (o balde). Não pode andar com a bola, a bola passará de mãos quicando antes, quando for lançar a bola para o gol deverá quicar também. Só vale o gol se quicar primeiro no chão antes de entrar. A equipe que tiver maior pontuação vence o jogo.


Guerrilha do Ovo

Descrição: Esse jogo se procede da seguinte maneira: antes de partir para uma caminhada com a Tropa Sênior por exemplo, dá-se um ovo de galinha para cada elemento, dizendo a eles que tal ovo é sua vida e que devem cuidar dele com todo afinco, sendo que, eles devem estar cientes de que se o ovo quebrar, ele estarão "mortos", o que os impedirá de participar das atividades no local de destino da caminhada. Ao chegar ao local de destino da caminhada, eles descansam e se alimentam, e após isso o chefe divide a Tropa em duas equipes, onde uma delas deverá se esconder em um bosque, da forma que quiserem e a outra deverá procurar essa equipe no bosque. Os elementos das duas equipes devem se espalhar pelo bosque, e quando dois elementos adversários se encontrarem deverão lutar (de forma leal obviamente, o objetivo das equipes é destruir o máximo de "vidas" (ovos) da outra, perde a equipe que perder todas as "vidas" primeiro. Existe uma regra essencial no jogo que diz que: todos elementos devem estar o tempo todo com o ovo pelo menos encostado em seu corpo, não importando onde.


Hoquei

Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola. Material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!


OVNI

Descrição: Esconde-se em cima de alguma árvore ou em algum lugar ao alcance dos escoteiros algo enrolado em papel alumínio .. (é importante q de vez em qdo alguma luz o ilumine, pode ser a da lua, para q ele brilhe). Cada escoteiro recebe um escalpo (vida) em forma de sisal amarrado no braço com um nó de escota alceado ou um nó direito alceado. E cada chefe recebe 2. Os escoteiros tem q chegar ao OVNI, que eles não fazem idéia de onde esteja e os chefes devem impedir, retirando-lhes as vidas. Quando um chefe tira a vida do escoteiro, ele pode usar a vida roubada, já o escoteiro que tirar a vida do chefe não poderá usá-la. Escoteiro que perde a vida, sai do jogo. Como é mto difícil encontrar o OVNI, pode-se estipular que o jogo acaba quando o chefe desligar o lampião, o q vai fazer eles ficarem prestando atenção em várias coisas ao mesmo tempo.


Mistério

A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessário: uma mesa com 4 cadeira (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta. Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local. História Imaginária Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela Chefia. Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova história para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.


Nossos Valores

Objetivos: Solidariedade ao próximo, a convivência com irmãos e a reflexão sobre como valores auxiliam de forma prática, na formação de bases sólidas que orientam os jovens para a vida. Descrição: Cada Patrulha recebe uma folha com os 10 Artigos da Lei Escoteira. Ao lado de cada artigo a Patrulha deve listar, pelo menos. uma sugestão de atividade correlacionada. Após 30 min. um representante de cada Patrulha apresenta a relação de atividade sugeridas. Um secretário anota as atividades em um quadro negro ou cartolina, de modo que todos possam ver. Após a apresentação de todas as Patrulhas, são votadas as atividades que os jovens querem desenvolve, trabalhando principalmente as justificativas para a escolha e a viabilidade das atividades escolhidas. Este resultado é passado à Corte de Honra, que se encarregará de encaixar no Ciclo de Programa que está sendo planejado.


Queima Barbante

Material: sisal ou barbante, 04 pedras do mesmo tamanho, 01 corda de 5 metros de comprimento. Descrição:A corda de 5 metros será estendida paralelamente ao solo (a uma altura de mais ou menos 1,50 m). Ao longo de sua extensão serão penduradas 04 pedras seguras pelo sisal. Deve haver uma distância razoável entre uma pedra e outra e todas devem estar à mesma distância do solo. Cada patrulha deverá se colocar à frente de uma pedra e receberá 01 caixa de fósforos. Ao apito, um dos elementos procura material para montar uma fogueira. Quando soar outro apito há troca de elementos. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que derrubar a pedra primeiro.


Voando com Bússola

Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.


Responde ou Passa

Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.

1 – Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell?

a) 30 de fevereiro de 1830 b) 22 de abril de 1500 c) 17 de fevereiro de 1878 d) 22 de fevereiro de 1857

2 – Onde nasceu BP?

a) Quênia b) Moscou c) Londres d) Rio de Janeiro

3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?

a) Professor b) Carpinteiro c) Jogador de Futebol d) Coronel do exército Holandês

4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?

a) nenhum b) dois c) quinze d) seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?

a) Charterhouse b) Mafeking c) Transvaal d) Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?

a) África do Sul b) México c) Estados Unidos d) Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP?

a) África b) Kênia c) Itália d) Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira?

a) O escoteiro é limpo de corpo e alma. b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo. c) O escoteiro é leal. d) O escoteiro é cortês.

9 – Qual é a quinta lei escoteira?

a) O escoteiro é limpo de corpo e alma. b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo. c) O escoteiro é cortês. d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?

a) Escotismo para Rapazes b) Manual do Escoteiro Mirim c) Como Sobreviver na Selva d) O Escoteiro.

11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?

a) 43 anos b) 73 anos c) 53 anos d) 83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?

a) Aids to Scouting b) Ajudas ao Escotismo c) Escotismo para Rapazes d) Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?

a) Mafeking b) Kênia c) Ilha Brownsea d) Transvaal

14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?

a) A sua irmã Agnes b) A sua mulher Lady BP c) A sua vizinha Gazette d) Ao seu irmão William.

15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?

a) Atacante b) Gandula c) Goleiro d) Cobrador de pênalti

16 – BP também tinha muita habilidade como:

a) Marcineiro b) Técnico em informática c) Cirurgião-dentista d) Ator

17- Contra quem BP lutou na África em 1887?

a) Contra os Zulus b) Contra Mandela c) Contra extremistas islâmicos d) Contra índios canibais

Repostas certas:

1-d 2-c 3-a 4-d 5-a 6-d 7-b 8-c 9-c 10-a 11-a 12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis. 13-c 14-a (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu) 15-c 16-d 17-a


Águas Pesadas

Material:01 copo de plástico por elemento, 01 balde por patrulha, 01 garrafa de plástico por patrulha Descrição: Cada monitor receberá um balde cheio de água "pesada" (colorida). Todos na mesma proporção e cores diferentes. Cada monitor deverá proteger seu balde para que outra Patrulha não retire água do mesmo. Os monitores ficarão em locais previamente estabelecidos e de conhecimento de todos. Cada patrulha é identificada com a cor de sua água. É feito um sorteio para ver que cor cada patrulha deverá atacar. Por exemplo, a PT1 ataca vermelho, PT2 ataca verde, PT3 ataca branco e PT4 ataca preto. O monitor da PT1 protege o verde, o da PT2 protege o preto, o da PT3 protege o vermelho e da PT4 protege o branco. Em um momento, os monitores vão para os seus lugares. Os outros Escoteiros receberão copinhos plásticos e deverão atacar a cor determinada para cada Patrulha. A água roubada deve ser colocada na garrafa plástica, devidamente identificada, em local de comum acordo com a chefia. Lembrem-se que o monitor é quem defende a cor da patrulha. Os escoteiros terão pendurados em suas camisas pelas costas, um lenço que é a sua vida. Somente o monitor é que pode retirar a vida dos atacantes (matar), arrancando seu lenço. O escoteiro que é morto volta à chefias para aguardar o término do jogo. O escoteiro que conseguiu roubar a água da outra patrulha não pode ser atacado pelos demais no trajeto. Quando a chefia apitar o término do jogo, as patrulhas deverão trazer as garrafas com a água roubada. A garrafa que possui menos água identificará a Patrulha vencedora, pois se ela têm menos água é porque o Monitor que defendia aquela cor foi o menos "roubado".


Esconde Esconde Escoteiro

A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o. Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em menos tempo.


OBS: Esconder e Procurar (Team Ditchem) enviado por E-mail e adaptado para o site de jogos escoteiros como jogo noturno.


Sobrevivência em Gaya

Itens para Atividade

- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.

- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm

- placas de papelão de 25 x 30 cm

- 20 etiquetas de comida/água

Fundo de Cena

Regras para Atividade

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.

Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes.

O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos.

Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:

- Um humano

- Um jogador que é Fogo

- Um jogador que é Doença

- Cinco grandes carnívoros (onças)

- Sete grandes herbívoros (capivaras)

- Cinco pequenos carnívoros (graxains)

- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).

Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida.

Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.

Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada

- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada

- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada

- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada

Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.

Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Como Jogar

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.

Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.

Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).

Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.

Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.

O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Adaptações

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.

Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.

É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.

Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)


Sobreviventes

Itens para Atividade

- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras.

Fundo de Cena

Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:

Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse; Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos; Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;

Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

Regras para Atividade:

Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.

4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.

6- o combate:

Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).

Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;

8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;

9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.


Dinâmicas

Corrente de Energia

Forma-se um círculo com todos de mãos dadas. Escolhe-se uma pessoa para começar a passar a "energia",um aperto de mão forte e silencioso, e outra pessoa para recebê-la, este deve gritar: - Ui, ao receber a energia, que deverá passar de pessoa a pessoa, através do aperto de mão. Para dar continuidade basta escolher outras pessoas para enviar e receber a "energia".


Corrida dos Nós

Descrição: O grupo deve fazer um círculo, as pessoas podem estar sentadas. Deve-se ensinar alguns nós previamente, para que a dinâmica fique mais divertida. Após cada componente aprender pelo menos 3 nós, começa-se a corrida. são distribuidos 3 cabos, respeitando uma distancia equidistante entre as pessoas com os cabos. cada pessoa deve fazer um nó e passar para a seguinte, esta deve desfazer o nó e fazer outro e prosseguir. Quando dois cabos ficam na mão da mesma pessoa, esta deve sair da dinâmica, e o jogo prossegue. Para variar pode-se pedir que se façam dois nós em determinado cabo, enquanto nos outros apenas um.


Dinâmica da Tesoura

Descrição: Esta é uma Dinâmica de Observação. Os participantes devem ficar sentados em círculo. O responsável pela dinâmica também ficará no círculo, e apresentará uma tesoura, e demonstrará três movimentos com a tesoura que serão seguidos por gestos com a tesoura e (com as pernas - este é o segredo da dinâmica) . A tesoura está aberta \ . / (pernas abertas) a tesoutra está fechada |.| (pernas fechadas) e a tesoura está cruzada (tesoura meio aberta e pernas cruzadas) \./. A idéia da dinâmica consiste em descobrir o "segredo" da tesoura (os gestos com as pernas) sem se comentar o segredo. Assim que o responsável fizer a demonstração com "as tesouras" deve passá-la adiante,o participante que receber a tesoura deve falar o movimento e realizá-lo. Se ele realizar o "movimento" certo com as tesouras os participantes que já entenderam o segredo dirão se a tesoura está realmente na posição que o participante diz estar, respondendo a pergunta - A tesoura está aberta, fechada ou cruzada. Os outros responderão. Não se pode comentar o segredo do jogo. A intenção é fazer com que todos entendam a regra da dinâmica.


Canções

NOME DA MUSICA:VAMOS AO PARQUE AUTORA:MILENAS FOFAS BIOMISTAS


 Vamos ao parque vamos ao parque nos iremos ao parque la nos ficaremos(BIS)

la no parque posso levar meu cãozinho vamos ao parque la nós vamos brincar o (fulano) vamos ao parque venha entre para os escoteiros venha com a nossa turma vamos ao parque vanha(fulano) vrnha para a nossa turma estamos sempre felizes broches vamos ganhar e nos alegra venha vamos ao parque eeeee

Especialidades

As Especiliades Escoteiras foram organizadas segundo os Ramos de Conhecimento. Elas podem ser conquistadas em três níveis: amarelo , quando realizada 1/3 das etapas; verde , quando conquistada 2/3 das etapas; e grená quando completada todas as etapas 3/3. Material retirado do site: http://www.escotismo.com.br/eta/esp.htm Atividades escoteiras/Ciências e tecnologia Atividades escoteiras/Desportos Atividades escoteiras/Cultura Atividades escoteiras/Habilidades escoteiras Atividades escoteiras/Serviços

Nós e amarras

Nós

Nó Simples

É a base da maioria de outros nós. Ele próprio é usado como um simples nó terminal na ponta de uma linha ou corda. Serve para aprendizado. Faz-se primeiro uma meia-volta e passa-se o chicote por dentro do seio. Também conhecido como meio nó.


Nó Cego

Esse nó é ensinado para não ser feito. É a versão errada do nó direito. Escorrega e é praticamente inútil. Aprendemos exatamente para nunca fazê-lo. Também conhecido como no esquerdo.


Nó de Oito

Serve para impedir que um cabo corra num olhal ou gorne. É utilizado também para facilitar a subida em cordas por ser mais fácil de desatar após exercer grandes pesos sobre o nó. Também conhecido como Trempe.


Nó de Frade

Também serve para impedir um cabo de correr ou para rematar o chicote de um cabo ou para auxiliar na súbida de corda como nó de apoio. Também pode ser usado para a transmissão de código morse. Faz uma meia volta e passa-se o chicote duas ou três vezes pela meia-volta, depois puxe o chicote e feche a laçada.


Nó Lais de Guia

Usado para salvamento, para prender a pessoa quando há necessidade que a laçada não aperte. Para prender uma pessoa ou animal quando há necessidade, como quando se desce alguém de um prédio incendiado ou quando se puxa um animal à guia. É um nó que não corre, nem aperta e tem grande valor. Utilizado para fazer uma alça fixa (e bastante segura) tendo em mãos apenas uma ponta da corda. Passa-se o chicote por dentro de uma volta formando uma alça, depois por trás do cabo e por dentro da volta, puxa-se e aperta-se o nó.


Nó direito

Não escorrega nem aperta, sendo fácil de desata. Deve ser usado para emendar cabos de mesma espessura, ataduras. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro, depois por fora da volta e de novo o chicote por dentro.


Nó Escota

Usado também para amarrar dois cabos de diâmetros igual ou desigual, ou para prender o cabo numa argola. É usado também no hasteamento de bandeiras, para amarrá-las. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e depois por fora da volta. O chicote volta passando sob próprio cabo e fora da meia-volta.


Nó de Escota Alceado

Mesma utilidade do escota, só que mais fácil de desatar. É muito utilizado para prender bandeiras na adriça. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e de novo por fora da volta depois dobra-se o chicote e passa-se a dobra pelo próprio cabo.


Nó de Escota Duplo

Idêntico ao Nó de Escota, mas de maior confiança. Passa-se o chicote de um cabo por dentro da meia-volta do outro e de novo por fora da volta, faz uma meia volta em torno do outro e finalmente o chicote sob o próprio e fora da meia-volta do outro.


Nó de Pescador

Usado para emendar dois cabos. Muito utilizado para dar nós em cabos escorregadios ou molhados, cordas corrediças, delgadas, rígidas, cabos metálicos e até cabos de couro. Em especial em linhas de pescar. Um passa dentro da laçada do outro, e faz uma laçada em torno daquele, puxam-se ambas as laçadas até se unirem.




Alguns "nós" retirados dos sites: http://www.inoxnet.com/portisub/files/nos_de_marinheiro3.htm http://grupoadventury.br.tripod.com/Materiais/Nos.htm

Atividades Internacionais

Atividades escoteiras/Atividades Internacionais

Questionário

QUIZ

1 Baden-Powell foi:

O fundador do Movimento Escoteiro.
O fundador dos Desbravadores.
O fundador dos Bandeirantes.
O fundador do exército inglês.

2 UEB, para os escoteiros significa:

União Este Brasileira.
União dos Escoteiros do Brasil.
Unidos Estaremos Bem.
União Estadual dos Bandeirantes.

3 O nome completo de Baden-Powell é:

Baden-Powell dos Santos.
Roberto Stefenson Smithe Baden-Powell
Roberty Stphenson smith Baden-Powell
Robert Stephenson Smyth Baden-Powell

4 Baden-Powell nasceu em:

Brasília, no Brasil.
Londres, capital da Inglaterra.
Estados Unidos.
Não se sabe onde ele nasceu.

5 A organização Mundial do Movimento Escoteiro é representada pelo(a):

WOSM.
UEB.
World Web Scouting
OMMES

6 A sigla JOTA significa:

Jonh Oliver Taylor Alm
Jamboree On The Adrenaline
Jamboree On The Air
Jamboree On The Acamping

7 A sigla JOTI significa:

Jonh Oliver Taylor Ilm
Jamboree On The Internet
Jamboree On The Inative
Jamboree On The Interactive
O fundador dos Bandeirantes.
O fundador do exército inglês.

8 AEA, para os escoteiros significa:

Associação dos escuteiros de América.
Associação dos escuteiros de Angola.
American Escouting Adm

9 A nomeclatura correta para os chefes escoteiros é:

Lobinhos
Escoteiros
Escotistas
Seniores