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Projeto do livro "Projetando jogos de RPG" |
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Revisão das 23h41min de 23 de outubro de 2009
Projetando jogos de RPG
Aplicação do Grande Modelo de Ron Edwards, da Teoria JNS, das definições e categorias de jogo de Roger Caillois, da definição de simulação de Richard Barton e do conceito de manual de jogo como máquina de multiplicar narrativas de Sônia Rodrigues Mota;
Capítulos
Título e conteúdo dos capítulos.
Vamos jogar RPG?
- Liberdade-Obrigatoriedade-Voluntariedade-Intenção-Consciência-Inconsciência-Involuntariedade-Espontaneidade-Condicionamento-Automatismo
- Ambiente da partida-Tempo da experiência de jogo
Mundos ficcionais
- Ficção-Suspensão da vida real
- Crença-Convicção-Opinião-Preconceito-Hipótese-Premissa-Dogma-Axioma-Teoria
- Fantasia-Imaginário-"Mostruário de imagens"
- Papel (Mimetismo-Desempenho de papéis)
- Drama-Narrativa
- Sobrevivência-Agonismo
- Protagonismo-Heroísmo-Superação
- Antagonismo-Competição-Concorrência-Adversários
- Coadjuvação-Equipe-Cooperação-Colaboração
- Figuração-Multidão-Presença-Testemunho-Platéia-Público-Alvo-Objetivo-Finalidade
- Identidade-Individualidade
- Faixa etária-Biografia (Idades, Origens e Históricos de vida)
- Caracteres sexuais-Gênero (Papéis e Funções -Típicas, Alternativas ou Exclusivas- Masculinas, Femininas, Neutras e Andróginas)
- Biótipo-Etnia (Raças, Povos, Subespécies)
- Estamento-Profissão (Classes, Ocupações)
- Características-Estatísticas-Planilha-Ficha
- Qualitativo-Estrutural-Funcional
- Quantitativo-Absoluto-Proporcional
- Drama-Narrativa
- Cenário (Percepção-Sensação-Descrição)
- Situação
- Evento-Narrativa-Emoção-Sentimento-Vertigem-Catarse
- Jornada épica-Gêneros narrativos-Conveniência-Oportunidade
- Árvore de rotinas e paixões
Regras do jogo-Leis do universo
- Limites do campo de jogo (Ambiente ficcional-Tempo simulado)
- Incerteza-Indecisão
- Sorte-Aleatoriedade
- Disputas nos dedos
- Sorteios-Baralhos
- Moedas-Diedros
- Dados-Poliedros
- Faces com símbolos, letras, pontos ou numeração
- Cálculo ou combinação de jogadas
- Critérios para comparação de resultados
- Agonismo-Mérito-Escores de características-Liberdade de decisão dos jogadores-Estratégia
- Sorte-Aleatoriedade
Elementos da sessão de jogo-O jogo em revista
- Registro de partidas-Pérolas e Replays de partidas memoráveis
- Combos-Eficácia e Eficiência das estratégias-Equilíbrio do jogo
- Personagens prontos-Personagens típicos-Roteiros de interpretação-Comportamentos estereotipados
- Aventuras prontas-Locações prontas-Fluxograma de eventos-Metanarrativa
- Improdutividade-Recreação-Análise combinatória-Os manuais do jogo como máquinas de multiplicar narrativas
- Cidadão-Consumidor-Usuário
- Decisões participativas-Consenso
- Representantes eleitos-Pacotes promocionais
- Serviços gratuitos-Propagandas onipresentes
- Produtor-Consumidor-Prossumidor
- Artesanato-Manufatura
- Hobby-Dualidade trabalho-diversão-Tempo livre produtivo
- Criação de jogos-Profissionalização e mentalidade industrial-Briefing de projeto de jogo
- Indústria-Mercado
- Projetista de jogos-Complexidade crescente-Divisão de tarefas
- Playtester-Jogador profissional-Crítico de jogos
- Convenção de jogos-Mestre profissional-Projetista de sessões de jogo ("aventuras")-Associação de RPG-Mundos "vivos"
- Direitos autorais-Meios de reprodução-Pirataria
- Rede colaborativa-Autonomia
- Regras da casa-Sistemas próprios
- Licenças abertas-Marketing viral
- Autopublicação-Editoras de RPG independente
- Cidadão-Consumidor-Usuário
- Funcionário do aparelho-Programador do próprio sistema