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Índice

Capa[editar | editar código-fonte]

Manual completo de Xadrez


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Prefácio[editar | editar código-fonte]

Tabuleiro de xadrex em Lindenhof Hill, Zurique.

Sabe-se que o xadrez é um jogo de estratégias, o qual leva seus participantes a analisar passos e construir jogadas para se conquistar o tabuleiro com a queda de um dos reis. Essa "corrida" pela vitória só é alcançada com muita concentração e, principalmente, observação dos movimentos do oponente.

Um jogo de estratégias é importante para o desenvolvimento de qualquer indivíduo, pois traz em si o poder da concentração. A partir dessa concentração, qualquer pessoa possuirá melhores condições de ver o mundo, analisando-o com mais cautela antes de tomar qualquer decisão, pois se sabe que decisões tomadas implicam responsabilidades que são chamadas para si.

O objetivo do livro em questão é levar, a todos os leitores, informações a respeito do jogo de xadrez, iniciando-se por sua história e enveredando pelo mundo das regras e estratégias desse fascinante jogo.

Apresentação[editar | editar código-fonte]

O Xadrez é considerado uma arte, uma ciência e um jogo. O objetivo do jogo é simples: vencer o oponente, dando xeque-mate. Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, além de dominar os conhecimentos básicos do jogo, saber desenvolver uma estratégia, e implementá-la através de lances de desenvolvimento e de golpes táticos.

O jogador completo de xadrez, não necessariamente um mestre, deve ser capaz de iniciar uma partida, desenvolvendo suas peças de modo a não criar vulnerabilidades sérias no seu lado, e aproveitando as vulnerabilidades que porventura o oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direção a um final que o favoreça, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.

Este manual pretende ser um guia para o novo enxadrista, dando-lhe condições para começar seu caminho em direção a ser um jogador completo de xadrez. Serão abordadas as regras mais básicas do jogo, bem como noções de aberturas, meio-jogo e finais. Não pretendemos esgotar o assunto, criando uma enciclopédia, mas criar um manual, na melhor tradição dos manuais de xadrez brasileiros, como o "Xadrez Básico" do mestre Orfeu G. D'Agostini, ou o "Manual de Xadrez", do mestre Idel Becker.

O material que encontra-se aqui também pode ser encontrado na Wikipédia, espalhado, e em alguns pontos com uma abordagem mais profunda do que a usada aqui. O leitor é convidado a fazer o melhor uso deste manual, e completar seus conhecimentos com informações da Wikipédia ou de outros livros sobre o xadrez, sendo ainda incentivado a melhorar este material, ou sugerir possíveis melhorias em algum módulo usando a página de discussão correspondente.

Como estudar Xadrez[editar | editar código-fonte]

O jogador iniciante deve em primeiro lugar buscar conhecer muito bem as regras de xadrez. Deve ser capaz de reconhecer um xeque e distingui-lo de um xeque-mate, aplicar corretamente as leis sobre a captura "en passant" e o roque. Deve também aprender a julgar uma posição de xadrez, avaliando qual o lado está com a iniciativa, e a vantagem. Além disso, deve ser capaz de resolver os problemas de finais que serão apresentados neste manual.

O bom aproveitamento de uma posição passa pela criação e utilização de golpes táticos. Saber onde colocar as peças para conseguir um ganho de material ou de posição é muito importante. Por isto, mais do que saber como movimentar as peças, é preciso saber para onde movimentá-las. O estudo de temas táticos, neste ponto, é importantíssimo.

A teoria de aberturas é um assunto espinhoso e bastante insípido. O jogador novato não deve fazer mais do que aprender os princípios de aberturas, e montar um pequeno repertório para jogar com brancas ou com pretas - as aberturas preferidas. Eventualmente ele irá se deparar com uma abertura desconhecida, ou uma linha que só é familiar a grandes mestres. Nesta situação, o melhor a fazer é jogar obedecendo os princípios do xadrez. Mais importante do que saber (ou mesmo decorar) qual a melhor linha a jogar contra o Gambito do Rei ou a Abertura Grob, é ser capaz de examinar a posição no tabuleiro, detectando pontos fortes e fracos, e montar planos para aproveitar uns e outros.

Baseado nestas idéias este manual é organizado.

Sobre o Manual[editar | editar código-fonte]

Neste manual usaremos a notação algébrica de movimentos. Ela é a única que é aceita pela FIDE e federações e confederações brasileiras de xadrez. Entretanto, recomendamos que o usuário aprenda também a notação descritiva, já que existe muito material enxadrístico de boa qualidade usando esta notação. Além da notação oficial, também serão usadas as Leis do Xadrez da FIDE.

História[editar | editar código-fonte]

Introdução[editar | editar código-fonte]

O Xadrez é um jogo bastante antigo, jogado há muito tempo em vários países, e suas origens estão cercadas de lendas. Os historiadores mais atuais traçam sua origem no jogo hindu conhecido por "Chaturanga", que teria viajado da Índia para o Ocidente e tomado o nome de "Chantraj" no Oriente Próximo, para assumir o nome e a forma do jogo moderno, o Xadrez. O Chaturanga, por sua vez, teria se originado do Xiang Qi, um jogo chinês.

Lendas sobre a origem do Xadrez[editar | editar código-fonte]

O cerco à Tróia[editar | editar código-fonte]

Uma das lendas sobre a origem do Xadrez remete à Guerra de Tróia. A frota grega encontrava-se em Áulida, porto da Beócia, esperando poder zarpar rumo à Tróia. Mas a parada em Áulida prolongava-se, e o ócio exasperava os guerreiros, ansiosos para combater Tróia. O genial grego Palamedes, para manter agradavelmente ocupados os companheiros, inventou um jogo, Petteia, ou Pessoi, que seria o ancestral do Xadrez jogado atualmente.

A Palamedes também eram atribuídas a invenção da contagem, das moedas, das letras suplementares do alfabeto grego, e mais um sem-número de coisas. Teve um fim trágico, bem ao gosto dos gregos. Ulisses não queria ir para a guerra, e se fingiu de louco, e foi Palamedes que descobriu o truque e acabou desmascarando Ulisses. Este último nunca perdoara a Palamedes, e, quando Palamedes sugeriu o retorno à Grécia, Ulisses acusou-o de traição, com provas forjadas, e conseguiu que ele fosse apedrejado até a morte.

O cerco à Penélope[editar | editar código-fonte]

Depois que Tróia foi vencida e destruída, Ulisses vagou no mundo por dez anos, antes de conseguir regressar à sua pátria, a ilha de Ítaca. Durante sua ausência, alguns príncipes, os Aquinos, instalaram-se na corte de Ítaca e, julgando Ulisses já morto, passaram a cortejar-lhe a esposa, Penélope. Conta-se que os Aquinos para transcorrer mais alegremente seus dias ociosos, depois dos lautos jantares, punham Penélope como prêmio dos seus jogos de... Xadrez. Os Aquinos eram 108, e estavam divididos em dois esquadrões. Jogavam com um tabulareiro semelhante ao moderno, e, no centro dele, deixavam umas casas vazias: numa delas era colocada uma peça, que simbolizava Penélope. Cada um dos Aquinos devia procurar, com sua peça, tocar e remover Penélope da casinha. Ele pensava, que se o conseguisse, teria muita probabilidade de desposar a rainha. O jogo do Xadrez, porém, não deu sorte aos Aquinos, pois, quem leu a Odisséia, já sabe que eles foram todos mortos por Ulisses, ao seu regresso.

O Monge Sissa[editar | editar código-fonte]

A lenda de Sissa talvez seja a mais conhecida, e tem várias versões. Uma delas conta que o monarca perdera seu filho em uma guerra com o seu vizinho, e, desesperado, estava descuidando dos negócios do reino, mergulhado em uma tristeza imensa.

O monge foi procurado pelos ministros do rei, que estavam preocupados não só com a saúde do reino, mas temendo pela saúde mental do monarca. Sissa, então, vai visitar o monarca, e propõe a ele um novo jogo, que havia inventado. O monarca concorda relutantemente, mas sua atenção começa a despertar quando percebe que a disposição das peças repetia a formação dos exércitos no dia fatídico da morte de seu filho. O jogo se desenrola, e as peças repetem os movimentos que aconteceram naquela batalha, com uma peça destacando-se pela sua mobilidade e poder.

À medida que a partida avança, torna-se claro que a vitória só chegaria pelo sacrifício da peça que representava o príncipe. O monarca então entendeu que seu filho dera sua vida pelo reino, e conseguiu aceitar esta perda.

Feliz com o alívio proporcionado pelo novo conhecimento, o monarca propõe ao monge Sissa que peça um prêmio. Sissa, a princípio recusa, mas diante da insistência do monarca, ele sorri e pede grãos de trigo. Um grão na primeria casa, do tabuleiro, dois grãos na segunda, quatro na terceira, e assim por diante, até preencher o tabuleiro. O rei espanta-se, achando que era muito pouco trigo, e ordena a seu primeiro-ministro que providencie o pagamento, sem esconder sua decepção pelo monge ter pedido algo tão pequeno.

Quando o ministro completa os cálculos, fica claro que é um preço impagável. A quantidade de grãos de trigo supera todas as colheitas de trigo da história da humanidade!

Regras[editar | editar código-fonte]

Introdução[editar | editar código-fonte]

O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de dados ou das cartas que são tiradas do baralho. O resultado da partida depende das decisões dos jogadores. Entretanto, devido à grande complexidade do xadrez, não é possível prever todas as consequências dos movimentos (exceto quando o jogo ser aproxima do fim).

Um dos jogadores controla as peças brancas, e o outro, as pretas. Em jogos comuns a escolha das cores pode ser feita por qualquer método, como cara-ou-coroa, mas em competições as cores são geralmente determinadas pelos organizadores.

Ordem das jogadas[editar | editar código-fonte]

Assim que as peças forem colocadas no tabuleiro de acordo com suas posições, O jogador que controla as peças brancas começa. Sempre se inicia o jogo com as peças brancas - isso é importante para a anotação do jogo. Depois que as peças brancas fizerem seu movimento é a vez das pretas. O jogo continua com as cores alternando movimentos, as brancas depois das pretas e as pretas depois das brancas.

Regras gerais de movimento[editar | editar código-fonte]

  • Um lance consiste em mover uma única peça, de acordo com as regras de movimentação, para uma casa livre ou que esteja ocupada por peça inimiga.
  • Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça inimiga, a peça que está ocupando a casa é removida, e a peça que está realizando o movimento passa a ocupar seu lugar. A peça removida é dita tomada ou capturada. O lance deve ser feito com uma só mão.
  • Com exceção do Cavalo, nenhuma peça pode realizar seu movimento se seu caminho estiver obstruído por outra peça (própria ou inimiga).
  • Uma casa é dita controlada por uma peça se a peça pode ocupá-la no próximo lance.
  • Uma peça é dita ameaçada se estiver ocupando uma casa controlada por peça do oponente.
  • Uma peça é dita protegida se estiver ocupando uma casa controlada por peça de sua própria cor.

Existem algumas exceções a essas regras, que serão explicadas mais adiante: quando um dos jogadores pode mover duas peças em uma jogada (roque), quando uma peça ocupa uma casa desocupada mas mesmo assim realiza uma captura (en passant), ou quando um peão é movido para uma casa e se torna um outro tipo de peça (promoção).

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
tabuleiro de Xadrez


O tabuleiro[editar | editar código-fonte]

Tabuleiro de Xadrez com suas peças.

Tradicionalmente, o tabuleiro consiste em um quadrado de oito por 8 casas, totalizando 64. As casas são de cores branca ou preta, alternando entre as duas cores. A última casa, na linha de baixo, à direita de qualquer um dos jogadores é de cor branca, quando o tabuleiro está posicionado corretamente. As oito linhas de casas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, e as oito colunas são nomeadas de a a h.

As peças[editar | editar código-fonte]

Da esquerda para a direita: Rei, Dama, Bispo, Torre, Cavalo e Peão

Cada jogador começa a partida com 16 peças, sendo 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, um Rei e uma dama. O movimento de cada uma das peças será descrito a seguir. Em todos os diagramas mostrados, as casas para as quais a peça em questão pode se mover estão marcadas com um x.


O rei[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Movimentos possíveis do Rei

O rei pode se mover em qualquer direção, mas apenas uma casa (exceto no caso do roque, veja adiante), e com algumas restrições: o rei não pode se mover para alguma casa que esteja controlada por peça adversária.

O rei branco, no diagrama, não pode se mover para cima ou para a esquerda, pois assim ficaria em xeque por causa do bispo, e nem na diagonal para a direita e para baixo, pois assim ficaria adjacente ao rei preto.

O rei pode capturar qualquer peça adversária, desde que ela não esteja protegida. A captura se dá da mesma forma que o movimento: a peça tem que estar em uma casa vizinha ao Rei, seja na mesma linha, na mesma coluna, ou na mesma diagonal.

No início do jogo, o rei branco encontra-se na casa e1, e o rei preto na casa e8.


O cavalo[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
movimentos possíveis do cavalo

O cavalo possui um movimento em forma de L; dois quadrados em linha reta (horizontal ou vertical) em qualquer direção, e depois um quadrado em outra direção perpendicular à primeira. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras peças.

No início da partida, cada jogador possui dois cavalos, os cavalos das brancas ficam em b1 e g1, e os cavalos das pretas ficam em b8 e g8.


O bispo[editar | editar código-fonte]

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movimento do bispo

O bispo pode andar quantas casas quiser, desde que na diagonal. Cada lado começa o jogo com um bispo em uma casa branca e um numa casa preta. Note que o bispo fica restrito a andar somente por uma das cores no tabuleiro, a em que ele começou. O bispo dessa ilustração, por exemplo, está em uma casa branca, e só pode se mover para casas brancas.

No início da partida cada jogador conta com dois bispos, os bispos das brancas em c1 e f1, os bispos das pretas em c8 e f8. É interessante notar que os bispos andam sempre em casas de mesma cor. Ou seja, o bispo da casa c1 é o bispo das casas pretas, e o bispo de f1 é o bispo das casas brancas, e assim permanecem até o fim da partida. Se um dos bispos for capturado durante a partida, o outro jogador terá um alívio nas casas da cor dominada por aquele bispo, já que o outro bispo não poderá cobrí-las.


A torre[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
movimento da torre

A torre pode se mover quantas casas quiser na horizontal ou vertical, mas não pode se mover diagonalmente. No início da partida cada jogador conta com duas torres, as torres das brancas em a1 e h1, as torres das pretas em a8 e h8.


A dama[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
movimento da dama

A dama (também conhecida por rainha) é a peça mais poderosa, e pode andar quantas casas quiser na horizontal, vertical ou diagonal. Seu movimento pode ser descrito como a combinação do movimento do bispo e da torre.

Cada jogador começa a partida com uma dama, a dama das brancas em d1, a dama das pretas em d8.


O peão[editar | editar código-fonte]

Chess pll44.png
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.

Um peão pode andar apenas uma casa para frente, na mesma coluna. Assim, um peão branco em a5 pode mover-se apenas para a6, e um peão preto em d4, por exemplo, pode mover-se apenas para d3, desde que as casas a6 e d3 no exemplo não estejam ocupadas. A exceção para esta regra acontece quando o peão está ainda em sua casa inicial, que significa a linha 2 para os peões brancos, e a linha 7 para os peões pretos. Neste caso, o jogador pode optar entre avançar o peão uma casa, ou duas casas. Assim, o peão branco que se encontra em c2 pode, no seu primeiro lance, ser movido direto para c4, desde que as duas casas, c3 e c4, estejam livres. Se houver um peão ou peça na casa diretamente à frente do peão, o mesmo não poderá avançar. Se houver uma casa livre, como o peão em f2 no diagrama, o peão só poderá avançar uma casa.

O movimento de captura que o peão executa é uma outra exceção no xadrez: todas as outras peças executam capturas exatamente da mesma forma que executam deslocamentos. O peão, entretanto, captura com um lance diferente do deslocamento: ele captura a peça ou peão que estiver na sua frente, mas na diagonal. Em outras palavras, um peão em e4 pode capturar uma peça ou peão que esteja em d5 ou f5. Da mesma forma que as outras peças, a captura executada pelo peão é feita movendo o mesmo para a casa da peça capturada, e retirando a peça capturada do tabuleiro. Um peão em e4 que executa uma captura em d5 é colocado em d5, e a peça que estava lá é retirada do tabuleiro.

Por esse motivo, dois peões opostos em uma coluna podem acabar bloqueando um ao outro. Se um peão consegue chegar até a outra extremidade do tabuleiro, ele é promovido. Um peão promovido é substituído, ainda na mesma jogada em que o movimento foi feito, por um cavalo, bispo, torre ou rainha da mesma cor. A peça escolhida não precisa ter sido anteriormente capturada. Assim, um jogador pode conseguir duas rainhas ao mesmo tempo (ou até nove, se conseguir com que seus oito peões sejam promovidos).

Cada jogador começa a partida com 8 peões, todos eles na mesma linha: a linha 2 para o jogador das brancas, e a linha 7 para o jogador das pretas.

Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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movimento do peão de captura
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
peão preto capturado

Nos diagramas, o peão branco em d4 é impedido de se mover para a frente pelo peão preto que está em d5. O peão branco não pode capturar esse peão preto, mas pode capturar o outro peão preto, em e5, movendo-se diagonalmente para frente e para a direita. O diagrama seguinte mostra a posição após a captura.

Movimentos especiais[editar | editar código-fonte]

Roque[editar | editar código-fonte]

Roque menor: O-O
Roque maior: O-O-O

O roque é o único movimento dentro do xadrez em que é permitido que o mesmo jogador mova duas peças em uma só jogada. É um movimento que envolve o rei, e uma das duas torres, além de algumas condições especiais. Para realizar o roque, o rei deve se mover duas casas para um dos lados, e em seguida a torre deste lado é colocada na casa entre a casa em que o rei estava e a casa em que o rei está agora. Parece complicado, mas as figuras ao lado podem esclarecer melhor. Dependendo de qual lado o roque foi realizado, ele pode ser chamado de roque maior (roque grande) ou roque menor (roque pequeno). Para que o roque possa ser realizado, é necessário preencher as seguintes condições:

  • Nem o rei nem a torre (neste caso, a torre que participa do roque) podem ter se movido anteriormente.
  • O movimento não pode ser realizado quando o rei está em xeque.
  • Nem a casa que o rei passará a ocupar, nem a casa pela qual ele passou para chegar lá podem estar conroladas por uma peça inimiga. (note que, como qualquer movimento, o roque não pode ser realizado se colocar o rei em xeque)
  • As casas entre a torre e o rei precisam estar desocupadas.


Captura en passant[editar | editar código-fonte]

Neste movimento, um peão captura outro peão, mas sem passar a ocupar a casa em que o outro estava anteriormente. Quando um peão avança duas casas, mas um peão adversário ameaça a casa pela qual o primeiro peão precisou passar, então o segundo peão pode capturar o primeiro como se ele tivesse se movido uma casa, e não duas. Desde que, é claro, o movimento do peão que realiza a captura seja legal (não deixe o rei em xeque, por exemplo). As ilustrações abaixo mostram como funciona a captura en passant:

Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
condição inicial
 
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
peão preto move-se duas casas para frente
 
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
o peão branco realiza uma captura en passant - como se o peão preto tivesse se movido apenas uma casa


Posição inicial do tabuleiro[editar | editar código-fonte]

Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
no início do jogo, o tabuleiro deve ser montado dessa forma

Na posição inicial, cada lado possui oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei, que devem ser colocados conforme a figura ao lado. note que, da forma como o tabuleiro é montado, as únicas peças que podem se mover na primeira jogada são os peões e os cavalos.

Existem alguns "macetes" que podem ajudar as pessoas a memorizar como o tabuleiro deve ser montado corretamente:

  • Rainhas devem ficar na sua própria cor: a rainha branca deve estar em uma casa branca, e a rainha preta em uma casa preta.
  • Bispos ficam em volta da realeza: de um dos lados do rei fica a rainha, e do outro um bispo. Da mesma forma, em um lado da rainha está o rei, e no outro lado, o outro bispo.
  • Rei branco à direita: Na visão do jogador com as peças brancas, ambos os reis devem estar à direita. Já na visão do jogador com as peças pretas, ambos os reis devem estar à esquerda.
  • Casa branca à direita: A casa da direita dos dois jogadores tem que ser branca, ou ser da cor clara. É a casa h1 para as brancas, ou a8 para as pretas.


Fim do jogo[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Posição de afogamento

O jogo pode terminar com um empate ou com a vitória de um dos jogadores. O jogo termina em vitória de um dos jogadores se:

  • um dos jogadores conseguir colocar o rei adversário em xeque-mate.
  • Caso um jogador desista, então o outro jogador é considerado vitorioso. O gesto simbólico para a desistência é derrubar o próprio rei.

Muitas vezes, o jogo pode terminar empatado, se acontecer, uma dessas possibilidades:

  • Os jogadores concordam em terminar o jogo em empate. Uma vez que jogador oferecer um empate, não pode desfazer a oferta.
  • Quando um dos jogadores não pode realizar nenhum movimento legal, mas o rei não está em xeque. Essa condição é conhecida também como afogamento, ou pate (do inglês, stalemate).
  • Quando nenhum dos jogadores tem peças suficientes para conseguir colocar o rei adversário em cheque-mate (por exemplo: rei vs. rei, rei vs. rei e cavalo, rei vs. rei e bispo).
  • 50 movimentos foram realizados sem que nenhuma peça fosse capturada, ou um peão tenha sido movido.
  • A mesma posição do tabuleiro, com a vez do mesmo jogador, aparece três vezes durante a mesma partida.

Xeque e Xeque-Mate[editar | editar código-fonte]

O rei é a peça mais importante de cada jogador, embora não a mais poderosa. Se um jogador move uma peça de modo a ameaçar a captura do rei adversário no próximo lance, é dito que esse rei está em xeque. Se o rei de um jogador está em xeque, é obrigatório a este jogador efetuar um lance que mude esta situação - ele é obrigado a tirar o rei de xeque. Existem três maneiras de tirar o rei de xeque:

  1. Capturar a peça que dá o xeque.
  2. Interpor uma peça no caminho da peça que dá o xeque.
  3. Mover o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque.

O método escolhido depende da preferência do jogador, e da situação do jogo. Existem casos em que não é possível capturar, ou não é possível interpor — quando o xeque for dado pelo cavalo —, ou quando não é possível mover o rei. Às vezes é possível usar qualquer um dos três métodos, e o jogador deve, então, optar pelo método que lhe traga mais vantagens.

Se o rei está em xeque, mas não existe nenhuma possibilidade de escapar dessa situação, então é dito: xeque-mate. o primeiro jogador que colocar o rei do adversário em uma situação de xeque-mate ganha o jogo. Note que o rei nunca é realmente capturado, por que no caso do xeque-mate não sobra nenhuma jogada legal para o jogador que levou o xeque-mate. Não podendo executar nenhuma jogada legal, a partida termina.

Veja, a seguir, algumas posições de xeque-mate:


Xeque-mate dado com dois bispos
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado pelo cavalo, auxiliado pelo rei
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado pelo bispo, auxiliado pelo peão
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado por duas torres
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado pela dama, apoiada por um bispo e um cavalo
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado pelo cavalo
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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Xeque-mate dado por uma torre, auxiliada pela dama
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Xeque-mate dado pela dama, auxiliada pelo rei
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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Xeque-mate dado por uma torre, auxiliada pelo rei
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Xeque-mate dado pela dama, auxiliada por uma torre, um bispo, um cavalo, um peão e o rei
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.


Ligações externas[editar | editar código-fonte]



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Roque[editar | editar código-fonte]

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Torres e rei em posição inicial

O roque é uma das jogadas especiais do Xadrez, e sua função é encastelar o rei atrás da torre, defendendo o rei e dando liberdade à torre.

Situação[editar | editar código-fonte]

Para que o Roque possa ser efetuado, é necessário que as peças do jogador estejam nas seguintes condições

  1. o rei nunca pode ter sido movida
  2. a torre a usar no roque nunca foi movida
  3. o rei não está em xeque
  4. nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque
  5. as casas entre o rei e a torre estão desocupadas

É comum pensar-se que as regras para o roque são mais rigorosas que na realidade. Para clarificar:

  1. o rei pode ter estado em xeque anteriormente
  2. a torre a usar no roque pode estar sob ataque
  3. a torre a usar no roque pode passar numa casa sob ataque (esta situação só é possível em grande roque)

Tipos de Roque[editar | editar código-fonte]

Roque pequeno[editar | editar código-fonte]

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Roque pequeno (O-O)

Como o nome já denuncia, o Roque pequeno requer um deslocamento menor que o Roque grande. O que ocorre é que o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei — o Rei branco vai para a casa G1, e o Rei preto vai para a casa G8. Em seguida a Torre é colocada na casa que o Rei saltou — a Torre branca vai para F1, e a Torre preta vai para F8.

Percebe-se que este é o tipo de roque mais utilizado.

Roque grande[editar | editar código-fonte]

O deslocamento no Roque grande é ligeiramente maior que no Roque pequeno e consiste em Rei fazer Roque com a Torre da Dama. Ou seja, o Rei branco vai para a casa C1, e o Rei preto vai para a casa C8. A Torre vai para a casa que o Rei pulou, ou seja, a Torre branca vai para a casa D1, e a Torre preta vai para a casa D8.

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Roque grande (O-O-O)

Notação do Roque[editar | editar código-fonte]

Roque Pequeno O-O ou 0-0
Roque Grande O-O-O ou 0-0-0

Tanto na notação descritiva quanto na notação algébrica do Xadrez, o Roque é anotado da forma ao lado.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Wikipédia[editar | editar código-fonte]

Anotações[editar | editar código-fonte]

Introdução[editar | editar código-fonte]

A Notação é a linguagem usada para anotar partidas, permitindo que a mesma seja apreciada mais tarde, analisada, arquivada, catalogada, e estudada. Pode-se dizer que o xadrez só evoluiu depois que foi inventada uma notação para registrar as partidas.

Existem dois sistemas em voga, o sistema descritivo, e o sistema algébrico. Os dois sistemas tem mais ou menos a mesma idade, sendo o sistema descritivo empregado com sucesso primeiro por Phillidor, e o sistema algébrico por Stamma. Como Phillidor ganhou uma partida de Stamma, o sistema algébrico caiu em desuso, sendo popular apenas entre alemães, franceses, russos e italianos, até retornar à popularidade com o uso de computadores e a adoção do mesmo pela FIDE. Independente da notação usada, alguns símbolos são universais:

 e.p.     captura "en passant"
 O-O      roque pequeno
 O-O-O    roque grande
 =        promoção
 x        captura
 +        xeque
 ++ ou #  xeque-mate
 + desc.  xeque descoberto
 + dup.   xeque duplo

Além dos lances, comentaristas costumam indicar em suas anotações, avaliações dos lances. O jogador deve ficar atento que este tipo de anotação não é permitido em partidas que estão em andamento, apenas em análises posteriores.

 !        bom lance
 !!       excelente lance
 ?        mau lance
 ??       erro
 !?       lance interessante
 ?!       lance duvidoso

Notação descritiva[editar | editar código-fonte]

A notação descritiva, inventada por Phillidor, e muito popular no Brasil, Estados Unidos, Grã-Bretanha e países de língua espanhola, é uma abreviação do sistema usado por Ruy Lopes, Greco e outros. Os lances originalmente eram escritos como "O Rei comanda seu Cavalo da Ala do Rei para que movimente-se e ocupe a terceira casa em frente ao seu Bispo". Phillidor abreviou para C3BR, que é lido assim: "Cavalo para Terceira Casa da Coluna do Bispo do Rei".

Com isto, cada casa no tabuleiro passou a receber um nome: 1TD "primeira casa da coluna da Torre da Dama", 2TD "segunda casa da coluna da Torre da Dama", e assim por diante. Só que Philidor não privilegiou nenhum dos jogadores, o que criou uma ambiguidade: havia duas casas que podiam ser chamadas de "1TD": a casa "1TD" das brancas, e a casa "1TD" das pretas. A notação dá um pouco de trabalho, por que o jogador, ao anotar um lance do bando contrário, tem que assumir o ponto de vista do oponente, não pode esquecer, por exemplo que a casa que ele chama de "1TD" é, para o oponente, a casa "8TD".

Um lance é anotado então com o nome da peça que faz o lance, e a casa para a qual ela vai. O avanço do peão do Rei para a quarta casa da coluna do Rei é anotada, por exemplo, como "P4R". Tanto o nome da peça, como o nome da casa para a qual ela se dirige, são anotadas em maiúscula.

As capturas são anotadas de forma bem resumida, dizendo apenas qual peça captura qual peça. Assim, se um bispo captura um cavalo, o lance é anotado assim: "BxC", e lido "Bispo captura Cavalo". PxP significa "Peão captura Peão".

As promoções são anotadas assim: P8D=C ("peão avança para a oitava casa da coluna da dama e é promovido a cavalo").

Notação algébrica[editar | editar código-fonte]

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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
O tabuleiro

Atualmente a notação descritiva está sendo deixada de lado em favor da Notação Algébrica, que indica cada casa por uma combinação de uma letra com um número.

Por exemplo, o rei branco fica inicialmente em e1, e o rei preto em e8. As torres brancas são colocadas inicialmente em a1 e h1 e as torres pretas em a8 e h8. O nome das casas é sempre anotado em letras minúsculas, enquanto o nome da peça é sempre anotado em letras maiúsculas.

Os lances são indicados pela peça que faz o movimento, e a casa de destino da mesma. As peças são anotadas pela letra inicial de seu nome, como na notação descritiva, exceto que o peão não é anotado. Assim, o movimento de um peão para a casa e4 é anotado apenas como "e4". Um cavalo sendo colocado em f3 é anotado como "Cf3"

As capturas são marcadas por um "x" separando o nome da peça e a casa em que se dá a captura. Em algumas versões da notação, o "x" é substituído por ":", e na notação algébrica de figurinos resumida, a captura feita por peões é anotada apenas com os nomes das colunas, sem nenhum sinal para indicar a captura. Assim, o peão em e4 capturando o peão em d5 pode ser anotado como "exd4", "exd", "e:d", ou simplesmente "ed". Um cavalo capturando um peão em "e5" seria anotado como "Cxe5".

A promoção é anotada da seguinte forma: e8=B ("peão avança para e8 e é promovido a Bispo"). O lance exd8=D+ deve ser lido como "peão captura em d8, é promovido a Dama e dá xeque", podendo também ser anotado como "e:d8=D+", ou "e:d=D+", ou ainda "ed=D+".

Os lances ambíguos devem ser acrescidos de informação suficiente para eliminar a ambiguidade. Por exemplo, Se há uma captura feita por um cavalo em "e5", mas há um cavalo em g4 e outro em c4, e qualquer um dos dois poderia ter feito a captura, então o lance deve indicar de que coluna partiu o cavalo: "Cgxe5". Se fosse um movimento de Torre, por exemplo, sem captura, para a casa d5, e uma Torre está em d1 e a outra em d6, anota-se a linha em que estava a Torre que foi movida: "T1d5". Em alguns casos uma das peças está cravada, ou seja, não pode mover-se sem expor o Rei a xeque. Neste caso, ela não poderia ser movida, e, mesmo que a casa destino do movimento ou captura seja controlada por ela, ela não pode participar do lance. Neste caso, não há ambiguidade, e não há necessidade de anotar a origem da peça que realizou o movimento/captura.

Estude o exemplo de partida a seguir para familiarizar-se com a notação algébrica:

 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.b4 Bxb4 5.c3 Ba5 6.d4 exd4 7.O-O d3 8.Db3 Df6 
 9.e5 Dg6 10.Te1 Cge7 11.Ba3 b5 12.Dxb5 Tb8 13.Da4 Bb6 14.Cbd2 Bb7 15.Ce4 Df5
 16.Bxd3 Dh5 17.Cf6+ gxf6 18.exf6 Tg8 19.Tad1 Dxf3 20.Txe7+ Cxe7 21.Dxd7+ Rxd7
 22.Bf5+ Re8 23.Bd7+ Rf8 24.Bxe7# 1-0

Notação Figurino[editar | editar código-fonte]

A notação figurino ou com figuras está sendo utilizada atualmente no meio editorial enxadrístico para reprodução de partidas. Em vez de utilizar letras para representar peças, são utilizadas as figuras que as representam. A partida anterior, representada em figurino, fica assim:

 1.e4 e5 2.♘f3 ♘c6 3.♗c4 ♗c5 4.b4 ♗xb4 5.c3 ♗a5 6.d4 exd4 7.O-O d3 8.♕b3 ♕f6 
 9.e5 ♕g6 10.♖e1 ♘ge7 11.♗a3 b5 12.♕xb5 ♖b8 13.♕a4 ♗b6 14.♘bd2 ♗b7 15.♘e4 ♕f5
 16.♗xd3 ♕h5 17.♘f6+ gxf6 18.exf6 ♖g8 19.♖ad1 ♕xf3 20.♖xe7+ ♘xe7 21.♕xd7+ ♔xd7
 22.♗f5+ ♔e8 23.♗d7+ ♔f8 24.♗xe7# 1-0

Notação Forsyth[editar | editar código-fonte]

A w:Notação Forsyth é utilizada, principalmente, para anotar posições de partidas. Foi desenvolvida por um jornalista especializado em xadrez, David Forsyth, e tornou-se muito popular no século XIX. Nesta notação, a posição é descrita do ponto de vista das brancas, começando pela linha 8, da esquerda para a direita, como alguém que lê um livro. Sempre que se muda de linha, é colocado um traço. As peças são anotadas pela sua letra inicial, geralmente sendo usada a notação em inglês, as pretas sendo anotadas com letras minúsculas, e as brancas, em maiúsculas. As casas vazias são agrupadas sob um número, assim o número "1" indica "uma casa vazia", o "2" indica "duas casas vazias".

A posição inicial, em notação Forsyth, pode ser representada das seguintes formas:

tcbdrbct/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/TCBDRBCT
tcbdrbct-pppppppp-8-8-8-8-PPPPPPPP-TCBDRBCT
rnbqkbnr-pppppppp-8-8-8-8-PPPPPPPP-RNBQKBNR

A notação Forsyth também é usada no xadrez Fischer-Random, para anotar a posição inicial (no Fischer-Random, as peças ocupam posições aleatórias).

Estratégia[editar | editar código-fonte]

O básico da estratégia[editar | editar código-fonte]

Você pode optar por várias estratégias diferentes, dependendo do tipo de oponente que você está enfrentando, e o tipo de jogador que você é. A estratégia é o plano seguido por um jogador, e abrange todo o jogo. A estratégia começa com a abertura, continua durante o meio-jogo, e vai até o final de jogo. Enxadristas têm que ter um plano e, mesmo que eles possam mudar, não devem ser feitos movimentos sem primeiro ter uma estratégia em mente! Escolha um bom plano e jogue de acordo com ele.

Os jogos são considerados abertos se os peões centrais foram capturados, e fechados quando não ocorrem tais capturas. Jogos semi-fechados são, então, aqueles em que alguns dos peões centrais foram capturados. Os jogos recebem a denominação de abertos ou fechados porque existe uma maior mobilidade para as peças de cada um em um jogo aberto, e esse grau de abertura normalmente determina a complexidade do jogo. Especificamente, reconhecer quando um jogo é aberto ou fechado é importante porque os jogos fechados são mais propícios para os cavalos, enquanto os jogos abertos são mais adequados às peças de maior alcance, como bispos, damas e torres.

Para decidir qual o plano de jogo mais adequado é preciso considerar o estágio de desenvolvimento da partida: abertura, meio do jogo ou final do jogo. Depois da abertura, quando a maioria das peças moveram-se das casas iniciais para o centro do tabuleiro, vem o meio do jogo, que dura até que um dos jogadores leve xeque-mate ou até que a maioria das peças esteja trocada. Frequentemente é no meio do jogo que uma partida é decidida, por isso é especialmente importante planejar e usar táticas, seja para ganhar peões e peças maiores ou mesmo para dar xeque-mate no rei do seu oponente. A linha que separa o meio do jogo de seu final geralmente não é muito nítida, mas o final do jogo algumas vezes gira em torno da promoção de um peão à dama.

Aberturas estratégicas: Se você optar por um jogo mais longo e teórico, você pode preferir uma abertura complexa como o Gambito da Dama, a Ruy Lopez, ou a Inglesa. Nestes tipos de jogos, principalmente quando você está jogando as variações fechadas, você provavelmente irá se aventurar em posições fechadas onde manter ocupar uma boa posição predomina em relação a manobras táticas. Em tais situações, você pode concentrar-se em elementos estratégicos como controlar filas, criar uma boa estrutura de peões, e outras considerações relacionadas a desenvolvimentos de longo alcance.

Aberturas táticas: Se você estiver interessado em aguçar o seu jogo tático e focar sobre as combinações, você pode optar por uma abertura mais tática. Algumas destas aberturas são a Defesa Siciliana (especialmente Dragon e as antigas linhas principais de Najdorf), a Defesa Grünfeld, e as antigas variações da Defesa dos Dois Cavalos.

Você pode sempre simplificar o jogo dando início às trocas, e ele se tornará mais computacional. Se você não quiser que isso aconteça, você precisa ser cauteloso e conservador.

É sempre importante você estar pensando em quantas casas uma peça controla (ou seja, podem atacar), e quais casas estão controladas. No início você deve ter por objetivo controlar o centro do tabuleiro. Conforme o jogo avança você pode querer atacar um flanco, especialmente se o Rei foi rocado para aquele lado.

Material[editar | editar código-fonte]

Ter mais peças no tabuleiro que o seu adversário significa que você tem uma vantagem material. Uma vez que as peças não são todas iguais, costuma ser muito útil associar a cada peça um valor que represente sua importância no jogo, permitindo desta maneira determinar qual jogador tem uma vantagem maior.

Escolhendo o peão como sendo a unidade básica de valor, pode-se atribuir os seguintes valores relativos para os diferentes tipos de peça:

  • Peão = 1
  • Cavalo = 3
  • Bispo = 3
  • Torre = 5
  • Dama = 10

Alguns autores atribuem à dama o valor 9, ou mesmo 11.[1]. Note que estes são apenas valores relativos, e deve-se ter em mente que o valor de uma peça pode variar de uma situação para outra, ou à medida que o jogo avança, porque depois de vários lances, há menos material sobre o tabuleiro, ampliando as possibilidades de movimento para as peças de longo alcance. No começo do jogo, quando há muitas peças no tabuleiro, o cavalo é mais poderoso que a torre. Por outro lado, em um tabuleiro com menos peças, por exemplo em um final de jogo, a torre se torna mais poderosa que o cavalo, porque há menos peões no caminho, e ela tem a chance de controlar mais quadrados. Os bispos podem andar grandes distâncias, desde que não seja obstruído, enquanto os cavalos têm uma maior presença local. Os cavalos se tornam poderosos e se mostram essenciais em jogos fechados, porque eles podem "saltar" sobre peças, além disso somente os cavalos são capazes de atacar uma rainha sem ser ameaçado por ela. Por outro lado, os bispos são geralmente mais fortes em jogos abertos, onde eles têm bastante espaço para se movimentar.

O rei é um bom exemplo de como o valor de uma peça muda ao longo da partida. A sua força como uma peça de ataque se torna bem maior no fim de jogo. É comum considerá-lo mais forte do que um cavalo ou bispo, embora mais fraco do que uma torre. No entanto, não faz sentido atribuir um valor ao rei uma vez que atacar (ou defender) esta peça é praticamente o objetivo central do jogo!

Os cavalos são muito poderosos se eles ocupam uma posição segura e avançada no território inimigo. Em certas circunstâncias, um cavalo na 6ª fileira que não tem como ser atacado por peões do adversário pode se tornar tão poderoso quanto uma torre. Este tipo de cavalo, quando protegido por um peão, é como "um lar longe de casa".

Um bispo jamais ocupa uma casa de cor diferente daquela onde ele começou, por isso, se um dos bispos é capturado, metade do tabuleiro passa a estar fora do alcance de um bispo. Então trocar um bispo por um cavalo tende a favorecer a pessoa que perde o cavalo, pois esta fica com dois bispos. No entanto, trocar o segundo bispo não é tão ruim. Portanto, uma troca de bispo por bispo em uma partida onde um dos lados possui apenas um bispo pode ser de algum interesse para este lado.

Os cavalos não alcançam ambos os lados do tabuleiro ao mesmo tempo, ao contrário dos bispos. Então, em um fim de jogo onde há peões em ambos os lados do tabuleiro, o bispo é mais forte.

Os bispos não podem atacar peões que estão em casas com a cor oposta, enquanto os cavalos podem. Além disso, em um jogo onde há uma pequena estrutura de peões, um cavalo pode estar no topo da cadeia e ao mesmo tempo atacar o peão que o apóia. Assim, em muitos casos um cavalo é mais eficaz para atacar peões enquanto eles estão limitados a um lado do tabuleiro.

É importante manter em mente que tipo de posições irá beneficiar as peças que você tem. Por exemplo, se você tem dois cavalos, mas nenhum bispo, e o seu adversário tem dois bispos, mas nenhum cavalo, seria bom para você manter o centro cheio de peões, evitando trocas com eles. Agindo desta forma, você irá dificultar a movimentação dos bispos de seu oponente, e ainda poderá continuar saltando sobre os peões com seus cavalos. Por outro lado, se você é quem tem os dois bispos e seu oponente possui os dois cavalos, então você deve jogar tentando manter o centro livre de modo que seus bispos possam ter mais mobilidade. Esse raciocínio pode ajudar a decidir se se deve ou não fazer uma troca de bispo por cavalo ou vice-versa.

Geralmente ter mais peças é melhor: dois bispos é melhor que uma torre, duas torres é melhor que uma rainha. No entanto, isso depende de uma coordenação adequada entre as peças. Pode ser útil sacrificar duas peças (bispo ou cavalo) por uma torre se isto resultar em prejuízos a longo prazo para a coordenação de peças do inimigo. Por outro lado, geralmente essa situação torna necessário usar as peças extras para a defesa dos fracos peões.

Ter vantagem material geralmente significa estar mais próximo de ser o vencedor. Então, se for possível, troque uma peça por outra mais valiosa e verá que logo o seu exército estará mais poderoso do que o do seu oponente. Mas sempre tome muito cuidado com o que você troca, para não cair em armadilhas do seu adversário.

Compensação[editar | editar código-fonte]

As vantagens materiais sempre devem ser avaliadas conforme a posição do jogo. Em certos casos, pode-se dizer que há uma compensação entre o déficit de material e o posicionamento das peças no tabuleiro. Para ser mais específico, quando um jogador está em desvantagem material, mas tem suas peças bem desenvolvidas e devidamente protegidas, é possível que o seu jogo pareça mais fácil, ou realmente esteja favorável que o do adversário. Por exemplo, se o seu adversário tem todos os seus peões em quadrados brancos, um bispo em casas pretas vale mais do que um bispo em casas brancas, devido a sua maior mobilidade. Uma vez que a vantagem posicional pode muitas vezes ser tão interessante quanto a vantagem material, é importante que as peças sejam bem desenvolvidas durante a abertura do jogo.

Normalmente, ter essa compensação para a perda de uma peça significa que um ataque contra o rei inimigo (ou contra os pontos fortes do tabuleiro) não pode ser repelido, ou só pode ser repelido ao custo de abrir mão da vantagem material obtida. Muitas vezes a compensação consiste na simples possibilidade de ter a iniciativa em um momento crucial do jogo, ou ainda, de poder aprisionar o rei adversário em uma posição vulnerável. Por vezes uma maioria de peões em uma ala, ou um peão passado, também pode ser considerado uma compensação para a perda de uma peça menor. Geralmente o jogador que está com menos material precisa agir rapidamente e evitar a troca de peças para impedir o inimigo de fazer valer sua vantagem material.

Estratégia de peões e cadeias de peões[editar | editar código-fonte]

No final do jogo, os peões ganham força à medida que avançam de uma fila à seguinte, porque eles ameaçam ser promovidos, então um peão na sexta ou sétima fila vale significativamente mais do que um peão na segunda fila - muitas vezes tanto quanto uma peça (cavalo ou bispo). No entanto, na abertura e no meio do jogo, a promoção de um peão avançado é bem menos provável e possivelmente ele acarretará a tarefa de ser defendido. Além disso, peões avançados são incapazes de defender o centro e, muitas vezes, deixam "buracos" no seu território que podem servir como posto avançado para as peças do seu adversário. Ter um peão demasiadamente avançado é, portanto, muitas vezes uma responsabilidade.

Na abertura e meio jogo, os peões centrais bloqueiam caminhos e apoiam peças em postos avançados. Por isso eles tendem a ser mais valiosos do que os peões do fundo. No entanto, no fim de jogo, os peões nos laterais são geralmente os mais difíceis de capturar ou bloquear e, portanto, têm mais chances de ser promovidos à rainha. Então, no fim de jogo, os peões laterais são freqüentemente mais valiosos do que os peões ao centro (Nota: isso não é necessariamente verdade em algumas terminações básicas com peão e rei, em que um peão na ponta somente leva o jogo em direção a um empate).

Um peão passado só tem peças impedindo-o de ser promovido, por isso é considerada mais valioso, especialmente se estiver protegido por outros peões.

Dominando o centro do tabuleiro[editar | editar código-fonte]

Um dos principais objetivos do jogo no inicio é dominar o centro.

  • Qual é o centro?
São as quatro casas do meio do tabuleiro.
  • Porque dominar o centro é tão importante?
Pois dominando o centro você pode atacar o rei adversário com mais facilidade.

Quem domina o centro tem grandes vantagens no jogo. Por isso, controle o centro ou ataque o domínio do seu adversário na parte central do tabuleiro.

O centro é por onde todas as peças passam para poder atacar o lado inimigo, também é onde as peças exercem maior poder. Portanto, é importante que você esteja no controle, e se não estiver, é importante atacar o domínio central adversário o quanto antes!

O Rei[editar | editar código-fonte]

É extremamente importante garantir a segurança do rei! Por isso, é sempre bom ter em mente perguntas como:

  • O seu rei precisa de mais proteção?
  • O rei do seu oponente está seguro?
  • Ele pode ser atacado com sucesso?

O objetivo do xadrez é dar xeque-mate no rei do oponente, então mantenha o seu a salvo! Faça um roque em segurança atrás do muro de peões e mantenha seus peões na frente do seu rei imóvel, se possível — eles são mais fortes assim. Se o rei do seu oponente não está seguramente protegido, seu plano pode ser atacá-lo! Um bom plano de ataque requer a reunião de uma tropa forte - um número de peças de xadrez - para atacar o outro rei. Uma ou duas peças normalmente são suficientes.

Evite ameaças[editar | editar código-fonte]

O que o meu oponente está ameaçando?

Pergunte-se isto toda vez que seu oponente fizer um movimento. Lembre-se que ele deve ter seu próprio plano de jogo! Se você perceber as ameaças chegando, poderá geralmente evitá-las. Por isso, é importante ter certeza que suas peças guardam ou defendem umas as outras, mesmo se elas não estão sendo imediatamente atacadas. Então sempre use suas peças em conjunto!

Controle o tabuleiro[editar | editar código-fonte]

Posicione seu exército para o máximo controle do tabuleiro.

Ao mover os meus peões, tornarei um dos meu bispos "mau"? Seus bispos podem ser muito poderosos, peças que abrangem todo o tabuleiro. Evite o erro comum de "prender" um bispo atrás de um triângulo de peões dispostos em casas da mesma cor que o bispo. Esta cerca também é conhecida como bispo "mau" fora do jogo!

Fique sempre de olho nos peões[editar | editar código-fonte]

Tente manter seus peões "em linha"

Peões são as únicas peças do jogo de xadrez que não podem se mover para trás, por isto são vulneráveis. Eles devem ficar, sempre que possível, numa posição onde um possa defender o outro. Mantenha os peões conectados; sem "espaços" entre eles. Peões isolados são fracos por que não podem se proteger. Evite também "dobrar" os peões - colocando-os na mesma coluna vertical. Se um peão fica bloqueando o outro, atrás dele, ambos ficam mais fracos do que os peões "em linha", aqueles que são capazes de proteger um ao outro. Um peão que está logo atrás de um outro peão é chamado de "dobrado". Ele é fraco porque o seu vizinho não pode defendê-lo.

No meio jogo, os peões devem capturar em direção ao centro.

Conte seu trocado! Considere os peões centrais (em frente aos reis ou às damas durante o começo do jogo) como se valessem um real, os peões em frente aos bispos 90 centavos, os peões em frente aos cavalos 80 centavos, e aqueles em frente as torres apenas 70 centavos. A regra geral deve ser tentar capturar em direção ao centro. Note: o valor desses peões mantém-se apenas para o meio jogo. No final do jogo, um peão longe do rei pode ser a peça de xadrez mais valiosa do tabuleiro - marchando para se tornar uma dama!

Aproveite-se das colunas abertas[editar | editar código-fonte]

Ponha as suas torres e damas - suas peças mais poderosas - nas colunas abertas ou "semi-abertas". As colunas estão "abertas" quando não há peões nelas. As colunas estão "semi-abertas" quando há um peão em apenas um dos lados. Torres, e frequentemente rainhas, precisam estar em colunas como estas para exercer mais influência.

Estrague o roque do adversário[editar | editar código-fonte]

Se você e o seu oponente fizeram o roque em lados opostos, pense "ataque de peão".

Quando seu oponente está "rocado" no lado oposto ao seu no tabuleiro, você pode querer mover os seus peões em direção ao rei dele. Mesmo se alguns peões forem capturados, colunas abertas serão criadas em frente ao rei do oponente e você poderá colocar suas torres nessas colunas para ajudar o seu ataque.

Fique atento e seja cauteloso[editar | editar código-fonte]

Reveja sempre seus possíveis movimentos antes de tomar uma decisão.

Calcule dois ou três movimentos que parecerem melhores na posição. Faça uma lista mental desses movimentos, considerando um de cada vez. Finalmente, decida-se por um.

Notas[editar | editar código-fonte]

  1. Becker (1974), p. 50.

Referências[editar | editar código-fonte]

  • Becker, Idel. Manual de xadrez. 22ª.ed. Nobel, 1974. ISBN 9788521307587
  • Fonte: Kasparov, G. K. Aprenda Xadrez com Garry Kasparov. Rio de Janeiro, Ediouro, 2003. ISBN 850063085X
  • Ted Nottingham, Al Lawrence & Bob Wade. Xadrez - táticas e estratégias dos campeões. Rio de Janeiro, Ed. Ciência Moderna, 2001.

Abertura[editar | editar código-fonte]

Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Posição inical num jogo de xadrez.

A abertura é a primeira fase do jogo de xadrez, e pode, efetivamente, decidir o resultado da partida: um erro na abertura pode levar a falhas irremediáveis, como peças posicionadas longe do foco da ação do jogo, inúteis portanto, até a criação de vulnerabilidades que, exploradas corretamente pelo oponente, levam a uma derrota acachapante. Mas a abertura é também um assunto árido e extenso. Não são incomuns estudos de aberturas que levam a mais de 30 lances, partindo da posição inicial. Para o jogador novato, a enorme quantia de teoria de aberturas é intimidadora e, na verdade, paralisante.

Entretanto, com um conhecimento sólido dos princípios que orientam as aberturas, um jogador principiante verá seu jogo progredir, mesmo que seu conhecimento teórico de aberturas seja mínimo. Isto por que todas as aberturas seguem uma série de princípios básicos. Estudar e compreender estes princípios, e saber como colocá-los em prática é muito mais importante do que memorizar dezenas de lances de dezenas de aberturas diferentes: a memória pode trair o jogador, mas o princípio sempre vai servir de orientação para a escolha do melhor lance.

Além do conhecimento sobre os princípios que orientam as aberturas, é importante que o jogador novato conheça algumas aberturas, escolha suas linhas de jogo preferidas, e desenvolva seu xadrez a partir daí. Para isto, sugerimos um repertório mínimo de aberturas. O estudo destas aberturas e algumas partidas exemplo darão ao enxadrista uma base sólida sobre este aspecto do jogo.

Princípios das Aberturas[editar | editar código-fonte]

As aberturas regem-se por alguns princípios da estratégia: o domínio do centro do tabuleiro, a coordenação das peças, e o ataque a pontos vulneráveis. Além disso, as aberturas visam a criação de oportunidades táticas para os jogadores. Em alguns casos as aberturas também servem para paralisar o jogo, anulando a força de um jogador tático, por exemplo. De qualquer forma, quando jogar uma abertura, devem-se:

  1. fazer poucos lances de peão, um ou dois devem ser suficientes
  2. movimentar cavalos e bispos antes de torres e dama
  3. levar as peças para as casas em que são mais efetivas
  4. colocar o rei em uma posição protegida
  5. evitar fazer vários lances com a mesma peça
  6. desenvolver o máximo de peças, de preferência todas elas, nas 10 primeiras jogadas
  7. evitar bloquear as próprias peças


Peões[editar | editar código-fonte]

No início da partida, os jogadores podem movimentar qualquer dos oito peões e os dois cavalos. Estas são as únicas opções no início da partida, por que os peões bloqueiam todas as outras peças. É preciso, portanto, movimentar os peões de modo a libertar as peças (bispos, dama e torres), e já buscando o controle do centro do tabuleiro.

Para isto, normalmente move-se pelo menos dois peões, o peão do rei (coluna "e") e o peão da dama (coluna "d"). Também são usados em algumas aberturas os peões dos bispos (colunas "c" e "f"), embora o movimento de um peão em frente a um bispo não o libere.

De qualquer forma, a abertura mais popular é "1. e4", ou seja, movimentar o peão da frente do rei duas casas. Este lance liberta o bispo do rei e a dama, e estabelece o controle da casa "d5" no centro do tabuleiro. Normalmente partidas iniciadas com este lance são chamadas de partidas abertas, e levam a um combate intenso nas casas centrais do tabuleiro. Era a abertura predileta de Bobby Fischer.

O segundo lance mais popular nas aberturas é "1. d4", as aberturas da dama. Também é considerado um lance forte, já que abre o caminho para o bispo da dama, e a própria dama.

Outros lances de peão iniciais são menos comuns, e alguns são considerados fracos. As aberturas de peão da torre são consideradas as piores, já que liberam uma peça que, normalmente, tem sua ação limitada nas posições iniciais, onde existem muitos peões e peças no tabuleiro. Entretanto, não se deve desprezar o jogador especializado.

Para as pretas, as respostas mais comuns para "1. e4" são "1...e5", "1...c6", "1...c5", que tentam também estabelecer controle do centro do tabuleiro, abrindo também o caminho para as peças.

As melhores casas para os peões são as casas centrais, nas colunas "c", "d", "e", e "f".

Normalmente não são necessários mais que dois lances de peão para liberar todas as peças. Na situação ideal, os peões da dama e do rei avançam duas casas cada um. A missão do outro jogador é impedir que isto aconteça, avançando seus próprios peões, o que resulta em uma posição de compromisso. Entretanto, movimentar mais de dois ou três peões na abertura geralmente é perda de tempo, principalmente se o oponente desenvolver as próprias peças.

Bispos e Cavalos[editar | editar código-fonte]

No início da partida, os bispos e cavalos geralmente gozam de mobilidade aumentada. Enquanto os peões geralmente só se movem uma casa, e as torres tem seus movimentos tolhidos pelas próprias peças, cavalos conseguem se deslocar para qualquer lado do tabuleiro rapidamente, e os bispos também são capazes de fazer pressão e controlar as diagonais principais do tabuleiro.

Normalmente os jogadores procuram apoiar seus peões centrais ou atacar peões vulneráveis usando bispos e cavalos. Para os bispos, as melhores casas estão nas diagonais principais ("a1" a "h8" e "a8" a "h1"), onde é maior seu alcance, e onde eles exercem pressão sobre peões que normalmente são frágeis. Outras diagonais importantes são as imediatamente ao lado das diagonais principais, da mesma cor ou da cor diversa da diagonal principal.

Os cavalos são peças de alcance médio. O fato de poderem se deslocar sobre outras peças os tornam peças especialmente úteis para proteger peões, de trás. As melhores casas para os cavalos são, portanto, as próximas aos peões centrais. Um cavalo que esteja centralizado tem seu alcance máximo (8 casas), enquanto em uma lateral ele normalmente perde duas ou quatro casas no seu alcance.

As melhores casas para os bispos estão nas diagonais principais ou próximas delas, e os cavalos devem ficar o mais centralizados possível.

Torres e Dama[editar | editar código-fonte]

A Dama deve ficar protegida no início do jogo. Uma dama levada prematuramente ao centro do tabuleiro pode significar perda de tempo e de oportunidades de desenvolvimento, já que pode ser espantada facilmente por peças menores. Tarrasch dizia que "todo ganho de peão na abertura com a Dama é um erro". As melhores posições para a Dama, no início do jogo, são atrás, apoiando bispos e cavalos.

As Torres são as peças mais difíceis de movimentar no início da partida. Normalmente elas só são movimentadas depois de bispos e cavalos, e se limitam a ficar na mesma linha, apenas procurando as colunas centrais.

A dama deve ficar junto com as torres, atrás dos peões e peças, apoiando-as.

Rei[editar | editar código-fonte]

O rei, no início do jogo, é só um estorvo. É, durante toda a partida, a peça mais delicada, e para ele se dirigem todos os ataques do adversário. É importante tirar o rei do centro do tabuleiro o quanto antes, colocando-o em uma posição protegida, guardado por peões e algumas peças.

A maneira de conseguir fazer isto é rocando. O roque é um lance que realiza muito para o desenvolvimento da partida: traz para o jogo uma das torres, e protege o rei. Entretanto, o roque não pode ser feito antes do terceiro lance, já que há pelo menos um bispo e um cavalo no meio do caminho, que precisam ser retirados para que o roque seja executado.

O rei deve ser protegido, de preferência com um roque, de preferência com o roque pequeno.

Posição Ideal[editar | editar código-fonte]

Posição ideal
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
8 Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt Predefinição:Diagrama de xadrez/texto alt 8
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.
Posição ideal - Fianqueto
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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a b c d e f g h Fim do tabuleiro de xadrez.

Seguindo estas orientações, a posição que o jogador deve atingir está ilustrada no diagrama acima.

Os bispos estão protegidos e ao mesmo tempo controlam algumas diagonais importantes, os cavalos estão centralizados e protegendo os peões centrais, a dama está apoiando o máximo de peças sem se expor, as torres estão conectadas e prontas a responder a qualquer ameaça, e o rei está em uma posição lateral, protegido por uma barreira de peões e um cavalo. A partir desta posição o jogador, por ter o controle do centro (os peões estão fiscalizando as casas "c5", "d5", "e5" e "f5", além de ocuparem as casas "d4" e "e4"), tem liberdade máxima para coordenar um ataque a qualquer ala do tabuleiro, buscando o rei do outro time.

Outra posição utilizada com frequência é a dos fianquetos, com os bispos exercendo um controle à distância. Neste caso, o controle do centro nem sempre é exercido diretamente, e em alguns casos ele é mesmo abandonado, em troca de um controle à distância e de um avanço pelos flancos.

Aberturas e Defesas Populares[editar | editar código-fonte]

As aberturas podem ser classificadas em vários tipos:

  1. aberturas do peão do rei ou "abertas" - 1.e4
  2. aberturas do peão da dama ou "fechadas" - 1.d4
  3. aberturas irregulares

As aberturas do peão do rei podem ser classificadas conforme a resposta das pretas:

  1. as pretas respondem com 1...e5: Abertura do Centro, Abertura Escocesa, Giuoco Piano ou Italiana, Ruy López ou Espanhola, Abertura dos Dois Cavalos, Ataque Max Lange, Abertura dos quatro cavalos, Abertura dos Três cavalos, Defesa Philidor, Defesa Petroff, Contragambito Greco, Contragambito do Peão da Dama, Abertura Ponziani, Abertura do Bispo, Abertura Vienense, Gambito do Rei, Gambito Nórdico, Gambito Escocês, e Gambito Evans
  2. as pretas não respondem com 1...e5: Defesa Francesa, Defesa Caro-Kann, Defesa Siciliana e Defesa Alekhine

Normalmente o jogador que começa a partida com "1.d4" terá de decidir se jogará o Gambito da Dama ou não. Desta forma as aberturas do peão da Dama são classificadas da seguinte forma:

  1. Gambito da Dama Aceito
  2. Gambito da Dama Recusado
  3. Aberturas sem Gambito da Dama

Para este manual de xadrez, iremos apenas montar um repertório recomendado, cabendo ao leitor procurar literatura mais especializada, caso queira se aprofundar no estudo de aberturas. Neste caso, recomendamos o MCO, Modern Chess Openings, um guia extenso de aberturas, comentadas pelo ex-campeão estado-unidense de xadrez Nick de Firmian. A seleção de aberturas abaixo segue sugestão de Edward Scimia em 10 Chess Openings to Know - Common Chess Openings[1].

Abertura Italiana[editar | editar código-fonte]

Abertura Italiana
Começo de um tabuleiro de xadrez. a b c d e f g h
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